Clairvoyance
Depuis que l'humanité a conquis le don de conscience de soi (et peut être même avant), certaines personnes ont été bénies de sens et d'aptitudes au-delà du physique. Quelques privilégiés ont toujours été capables de lire dans les esprits des autres, de saisir des bribes du passé et du futur, et même d'affecter le monde directement sans autres outils que la force de leur volonté. Ces pouvoirs ont longtemps été connus sous le nom de "clairvoyance" ou "d'extralucide", comme nombre de ces aptitudes impliquent de sentir ou de voir des choses dépassant le cadre des cinq sens. La science a aussi catalogué ces pouvoirs, les appelant PES (Perception Extra-Sensorielle) et aptitudes psychiques ou psioniques. De tous les pouvoirs d'élus, la clairvoyance est la plus largement acceptée par le public. Son existence ne fait plus de doute pour la plupart des gens, bien que la communauté scientifique la nie encore vigoureusement. La plupart des gens n'ont pas eu affaire à ces pouvoirs, et ils sont susceptibles de réagir à de telles démonstrations par de la peur ou de la haine.
La clairvoyance ne demande pas de rituels ou d'invocations, bien que certains psioniques aient un entraînement de mage et puissent utiliser les deux arts. Contrairement à la magie, la clairvoyance n'implique pas l'invocation de forces extérieures pour accomplir des épreuves, le pouvoir est entièrement interne. De plus, contrairement à la magie, les profanes ne peuvent pas neutraliser ces aptitudes.
Pouvoirs psioniques
Chaque pouvoir de psionique est une branche du même arbre. Tous les pouvoirs sont apparentés, et tous les psioniques ont le potentiel de développer toutes ces aptitudes. Elles comprennent des aptitudes télépathiques (le pouvoir de communiquer avec et de contrôler d'autres esprits directement comme conscience mentale, paroles mentales et contrôle mental), des pouvoirs de psychokinétiques (le pouvoir de l'esprit sur la matière et l'énergie, comme mains mentales et feu mental), et l'aptitude de voir dans d'autres lieux et temps que les sens normaux ne peuvent pas atteindre (temps mental, perception mentale).
Chaque aptitude de psionique possède deux éléments : la force et l'art. La force de l'aptitude représente le pouvoir brut que le psionique possède. Elle détermine la distance à laquelle le psionique peut atteindre les autres avec ses aptitudes, la quantité de dommages qu'il peut infliger, la durée des effets qu'il crée. L'art représente le degré de maîtrise que le psionique possède dans l'utilisation de ses aptitudes.
Les effets de la force
Tous les pouvoirs de psioniques ont une table qui montre les limites de l'aptitude à chacun des niveaux de force. Plus le niveau de force du pouvoir est élevé, plus il porte loin et ses aptitudes sont impressionnantes. Chaque niveau de force coûte 3 points de personnage jusqu'au niveau 5 et 6 points par la suite. Après la création de personnage, le coût augmente à 6 et 10 respectivement.
| Niveau | Coût en points de métaphysique |
|---|---|
| 1-5 | 3 points / niveau |
| 6+ | 6 points / niveau |
Les effets de l'art
L'art d'un pouvoir détermine à quel point le psionique est habile à le manier. La plupart des épreuves vont utiliser le niveau d'art du pouvoir ajouté à l'attribut approprié (généralement un attribut mental). Chaque art est appris comme une compétence spéciale coûtant 2 points par niveau jusqu'au cinquième, et 5 points par niveau supplémentaire. Le coût est de 5 et 8 respectivement après la création du personnage.
| Niveau | Coût en points de métaphysique |
|---|---|
| 1-5 | 2 points / niveau |
| 6+ | 5 points / niveau |
Défense contre les pouvoirs psioniques
Les profanes peuvent résister à certains pouvoirs de psionique comme contrôle mental en utilisant leur volonté. On peut se rendre compte des effets d'autres pouvoirs, comme conscience mentale et paroles mentales avec un test difficile de Perception (et au moins 3 niveaux de réussite), mais les humains normaux ne peuvent pas résister à de tels pouvoirs.
Les élus peuvent utiliser leurs pouvoirs magiques ou psioniques pour résister à une intrusion. Les mages et canalisateurs d'essence peuvent projeter de l'essence pour interférer avec les attaques psychiques (voir utiliser l'essence défensivement). Un bouclier magique contre aussi l'utilisation de pouvoirs de psionique. La plupart des pouvoirs peuvent aussi être utilisés en défense contre des tentatives d'intrusion mentale ou contrôle d'esprit. Chaque entrée contient une description sur la façon d'utiliser ce pouvoir défensif. Les inspirés peuvent résister à n'importe quel pouvoir de psionique à l'aide d'un test simple de Volonté.
