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Attributs

Les attributs sont les caractéristiques innées d'un personnage : sa force physique, son intelligence, ses sens, etc. En choisissant un ensemble d'attributs, le joueur définit les limites de ce que son personnage peut ou ne peut pas faire. Par exemple, si le joueur attribue une faible valeur à la dextérité de son personnage, il ne devra pas être surpris au cours du jeu si son personnage rate régulièrement les actions demandant de la grâce et de la coordination manuelle. À mesure que le joueur définit les attributs de son personnage, il commence à avoir un aperçu de ce à quoi son personnage ressemble. Est-il fort mais stupide ? Rapide mais faible ? Alerte mais sans volonté ?

Lors de la détermination des attributs (et lors de la création du personnage en général), il est conseillé aux joueurs de noter les valeurs au crayon. Cela permet au joueur de modifier les valeurs au fur et à mesure de la création du personnage.

Deux types d'attribut sont utilisés dans Sorcellerie : les attributs primaires et les attributs secondaires. Les attributs primaires sont achetés en utilisant des points de personnage. Les attributs secondaires sont calculés à partir des attributs primaires du personnage.

Attributs primaires​

Acquérir des attributs​

Avec des points d'attributs​

Lors de la création du personnage, les joueurs ont un nombre de points alloués à distribuer dans leurs attributs primaires. Le nombre exact de points est déterminé par le type de personnage choisi. Les attributs peuvent être "achetés" niveau par niveau jusqu'au niveau 5 (par exemple, une force de 3 coûterait 3 points, une force de 4, 4 points, etc.). Les attributs au-dessus du niveau 5 sont beaucoup plus chers : 3 points par niveau supplémentaire.

NiveauCoût en points d'attribut
1-51 / niveau
6+3 / niveau

Avec des points de défaut​

Augmenter un attribut d'un niveau en utilisant des points de défaut coûte un nombre de points égal au niveau cible (par exemple, augmenter un attribut de 3 à 4 coûtera 4 points de défaut, augmenter de 4 à 5 coûtera 5 points, etc.). De plus, les coûts sont cumulatifs. Augmenter un attribut de 3 à 5 coûtera donc 9 points de défaut. Les points de défaut ne peuvent être utilisés qu'après que tous les points d'attribut et les modificateurs raciaux aient été appliqués.

NiveauCoût en points de défaut
Niveau actuel + 1Niveau actuel + 1

Avec des points de métaphysique​

Les personnages surnaturels peuvent utiliser leurs points de la catégorie métaphysique pour augmenter leurs attributs. Augmenter un attribut avec des points de métaphysique coûte un nombre de points égal au niveau supérieur (par exemple, augmenter la dextérité de 5 à 6 coûtera 6 points, l'augmenter jusqu'au niveau 7 coûtera 7 points de plus soit un total de 13 points). De plus, les points de métaphysique ne peuvent être utilisés qu'après que tous les points d'attribut et les modificateurs raciaux aient été appliqués.

NiveauCoût en points de métaphysique
Niveau actuel + 1Niveau actuel + 1

Bonus raciaux​

Ces bonus sont ajoutés aux attributs après qu'ils aient été achetés et dépendent de la race du personnage. Le nombre entre parenthèse est le maximum racial. Ces maximums ne peuvent pas être dépassés pendant la création de personnage ou augmentés via l'expérience, excepté si une capacité spéciale permet au personnage de dépasser ses limites raciales.