L'effet Gestalt
Un gestalt est un groupe de psioniques utilisant leurs pouvoirs ensemble pour augmenter leur force globale. Si les psioniques impliqués connaissent le pouvoir utilisé, le groupe additionne leurs forces combinées ensemble. Les psioniques qui n'ont pas le pouvoir utilisé ajoutent la moitié de la force de leur pouvoir le plus faible (arrondie au supérieur) au total. Le psionique qui a le niveau le plus élevé en art dans le pouvoir utilisé devient le "meneur" du gestalt, et toutes les épreuves se font avec l'art et l'attribut appropriés du meneur.
Par exemple, Julienne, Doug, Mark et Perin sont enfermés dans une cave car ils doivent être les prochaines victimes sacrificielles d'un culte satanique. Avant d'essayer de s'échapper, le groupe tente de contacter un cercle de sorcières qui vit dans la ville. Les quatre personnages ont tous des aptitudes de psionique. Julienne, Doug et Perin ont tous le pouvoir paroles mentales à des forces de 4, 3, et 6 respectivement. Mark n'a pas ce pouvoir mais c'est un puissant psionique avec conscience mentale à 8 et mains mentales à 4. Perin a l'art le plus élevé en paroles mentales, donc elle est le "meneur" du gestalt. Les forces additionnées totalisent 13 pour ceux qui ont ce pouvoir, plus les 2 niveaux de Mark (qui n'ajoute que la moitié de son niveau de pouvoir le plus faible), soit un total de 15. La portée de paroles mentales au niveau 15 est de 30 km par niveau de force du groupe plus la volonté du meneur (4). Tant que le groupe reste "connecté", il peut communiquer avec le cercle, s'il est dans un rayon de 600 km de leur localisation.
Essence et psioniques
La plupart des psioniques n'utilisent pas l'essence directement, mais leurs pouvoirs ont comme effets secondaires de renforcer leur énergie spirituelle. La réserve d'essence d'un psionique gagne 1 point supplémentaire par niveau de force et d'art dans chacun des pouvoirs qu'il possède. Par exemple, un psionique avec conscience mentale de force de 4 et d'art 3, et contrôle mental de force 3 et d'art 6, ajouterait 16 points d'essence à sa réserve. Cependant, la plupart du temps, l'essence accrue d'un psionique est plus une malédiction qu'une bénédiction car cela le rend plus facilement détectable par d'autres élus et en fait une proie plus désirable pour les prédateurs surnaturels.
Certains psioniques apprennent aussi l'art de la magie, et sont particulièrement craints en raison de la combinaison de ces pouvoirs. D'autres ont l'aptitude de canaliser l'essence, ce qui leur donne un avantage énorme puisqu'ils peuvent augmenter leurs pouvoirs naturels ainsi. Les personnages qui ont la canalisation d'essence peuvent augmenter temporairement la force de n'importe lequel de leurs pouvoirs de psionique en dépensant des points d'essence. Chaque groupe de 2 points d'essence dépensés augmente la force d'un pouvoir de 1 au cours de sa prochaine utilisation. Seule la quantité d'essence que le personnage peut canaliser en un tour peut servir pour augmenter un pouvoir de psionique. Contrairement aux invocations, un personnage ne peut pas prendre plusieurs tours pour accumuler l'essence afin d'augmenter un pouvoir de psionique.
Liste des pouvoirs des psioniques
La liste suivante contient les pouvoirs de psioniques les plus courants, leurs avantages et limitations, et certains des détails sur ce qu'un utilisateur habile peut faire avec eux. La plupart des pouvoirs ont une table de force (et certains ont une table d'art) pour déterminer les résultats des épreuves réussies. Un psionique avec une force ou un art d'un certain niveau peut choisir les effets d'un niveau inférieur.
Tableau récapitulatif des pouvoirs psioniques
| Traduction | Nom original | Référence |
|---|---|---|
| Conscience mentale | Mindsight | WC1 p168 WC2 p232 A1 p138 A2 p231 |
| Contrôle mental | Mindrule | WC1 p169 WC2 p231 A1 p140 A2 p230 |
| Feu mental | Mindfire | WC1 p172 WC2 p227 A1 p143 A2 p226 |
| Guérison mentale | Mindheal | WC1 p171 WC2 p229 A1 p141 A2 p229 |
| Mains mentales | Mindhands | WC1 p170 WC2 p228 A1 p140 A2 p227 |
| Meurtre mentale | Mindkill | WC1 p173 WC2 p230 A1 p144 A2 p230 |
| Paroles mentales | Mindtalk | WC1 p169 WC2 p233 A1 p139 A2 p232 |
| Perception mentale | Mindview | WC1 p174 WC2 p235 A1 p145 A2 p234 |
| Temps mental | Mindtime | WC1 p172 WC2 p234 A1 p143 A2 p233 |
Conscience mentale
La pensée est une expression de l'essence. A la base, les "ondes de pensées" sont sur la même longueur d'onde que le flux de l'essence. Cela signifie que tout pouvoir de psionique qui fonctionne sur l'esprit d'autrui a des effets similaires sur les créatures et constructions mentales d'essence, ce qui inclut les effets magiques. Les personnages qui ont l'aptitude de voir les pensées des autres, peuvent aussi voir les flux d'essence et êtres spirituels habituellement invisibles. Même un niveau de force de 1 suffit à voir une entité spirituelle qui entre dans un rayon de 10 mètres autour du personnage, à moins que l'entité n'essaye de rester cachée (une épreuve résistée utilisant Perception + Art de Conscience Mentale du psionique contre un test simple de Volonté de l'esprit est nécessaire dans ce cas).
Utiliser conscience mentale
L'utilisation la plus courante de conscience mentale est de lire les esprits des autres. La cible du sondage mental doit être à portée (qui est déterminée par le niveau de force de conscience mentale du psionique) et dans la ligne de vue du psionique, à moins d'avoir été contacté précédemment. Cette épreuve utilise Perception + Art de Conscience mentale. Les niveaux de succès de l'épreuve déterminent à quelle profondeur le psionique voit dans l'esprit de la cible.
Les profanes qui réussissent un test difficile de Perception peuvent sentir quelque chose d'étrange, avoir le sentiment d'être observé ou une perturbation à l'arrière de leur esprit, mais à moins d'avoir de l'expérience et des connaissances dans le domaine des phénomènes psychiques, ils ne sauront pas exactement ce qui se passe. Les élus peuvent résister à l'intrusion de plusieurs façons. De tels cas sont traités comme des épreuves résistées, les élus utilisant leur clairvoyance, magie ou autres aptitudes pour combattre le sondage mental.
La plupart du temps, conscience mentale produit des flashs d'informations de courte durée. Une tentative réussie révèle des images et des mots provenant de l'esprit du sujet. Un contact prolongé peut être tenté mais fatiguant et difficile. Pour maintenir un contact d'esprit à esprit, le psionique doit réussir une nouvelle épreuve de Volonté + Art de Conscience mentale. Chaque niveau de réussite permet une minute d'observation constante. Chaque minute de contact draine D4 (2) points d'endurance, et nécessite une grande concentration. Si le psionique est attaqué ou distrait, le contact est automatiquement perdu. Pendant ce temps, le psionique peut lire dans les pensées et mémoires de la cible à volonté.
Utiliser conscience mentale défensivement
Un personnage ayant conscience mentale peut essayer de résister aux attaques mentales. On peut résister à toute magie, pouvoir de psionique ou toutes les aptitudes qui contrôlent, sondent ou influencent l'esprit en utilisant Volonté + Force de Conscience mentale. Ceci est traité comme une épreuve résistée.
Table de force de conscience mentale
| Force | Aptitudes |
|---|---|
| 1 | Doit toucher une personne pour sentir ses pensées. Peut voir de larges concentrations d'essence et d'être spirituels dans un rayon de 10 mètres. |
| 2 | Peut atteindre l'esprit des autres dans un rayon d'1 mètre par niveau de (Volonté + Force de conscience mentale). |
| 3 | La portée augmente à 5 mètres par niveau de (Volonté + Force de conscience mentale). |
| 5 | La portée augmente à 50 mètres par niveau de (Volonté + Force de conscience mentale). La ligne de vue n'est plus nécessaire. Le psionique peut scruter une zone à la recherche d'un esprit particulier, du moment qu'il a contacté télépathiquement cet esprit par le passé. |
| 6 | La portée augmente à 100 mètres par niveau de (Volonté + Force de conscience mentale). |
| 10 | La portée augmente à 1.5 km par niveau de (Volonté + Force de conscience mentale). |
| 15+ | La portée augmente à 30 km par niveau de (Volonté + Force de conscience mentale). |
Table d'art de conscience mentale
| Niveau de réussite | Résultat |
|---|---|
| 1 | Ne peut sentir que les émotions. |
| 2 | Peut sentir les pensées en surface (ce que le sujet pense à ce moment là). |
| 3 | Peut creuser plus profondément dans l'esprit de la cible. Une question simple (c'est-à-dire qui appelle une réponse d'une phrase maximum) peut être "posée" au sujet, et l'information extraite de son esprit. Chaque niveau de réussite supplémentaire ajoute une réponse de plus. |
| 4+ | Peut obtenir des images précises de la personnalité du sujet, trouver des souvenirs, et obtenir toute information que possède la cible pourvue que le psionique la réclame. |
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Contrôle mental
Ce pouvoir permet au psionique de contrôler les esprits des autres. Ils peuvent demander à la cible d'exécuter leurs ordres, et même de forcer les gens à faire des choses qu'elles ne feraient jamais normalement. Obliger les gens à faire quelque chose qui va à l'encontre de leur personnalité (pousser quelqu'un à assassiner un être cher, par exemple) est bien plus difficile à accomplir que de pousser la personne à faire quelque chose qu'elle envisageait de faire (comme convaincre un assaillant déjà effrayé de s'enfuir). Aux niveaux de force les plus élevés, contrôle mental permet au psionique de prendre le contrôle complet de la cible, devenant le maître de cette marionnette.