RacesForDexConIntPerVol
Humain0 (6)0 (6)0 (6)0 (6)0 (6)0 (6)
Bast (forme chat)-2 (4)+3 (9)0 (6)0 (6)0 (6)0 (6)
Bast (forme humaine)+1 (7)+2 (8)0 (6)0 (6)0 (6)0 (6)
Exalté0 (6)0 (6)0 (6)0 (6)0 (6)0 (6)
Fantôme0 (6)0 (6)0 (6)0 (6)0 (6)0 (6)
Phantasme0 (6)0 (6)0 (6)0 (6)0 (6)+1 (7)
Vampyre+3 (9)+3 (9)+3 (9)0 (6)0 (6)0 (6)
Implacable+3* (9)+3* (9)+3* (9)0 (6)0 (6)0 (6)
Féral+3* (9)+3* (9)+3* (9)0 (6)0 (6)0 (6)
Réel immortel+1 (7)+1 (7)+1 (7)0 (6)0 (6)0 (7)
Néphilim+2 (8)+2 (8)+2 (8)+1 (7)+1 (7)+1 (7)
Kérubim
Qliphonim
+3 (9)+2 (9)+3 (9)0 (6)+1 (6)+1 (6)
Séraphin inférieur+3 (10)+3 (10)+3 (10)+1 (8)+1 (8)+1 (8)
Séraphin+3 (12)+3 (12)+3 (12)+2 (9)+2 (9)+2 (9)
Séraphin supérieur+5 (18)+4 (12)+4 (15)+3 (10)+3 (10)+4 (10)
Héritier+3 (8)0 (7)+3 (8)+1* (6)+1* (7)+1* (8)
Avatar+4 (10)+2 (8)+4 (8)+1 (6)+1 (6)+1 (6)
Incarné+6 (20)+3 (10)+4 (15)+2 (12)+2 (12)+2 (12)

Humain et bast

Contrairement aux compétences et aux pouvoirs, les attributs représentent des qualités relativement fixes d'un humain (ou d'un bast). Donc, après la création de personnage, les attributs ne peuvent pas être augmentés de plus d'un niveau.

Vampyre

Tous les attributs physiques d'un vampyre ne doivent pas être inférieurs à 4, bonus compris. Ce qui veut dire qu'un minimum d'un point doit être dépensé dans ces trois attributs.

Implacable

Les implacables gagnent un +4(10) dans un seul de leurs attributs physique. Les autres gagnent +3(9).

Réel immortel

Contrairement aux humains, les immortels peuvent augmenter un attribut de 3 niveaux au-delà de leur niveau de départ. De plus, les immortels peuvent utiliser leurs points de métaphysique pour augmenter leurs attributs de la même manière que sont utilisés les points de défauts. Ces bonus sont achetés après que tous les points d'attribut aient été dépensés.

Héritier

Les héritiers gagnent un +1 dans un seul de leurs attributs mentaux. Les maximums restent inchangés.

Force​

Mesure des capacités physiques du personnage, la force détermine les dégâts que peut faire un personnage avec des armes de mêlée, le poids qu'il peut porter, et sa puissance physique. Elle contribue également à déterminer la quantité de dégâts et d'efforts qu'il peut endurer avant de s'écrouler.

La force est utile pour les personnes qui font beaucoup d'efforts physiques ou toute personne amenée à faire du combat rapproché. Les personnages aptes à avoir une grande force sont les athlètes, les travailleurs manuels et les soldats. Une force peu élevée indique soit une petite taille et un poids léger, ou juste un manque d'exercice.

ForcePoids soulevé
1-5For x 25 kg
6-10(For - 5) x 100 kg + 125 kg
11-15(For - 10) x 200 kg + 750 kg
16-20(For - 15) x 500 kg + 250 kg
21-25(For - 20) x 1 000 kg + 5 000 kg
26-30(For - 25) x 5 000 kg + 10 000 kg

Réduisez le poids maximum de 10 % quand il faut jeter ce poids. Le poids maximum que le personnage peut porter sans perdre trop de vitesse ou d'agilité correspond à la moitié du poids qu'il peut soulever.

Un personnage peut dépasser ses limites et essayer de soulever un poids supérieur en faisant un test simple de Force. Chaque niveau de succès atteint permet au personnage de soulever 10% de plus que le poids maximum. Cet effort coûte au personnage D4 points d'endurance par niveau de succès au test. Un échec signifie que le personnage subit D4 dégâts car il force trop et se blesse.