Utiliser contrôle mental
Les psioniques qui utilisent contrôle mental doivent avoir la cible dans leur ligne de vue. La victime doit être en mesure de regarder le psionique dans les yeux ou d'entendre sa voix. Si un contact oculaire est utilisé, le psionique doit utiliser paroles mentales pour communiquer télépathiquement ses ordres, autrement, les suggestions devront être énoncées à haute voix.
Contrôle mental est une épreuve résistée utilisant Volonté + Art du pouvoir contre un test difficile de Volonté de la part de la victime. Les élus peuvent être capables de remplacer ce test par une défense psychique, d'essence ou magique. Si les ordres sont totalement contraires à ce que la victime ferait en temps normal, la cible obtient un bonus de +3 à +7 à son test de volonté. Ceci est laissé à l'appréciation du MJ. Gardez à l'esprit qu'il est plus facile de suggérer "Ce ne sont pas des androïdes que vous recherchez" que d'ordonner "utiliser ton arme à feu contre ton partenaire puis suicide-toi".
La force du pouvoir détermine la puissance des ordres et l'envergure du contrôle exercé.
Utiliser contrôle mental défensivement
Le même pouvoir qui permet au psionique de contrôler les autres lui permet aussi de rester maître de lui-même. S'il est attaqué par une forme de contrôle de l'esprit (incluant une tentative ennemie d'utiliser Contrôle mental), le psionique résiste avec Volonté + Force de Contrôle mental.
Table de force de contrôle mental
| Force | Aptitude |
|---|---|
| 1 | Peut faire hésiter une personne pendant quelques secondes avant qu'elle n'agisse, ou la faire suivre une suggestion raisonnable |
| 3 | Peut empêcher une personne d'agir, ou la faire obéir à une phrase simple comme "Stop", "Fuis" ou "Ne me dérange pas" |
| 5 | La victime exécutera un ordre à la lettre |
| 8 | La victime peut suivre des instructions détaillées |
| 10+ | Le psionique peut remplacer l'esprit de sa victime par le sien, prenant le contrôle total pendant un tour. Pendant ce tour, le psionique contrôle toutes les actions et paroles de la victime. A la fin du tour, une autre épreuve résistée est nécessaire pour maintenir le contrôle. |
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Feu mental
Ce pouvoir, aussi appelé pyrokinésie, transforme la force interne du sujet en pure énergie. Le feu est la manifestation la plus courante de ce pouvoir. Des cas de combustions spontanées ont été le résultat de l'utilisation par des psioniques malfaisants de ce pouvoir sur des ennemis, ou de psioniques qui ont mal jugé leurs aptitudes et se sont mis feu accidentellement. Feu mental est un dangereux pouvoir car toute l'essence qui est transformée en feu acquiert un caractère malicieux et destructeur. Le psionique doit apprendre à contrôler ce pouvoir ou bien il se retournera contre des innocents ou contre lui-même.
Utiliser feu mental
Les épreuves de feu mental utilisent Volonté + Art de Feu mental. Si l'épreuve est réussie, des flammes apparaissent quelque part dans la ligne de vue du psionique. Si le psionique utilise ce pouvoir intensivement pendant une courte période (pendant une minute par exemple), il doit réussir un test simple de Volonté pour être sûr que le feu n'échappera pas à son contrôle. Ajoutez les niveaux de réussite de la dernière épreuve de feu mental à ce test. En cas d'échec, un effet de flammes aléatoire se produit, avec un niveau de force de 1 à 4 (choisis par un D4 ou à la discrétion du MJ). Si l'échec arrive en résultat d'un jet de 1, l'effet aléatoire affecte directement le psionique !
Le psionique peut faire apparaître le feu directement sur la victime, aucune esquive n'est alors possible, mais la cible d'une telle attaque peut faire un test difficile de Volonté pour résister à ces effets. Si la victime remporte l'épreuve résistée, le pouvoir de feu mental échoue, repoussé par les pouvoirs psychiques latents qui existent en tout être humain. Enflammer quelque chose près de quelqu'un ne peut pas être résisté, mais la victime peut tenter alors une esquive. Les esquives sont aussi possibles contre les jets et les boules de flammes.
Utiliser feu mental défensivement
Le personnage peut s'entourer d'une aura d'air incroyablement chaud qui fait fondre les balles, brûle toute personne essayant de le toucher, et détourne les attaques énergétiques ou de flammes. Tant que cette aptitude est active, aucune autre utilisation de feu mental n'est possible. Ce "bouclier" de feu réduit le multiplicateur de dommages de toute attaque énergétique ou de flamme de 1 par niveau de force de feu mental (s'il est réduit à 0 ou moins, aucun dommage n'est infligé). Il a aussi une valeur d'armure de 2 fois le niveau de force de feu mental (ainsi, un personnage ayant feu mental à 3 soustrait 6 points aux dégâts qui lui sont infligés). Enfin, quelqu'un qui s'approcherait à moins d'un mètre du personnage subirait D6 (3) fois le niveau de force de feu mental du psionique en dommage. Feu mental ne protège pas des attaques basées sur l'essence comme l'invocation feu de l'âme.
Table de force de feu mental
| Force | Aptitude |
|---|---|
| 1 | Une petite flamme de la taille d'une allumette est créée. Elle peut embraser des substances très inflammables. Elle inflige 1 point de dommage à une personne |
| 2 | Une flamme de la taille d'une torche, infligeant D4 (2) points de dégâts par niveau de force de feu mental, est créée. Elle peut embraser des substances inflammables (chiffons huileux, feuilles séchées, …) |
| 3 | La flamme créée peut embraser des vêtements, du bois, ou tout ce qu'un contact continu avec une flamme embraserait |
| 4 | Un jet de flamme causant D6 (3) points de dégâts par niveau de force de feu mental est créé. La portée est égale à la volonté plus le niveau de force en mètres |
| 5 | Une boule de feu causant D4 (2) points de dommages par niveau de force en feu mental peut être lancée. La portée est égale à (volonté + Force de feu mental) x 10 mètres. Les modificateurs de portée sont les mêmes que pour les armes de poing. |
| 6 | Une zone de flamme de 1 mètre de rayon par niveau de force, peut être éteinte |
| 7 | Peut engloutir une personne dans les flammes, causant D8 (4) par niveau de force de feu mental points de dommages |
| 9 | Tout ce qui est même vaguement inflammable (bois humide, tissu ignifugé) peut être enflammé et le métal peut être fondu |
| 10+ | Peut allumer des feux dans une zone de 1 mètre de rayon par niveau de volonté. Toute personne se trouvant dans la zone est engloutie par les flammes et prend les dommages indiqués précédemment |
Dans le livre de base Armageddon, le septième niveau de force cause D6 (3) points de dégâts au lieu de D8 (4). J'ai conservé cette dernière valeur qui me semble mieux correspondre à la puissance de ce pouvoir.
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Guérison mentale
Les guérisseurs capables de soigner les blessures, reconstituer un corps mutilé, et de guérir les horribles maladies ont été le centre d'innombrables légendes parmi les peuples de toutes les cultures. Certains de ces guérisseurs utilisent la magie, alors que d'autres utilisent leur foi. Certains ont l'aptitude innée de prendre la souffrance et la douleur des autres et de les absorber en eux-mêmes. Guérison mentale est très puissante, et aux niveaux les plus hauts, peut rendre le psionique presque immortel. Guérir les blessés est toujours un processus très épuisant, même se guérir soi-même est fatiguant, à la fois physiquement et émotionnellement.
Utiliser guérison mentale
Quand il soigne une blessure ou une maladie, le psionique doit être en contact physique avec le patient. Guérir quelqu'un est une épreuve de Volonté + Art de Guérison mentale. Le degré de guérison possible est déterminé par la force du pouvoir.
Le processus de guérison est extrêmement douloureux cependant, parce que le guérisseur doit ressentir les affres et souffrances de la victime. Même si le patient est sous sédatif, le guérisseur ressentira complètement les tourments que les anesthésiques ont masqués. Bien que les psioniques apprennent tôt à se détacher de la douleur, le faire est une expérience exténuante. Après que la guérison mentale soit achevée, le personnage doit réussir un test difficile de Volonté ou perdre 1 point d'essence et 1 point d'endurance par groupe de 2 points soignés (arrondis à l'inférieur). Chaque tentative de guérison supplémentaire sur la même personne dans la même période de 24 heures ajoute une pénalité cumulative de -1 au test de volonté.