Dextérité​

La dextérité est la mesure de la coordination, de l'agilité et de la grâce d'un personnage. Elle est utilisée pour déterminer sa compétence dans les épreuves qui demandent de la précision et du contrôle moteur. Cela va de faire des tours avec des cartes jusqu'à piquer dans les poches ou envoyer son poing dans le visage de quelqu'un. La dextérité aide à placer le coup de poing et la force détermine si le coup a fait des dégâts. Toute épreuve dans laquelle la rapidité et la coordination sont importantes est influencée par la dextérité. Une grande dextérité est courante chez les danseurs, les gymnastes ou les pickpockets. Les gens à la dextérité peu élevée sont maladroits et disgracieux.

Constitution​

Cet attribut détermine la robustesse et la santé physique du personnage. La constitution est importante lorsqu'il s'agit de résister aux maladies, aux dommages et à la fatigue. Cet attribut est utilisé (avec la force) pour déterminer combien de blessures physiques le personnage peut encaisser en restant actif. La constitution rentre également en jeu avec les compétences physiques qui demandent de l'endurance comme la natation ou la course de fond.

Intelligence​

Cet attribut détermine la capacité du personnage à apprendre, analyser les informations et les mémoriser. Plus elle est haute, plus il est facile d'améliorer les compétences scolastiques. Cet attribut est également utilisé pour comprendre et interpréter l'information. Notez que l'intelligence et l'éducation sont deux choses différentes. Une personne peut être brillante mais illettrée. L'éducation est expliquée dans la section des compétences et détermine ce qu'un personnage a appris dans sa vie.

L'intelligence est très importante pour toute personne désirant poursuivre des études supérieures ou un métier plus technique. Beaucoup de compétences relatives à l'informatique (à l'exception des jeux vidéo) dépendent de l'intelligence du personnage.

Perception​

La perception gère les cinq sens du personnage. Cela donne une vue d'ensemble de l'acuité avec laquelle le personnage ressent les choses. Cet attribut est utile pour trouver des indices, remarquer des détails et éviter de se faire surprendre. La perception détermine également l'intuition du personnage et sa vigilance. Un personnage avec peu de perception sera presque inconscient de ce qui se passe autour de lui.

La perception est un attribut important pour les élus. Beaucoup de leurs capacités sont basées sur l'intuition et la détection, et c'est là où la perception joue un rôle. Cet attribut est aussi vital pour les détectives (pour découvrir des indices importants), les joueurs de poker (pour déchiffrer les expressions de leurs adversaires), et les arbitres sportifs (pour repérer les manquements aux règles).

Volonté​

Cet attribut donne la mesure de la force mentale et de la maîtrise de soi du personnage et sa capacité à résister à la peur, à l'intimidation et à la tentation. La volonté est vitale pour les mages. Après tout, la magie est "la science et l'art de provoquer des changements qui s'opèrent conformément à la volonté". Beaucoup de capacités des élus dépendent aussi de la volonté. Cet attribut est aussi important pour les profanes car il peut servir à résister à la contrainte magique, au contrôle mental et à l'influence de la panique, de l'avidité et de la luxure.

La signification des nombres​

Lors de la création d'un personnage, le joueur attribue une valeur à chacun des six attributs primaires, allant généralement de 1 à 5, le maximum étant de 6. Comme mentionné précédemment, cela se fait en « achetant » une valeur d'attribut avec les points de personnage disponibles. Cette valeur représente les limites du personnage dans cet attribut. Plus la valeur de l'attribut est élevée, plus le personnage est accompli dans ce domaine. Les paragraphes suivants présentent quelques indications pour les niveaux d'attributs de 1 à 5.

Niveau 1 : Le personnage est en dessous de la moyenne dans cet attribut. Une force de 1 indique un physique médiocre, qu'il s'agisse d'une personne menue ou flasque et sédentaire. Une dextérité de 1 indique de la maladresse, un personnage susceptible de faire tomber des objets, à qui l'on ne peut pas confier de travail manuel délicat à moins qu'il ne se soit entraîné très dur pour cela. Une intelligence de 1 est en dessous de la moyenne — pas un handicap mental, mais certainement quelqu'un d'un peu lent à la détente. Une perception de 1 est le trait d'un personnage qui n'est pas très conscient de son environnement et qui est susceptible de rater ce qui se passe autour de lui.