Soigner une maladie risque aussi de drainer le guérisseur si le test de volonté échoue. Des maladies bénignes (rhume, grippe…) drainent 2 points d'essence et d'endurance. Des maladies moyennes (variole, pneumonie…) drainent 5 points d'essence et d'endurance. Des maladies graves (tuberculose, malaria) drainent 10 points d'essence et d'endurance et des maladies mortelles (cancer, SIDA) drainent 20 points d'essence et d'endurance. Ces pertes sont récupérées normalement.
Se guérir soi-même est également possible, mais le test de volonté pour résister au drainage subit une pénalité de -2. Un personnage qui a guérison mentale et d'autres compétences médicales peut utiliser ses pouvoirs plus subtilement. Une épreuve de Perception + Art de Guérison mentale ajoute +1 à toutes les épreuves de compétence médicale par niveau de réussite atteint. Ceci est fait en utilisant le pouvoir comme un outil de diagnostic.
Utiliser guérison mentale défensivement
Ce pouvoir peut contrer tout pouvoir, ou attaque surnaturelle qui attaque directement le corps du psionique et sa santé. Les malédictions qui affectent le corps, le pouvoir de Meurtre mental, et certains pouvoirs nécromantiques qui causent des dommages peuvent tous être résistés par Volonté + Force de Guérison mentale. En combat, un psionique peut essayer de régénérer des dommages au fur et à mesure qu'ils sont infligés. Ceci compte comme une action, et est habituellement la seule action possible, à moins que le personnage ne souhaite diviser sa concentration (voir règles - actions multiples).
Table de force de guérison mentale
| Force | Aptitude |
|---|---|
| 1 | Les blessures sont guéries au rythme de 1 point de vie ou d'endurance par niveau de force de guérison mentale. Les maladies bénignes peuvent être soignées. |
| 4 | Les blessures sont guéries au rythme de D6 (3) points de vie ou d'endurance par niveau de force de guérison mentale. Les maladies moyennes peuvent être traitées et soignées. Les membres mutilés ou gravement blessés (résultat d'une blessure récente) peuvent être soignés. |
| 6 | Les maladies graves peuvent être traitées et soignées. |
| 8 | Les blessures sont guéries au rythme de D8 (4) points de vie ou d'endurance par niveau de force de guérison mentale. |
| 10+ | Une reconstitution complète cellulaire est possible. Les membres mutilés (quel que soit le moment où ils l'ont été) peuvent être totalement soignés, bien qu'un membre manquant ne puisse être régénéré. Les maladies graves peuvent être guéries, ou une personne qui vient de décéder peut être ressuscité (voir Règles - Réanimation) |
Passé le dixième niveau, le personnage peut arrêter le processus de vieillissement, se rendant effectivement immortel. Le personnage ne fait que cesser de vieillir à ce niveau, il ne peut pas inverser son âge chronologique actuel et il peut encore être tué, par accident ou intentionnellement. En termes de jeu, il n'y a pas d'effets visibles quand ce personnage atteint ce niveau, à moins que la campagne ne couvre plusieurs décennies. Le personnage sera simplement "figé" à son âge actuel. Des personnages débutants ayant ce niveau de guérison mentale (en supposant que le MJ le permette) peuvent se procurer la qualité âge.
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Mains mentales
C'est le pouvoir de déplacer des objets avec son seul esprit, souvent appelé télékinésie ou psychokinésie par les parapsychologues. Un personnage qui a mains mentales peut déplacer des objets, les lancer et même les manipuler. Un psionique compétent peut jouer du piano à distance, ou utiliser une machine à écrire sans avoir à la toucher physiquement. Les psioniques les plus puissants peuvent aisément balancer des voitures, écraser des objets et des gens avec des "mains invisibles" et même démolir des maisons. Heureusement, de telles phénomènes sont rares, du moins, pour l'instant.
Utiliser mains mentales
Déplacer des objets en ligne droite utilise Intelligence + Art de Mains mentales. Tout objet dans la ligne de vue du psionique peut être saisi par ce pouvoir. Le poids maximum qui peut être soulevé et déplacé (lentement) est déterminé par la force du pouvoir. Dans ce cas, la force du pouvoir fonctionne exactement comme l'attribut force (la même table est applicable, voir attribut - force ou ci-dessous).
Pour déterminer la vitesse de déplacement de l'objet, soustrayez le niveau de force nécessaire pour le soulever du total de la force de Mains mentales. Prenez la différence (arrondis au supérieur) et multipliez la par 15, le résultat est la vitesse de déplacement de l'objet en km/h. Par exemple, un personnage avec une force de Mains mentales de 5 peut soulever jusqu'à 125 kg. Un objet de 5 kg nécessite une force inférieure à 1, donc le psionique utilise sa force entière de 5, multipliée par 10, il peut donc déplacer l'objet jusqu'à 75 km/h. En utilisant la même méthode, le psionique peut léviter. Si le personnage pèse 100 kg (ce qui nécessite une force de 4), il peut voler (ou plutôt flotter) à une vitesse de 15 km/h.
Projeter des objets utilise Dextérité + Art de Mains mentales. Les objets lancés peuvent être esquivés normalement. La plupart des petits objets (de la taille d'une main ou plus petit) infligent D4 (2) x force de mains mentales points de dommages. Lancer à une grande distance est sujet à des pénalités de portée (utilisez la portée des armes de poing, voir règles - portée).
Les objets massifs (qui nécessitent un niveau de force de mains mentales élevé pour être lancés) font D6 (3) à D12 (6) points de dommages multipliés par le niveau de force de mains mentales moins le niveau de force nécessaire pour soulever l'objet. Ceci est dû au fait que les objets très lourds, qui requièrent une grande puissance rien que pour les soulever, ne volent pas aussi vite, infligeant moins de dommages. Voir la table de dommages des objets lancés par mains mentales pour les dommages d'objets et le minimum de force de mains mentales nécessaire pour les soulever. Si la force de mains mentales du personnage est inférieure à ce nombre, il peut être capable de soulever et de déplacer l'objet très lentement, mais l'objet n'inflige pas ou très peu de dommages.
Par exemple, Scannin' Joe a un niveau de force de mains mentales de 9. Il peut lancer un petit objet (une pierre de 3.5 kg par exemple) à de très grande vitesses, infligeant D4 x 9 (18) points de dommages. Il pourrait soulever un sac de 100 kg de graviers et le lancer plus lentement, infligeant D8 x 5 (20) points de dommages. Le multiplicateur (5) est le résultat de la soustraction de 4 (la force nécessaire pour soulever ce poids) à sa force de mains mentales de 9. Et il peut projeter une moto de 500 kg, mais à une vitesse à peine suffisante pour infliger D10 (5) de dommages (sans multiplicateur).
Le psionique peut aussi donner des "coups de poing" invisibles en projetant des jets solides d'énergie télékinétique. Ces coups utilisent l'Art de Mains mentales + Bagarre pour toucher la cible. Les profanes ne peuvent pas voir venir les coups et ne peuvent pas se défendre contre eux, excepté en sautant partout et en espérant faire rater le psionique (leur seule défense devient alors un test difficile de Dextérité, et seulement s'ils réalisent ce qui se passe). Les élus peuvent voir l'essence de ces attaques et peuvent esquiver ou se défendre normalement. Les coups de poing télékinétiques infligent 1 point de dégâts par niveau de force de mains mentales.
Il est possible d'utiliser mains mentales pour manipuler des armes et des machines à distance, mais cela nécessite un degré élevé de concentration et d'être très compétent. Le MJ détermine quelle compétence est nécessaire. Cela fonctionne comme une épreuve, mais au lieu d'un attribut et d'une compétence, le personnage utilise l'art de mains mentales (en remplacement de l'attribut) et une compétence. De telles utilisations ont une pénalité de -1 à -6, selon la complexité de l'épreuve. Par exemple, utiliser une arme nécessiterait Art de Mains mentales + compétence d'arme appropriée avec une pénalité d'au moins -2 (pour une arme blanche comme une épée) à -4 (pour un pistolet ou une arme à feu semblable). Crochetage peut avoir des pénalités de -4 à -5 s'il est accompli à distance.
Alternativement, le psionique peut vouloir utiliser mains mentales pour augmenter ses propres aptitudes physiques. Ainsi, un personnage qui essaie de soulever quelque chose avec ses mains peut ajouter la force de mains mentales à sa force physique.
Utiliser mains mentales défensivement
Mains mentales peut être utilisé pour détourner des attaques physiques. Une "parade" télékinétique utilise Dextérité + Art de Mains mentales, et peut détourner toute attaque que le psionique peut voir (les flèches peuvent être vues, mais les balles sont trop rapides pour être parées). Alternativement, le psionique peut se concentrer sur la projection de son pouvoir télékinétique autour de lui-même, comme une "bulle" qui agit comme une armure invisible. Ceci est une épreuve impliquant Intelligence + Art de Mains mentales, chaque niveau de réussite augmente la durée du champ de protection d'une minute. La bulle d'énergie a une valeur d'armure de D4 (2) x (force de mains mentales / 2 (arrondis au supérieur)). Elle va ralentir et interférer avec toute attaque physique.