Les personnages avec une constitution de 1 sont délicats et souvent en mauvaise santé : ce sont eux qui tombent malades en premier, et leur faible physique peut être causé par l'abus de drogues, de tabac ou d'alcool. Une volonté de 1 dépeint une personne facilement influençable par les autres, un suiveur, et quelqu'un qui est susceptible de succomber à la tentation.

Niveau 2 : C'est la moyenne pour les êtres humains. La plupart des gens dans un groupe donné ont des attributs dans cette fourchette, généralement avec un ou deux attributs aux niveaux 1 ou 3.

Niveau 3 : C'est au-dessus de la moyenne mais pas extraordinaire. Une force et une constitution de 3 témoignent de certaines aptitudes athlétiques, appartenant probablement à quelqu'un qui s'entraîne régulièrement et vigoureusement, ou à un athlète naturel qui n'a pas pris le temps de développer son talent. Les personnages ayant une dextérité de 3 sont des individus gracieux. Une intelligence de 3 indique une personne vive qui peut facilement apprendre de nouvelles compétences, si elle a le tempérament pour le faire. Avec une perception de 3, le personnage a de bons sens et une bonne intuition, et ne se laisse pas facilement duper ou troubler. Un personnage doté d'une volonté de 3 est rarement convaincu ou intimidé dans des circonstances normales.

Niveau 4 : Un attribut au niveau 4 est bien au-dessus de la moyenne. Très peu de personnes — peut-être une sur dix dans un groupe aléatoire — possèdent un ou deux attributs à ce niveau. Une force et une constitution de 4 ne se rencontrent que chez les athlètes, y compris les meilleurs joueurs de football américain d'un grand lycée ou d'un campus universitaire, les soldats des forces spéciales intensément entraînés, et d'autres personnes qui consacrent beaucoup de temps et d'efforts à garder la forme. Une dextérité de 4 ne serait courante que chez les gymnastes, les acrobates, les danseurs et autres individus talentueux. Les attributs mentaux au niveau 4 indiquent une intelligence proche du génie, des sens et une intuition très aiguisés (perception), et une « volonté de fer » (volonté).

Niveau 5 : C'est la limite humaine « pratique ». Bien que les personnes ayant des attributs au niveau 5 ne soient pas des « briseurs de records », elles font partie des meilleurs et des plus brillants représentants de l'humanité. Dans une communauté de petite ou moyenne taille, seule une poignée de personnes possédera un ou deux attributs à ce niveau, et elles sont susceptibles d'être bien connues pour leur force, leur sagesse ou leur endurance. Les villes, les grands campus universitaires et les regroupements d'élus comptent davantage de ces individus extraordinaires, mais même là, ils ne seront pas courants.

Attributs hors norme​

La plupart des humains ont des attributs allant de 1 à 5. Un niveau 0 représente un attribut très bas et -1 convient aux humains âgés de moins de 5 ans. Un attribut de 6 est le plus haut degré pour un humain et une ville de taille moyenne abrite rarement plus qu'une poignée d'humains avec de tels attributs.

Notez que ces limites ne s'appliquent qu'aux humains. Ce serait absurde de penser qu'un cheval ou un éléphant aient les mêmes limitations en attributs. Beaucoup de créatures massives ont des forces de 7 à 12 (y compris les chevaux, les ours ou les grands singes). Les créatures énormes comme les baleines ou les éléphants ont des forces de 15 à 20 ou plus. De la même façon, les créatures gracieuses comme les chats ou les oiseaux de proie ont une dextérité de 4 à 7. La constitution est l'un des rares attributs qui ne dépasse guère les limitations humaines. Certains grands animaux comme les éléphants sont parfois de santé délicate. Ils ont plus de points de vie que les humains mais les chocs et la maladie sont plus à même de les achever. Les êtres surnaturels comme les vampyres et les implacables sont au-delà des limites humaines. Certaines de ces créatures ont des attributs physiques surhumains et les entités qui vivent longtemps peuvent acquérir des attributs mentaux exceptionnels. Seuls les pouvoirs de la magie et de la foi ou l'avantage du nombre et les armes donnent aux hommes quelques chances de tenir tête à de tels êtres.

Attributs secondaires​

Une fois que les attributs primaires sont déterminés, quelques calculs rapides permettent de déterminer les attributs secondaires qui ne sont pas "achetés" mais calculés en utilisant les attributs primaires dans les formules indiquées ci-dessous.

À part la vitesse qui détermine la rapidité avec laquelle un personnage peut courir un sprint, les autres attributs secondaires donnent une réserve de points. Certains facteurs (blessure, fatigue ou usage de la magie) augmentent ou diminuent le montant des points de chaque réserve. Par exemple, la réserve de points de vie détermine la santé du personnage. S'il reçoit une blessure, la santé du personnage et la réserve de points de vie baissent. Se soigner permettra éventuellement de ramener la réserve à son niveau initial. Plus les dégâts sont graves, plus on enlève de points de la réserve de points de vie.

Déterminer les attributs secondaires avec des attributs primaires bas

Certains personnages ont des attributs de 0 ou même des valeurs négatives. Ces niveaux représentent des attributs qui sont bien en dessous de la moyenne. Des règles spéciales pour déterminer les attributs secondaires sont requises dans ce cas. Lorsque vous traitez avec des attributs primaires bas, considérez-les comme étant égaux à 1 pour le calcul. Si l'attribut est négatif, soustrayez-le ensuite de l'attribut secondaire obtenu.

Par exemple, Dell est un garçon frêle et maladif avec une force de -1 et une constitution de 0. Pour déterminer les points de vie de Dell, considérez le -1 et le 0 comme des « 1 », ce qui donne une base de 18 points de vie (2 x 4 plus la base de 10). Réduisez ensuite cela à 17 points de vie — la valeur négative étant soustraite du total.

Points de vie​

Cet attribut détermine la santé physique du personnage. La force et la constitution du personnage sont des facteurs majeurs. Un grand athlète musclé survit mieux aux chocs qu'un pauvre type frêle, toujours enrhumé et qui ne fait pas de sport. D'un autre coté, une balle dans la tête ou un grand coup de hache tueront les deux personnages avec la même aisance. Les points de vie indiquent le montant de dégâts physiques que le personnage peut supporter avant d'être mis hors de combat. D'autres facteurs peuvent également drainer la réserve de points de vie notamment la maladie, la fatigue extrême et les attaques surnaturelles.

Bonus : Chaque niveau de la qualité dur à cuire ajoute 3 points de vie au personnage.

RacesFormule de calcul des points de vie
Humain(For + Con) x 4 + 10
Bast (forme chat)(For + Con) x 4 + 10
Bast (forme humaine)(For + Con) x 4 + 10
Exalté(For + Con) x 4 + 10
Fantôme∑ attribut x 2 (essence vitale)
Phantasme∑ attribut x 2 (essence vitale) + 10
Vampyre(For + Con) x 4 + 10
Implacable(For + Con) x 4 + 10 + Colère x 4
Féral (forme humaine)(For + Con) x 4 + 10
Féral (forme bestiale)(For + Con) x 5 + 50
Réel immortel(For + Con) x 5 + 15
Néphilim(For + Con) x 5 + 30
Kérubim
Qliphonim
(For + Con) x 5 + 50
Séraphin inférieur(For + Con) x 5 + 50
Séraphin(For + Con) x 5 + 100
Séraphin supérieur(For + Con) x 5 + 150
Héritier(For + Con) x 5 + 40
Avatar(For + Con) x 5 + 60
Incarné(For + Con) x 5 + 150

Points d'endurance​

Les points d'endurance sont la mesure de la capacité du personnage à supporter la fatigue et l'épuisement avant de s'écrouler. Comme les points de vie, les points d'endurance utilisent la force et la constitution, mais également la volonté, prenant en compte la possibilité des gens à dépasser leurs limites physiques par la pure force de leur volonté. Plus le personnage a de points d'endurance, plus longtemps il peut nager, lever des poids, courir, etc. Lorsque le personnage s'épuise, il commence à perdre des points d'endurance. Lorsque ces points tombent à 0, le personnage s'évanouit tôt ou tard d'épuisement. De plus, dans certain cas, les dégâts légers d'attaques non mortelles sont soustraits des points d'endurance au lieu des points de vie.

Bonus :

RacesFormule de calcul des points d'endurance
Humain(For + Con + Vol) x 3 + 5
Bast (forme chat)(For + Con + Vol) x 3 + 5
Bast (forme humaine)(For + Con + Vol) x 3 + 5
Exalté(For + Con + Vol) x 3 + 5
Fantôme/
Phantasme/
Vampyre/
Implacable/
Féral (forme humaine)(For + Con + Vol) x 3 + 5
Réel immortel(For + Con + Vol) x 3 + 5
Néphilim(For + Con + Vol) x 3 + 30
Kérubim
Qliphonim
(For + Con + Vol) x 5 + 30
Séraphin inférieur(For + Con + Vol) x 5 + 30
Séraphin(For + Con + Vol) x 5 + 100
Séraphin supérieur(For + Con + Vol) x 5 + 100
Héritier(For + Con + Vol) x 5 + 30
Avatar(For + Con + Vol) x 5 + 50
Incarné(For + Con + Vol) x 5 + 100

Points d'essence​

L'essence est le montant d'énergie spirituelle qu'un personnage renferme en lui-même. Cela mesure sa force d'âme et de vie. L'essence est aussi la force qui lie la réalité. Cela signifie qu'à l'intérieur de chaque être humain se trouvent les fondements de la création. La magie, les miracles inspirés et d'autres capacités peuvent canaliser l'essence pour toute une variété d'effets puissants.

Bien que l'essence soit utilisée d'abord dans la pratique de la magie, elle peut aussi être temporairement drainée par des émotions fortes (comme la peur et la haine), et par des attaques de certaines créatures surnaturelles. Drainer entièrement un humain de son essence peut le mener à la mort.

Bonus :

  • Chaque niveau de la qualité âge ajoute un nombre point d'essence au total égal à la volonté du personnage.
  • Chaque niveau de la qualité âme ancienne ajoute 6 points d'essence au total.
  • Chaque qualité talent artistique ajoute 12 points au total de point d'essence du personnage.
  • Les psioniques ajoutent leurs force et art de chaque pouvoir à leur total de points d'essence.
RacesFormule de calcul des points d'essence
Humain
Bast (forme chat)∑ attribut
Bast (forme humaine)∑ attribut
Exalté∑ attribut
Fantôme∑ attribut (essence essentielle)
Phantasme∑ attribut + 10 (essence essentielle)
Vampyre∑ attribut + 20
Implacable∑ attribut + Colère x 4
Féral∑ attribut + 10
Néphilim∑ attribut + 30
Kérubim
Qliphonim
∑ attribut + 50
Séraphin inférieur∑ attribut + 60
Séraphin∑ attribut + 65
Séraphin supérieur∑ attribut + 70
Héritier∑ attribut + 20
Avatar∑ attribut + 50
Incarné∑ attribut + 75

Vitesse​

Cet attribut représente la rapidité avec laquelle une personne peut courir à sa vitesse maximale. Cela entre en jeu seulement dans des circonstances assez particulières lorsque, par exemple, un personnage est chassé ou pourchasse lui-même quelqu'un.

Formule de calcul de la vitesse
(Dex + Con) x 3 km/h
(Dex + Con) x 1.5 m/tour