Table de force de mains mentales
| Force | Poids soulevé |
|---|---|
| 1-5 | For x 25 kg |
| 6-10 | (For - 5) x 100 kg + 125 kg |
| 11-15 | (For - 10) x 200 kg + 750 kg |
| 16-20 | (For - 15) x 500 kg + 250 kg |
| 21-25 | (For - 20) x 1 000 kg + 5 000 kg |
| 26-30 | (For - 25) x 5 000 kg + 10 000 kg |
Table de dommages des objets lancés par mains mentales
| Poids de l'objet | Dégâts de base | Force nécessaire |
|---|---|---|
| Moins de 5 kg | D4 (2) | 0 |
| Moins de 25 kg | D4 + 1 (3) | 1 |
| Moins de 50 kg | D6 (3) | 2 |
| Moins de 125 kg | D8 (4) | 3-5 |
| Moins de 325 kg | D10 (5) | 6-7 |
| Moins de 625 kg | D12 (6) | 8-10 |
| Plus de 625 kg | D12 + 1 (7) | 11+ |
Pour les objets plus lourds, déterminez le niveau de pouvoir nécessaire pour les soulever et sous-le du multiplicateur en ce qui concerne les dommages
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Meurtre mental
Ce pouvoir mortel est le contraire de guérison mentale. Il peut briser le corps de la victime, provoquant des effets mortels allant de l'attaque cardiaque à l'explosion de la tête! Ce pouvoir peut aussi être utilisé contre des créatures surnaturelles en ciblant directement leur essence ou en brisant leur corps matériel. Le principal défaut de cette puissance est qu'elle demande une intense concentration, comme guérison mentale. Elle draine le psionique physiquement et émotionnellement. Bien que la connexion entre le psionique et sa cible ne soit pas aussi intense avec meurtre mental qu'avec guérison mentale, une portion suffisante de souffrance que le psionique inflige lui est renvoyée pour lui faire payer un lourd tribut.
Les tueurs mentaux sont craints même par les autres élus qui se méfient d'eux. La Cabale de la psyché décourage l'entraînement et la pratique de ce pouvoir, considérant qu'il n'a aucune qualité rédemptrice.
Utiliser meurtre mental
La cible doit être dans la ligne de vue du psionique. Une attaque de Meurtre mental est résolue comme une épreuve résistée, utilisant Volonté + Art de Meurtre mental contre Volonté + Constitution de la victime. Meurtre mental peut aussi être résisté par tout autre pouvoir ou invocation qui guérit les dommages, qui bloque les sondages mentaux ou qui restreint le flot d'essence. Le psionique peut choisir d'infliger des dommages de point de vie, d'endurance ou d'essence. Le degré de dommage est déterminé par le niveau de force de meurtre mental.
Le psionique ne sort pas indemne après avoir blessé sa cible. Il ressent une partie de la douleur que la victime endure, et peut, en conséquence, perdre de l'endurance ou de l'essence. Le psionique doit réussir un test difficile de Volonté ou perdre 1 point d'essence et 1 point d'endurance par groupe de 2 points de dommages qu'il a infligés (arrondis à l'inférieur). Il n'y a pas de pénalités cumulatives pour des attaques multiples, mais si la victime est tuée par une attaque de meurtre mental, le test de volonté a une pénalité de -3.
Utiliser meurtre mental défensivement
Meurtre mental est principalement un pouvoir agressif. Il peut aider à résister à une attaque de Meurtre mental ennemie (utilisant Volonté + Force de Meurtre mental), mais autrement il est inutile en tant que défense.
Table de force de meurtre mental
| Force | Aptitude |
|---|---|
| 1 | 1 point de vie, d'endurance ou d'essence de dégâts par niveau de force de meurtre mental peut être infligé (réparti comme le personnage le décide). |
| 3 | De la douleur pure peut être infligée, qui draine de l'endurance normalement (déterminé par la force de meurtre mental) et donne une pénalité de test ou d'épreuve de -1 par point de dégâts en endurance. La douleur dure 1 tour par groupe de 3 niveaux de réussite dans l'épreuve (arrondis au supérieur). |
| 5 | Les dommages infligés sont augmentés à D4 (2) x force de meurtre mental, qui peuvent être distribués parmi les trois attributs secondaires (points de vie, d'endurance et d'essence). |
| 8 | Le cœur de la victime peut être arrêté. Ceci ne cause pas de dommages en points de vie, mais la victime est immobilisée et décédera dans D10 (5) + constitution minutes si les premiers secours ne lui sont pas administrés dans ce délai. |
| 10+ | Les dégâts en points de vie (D4 (2) x force de meurtre mental) se manifesteront en faisant éclater les vaisseaux sanguins, déchirant la chair et parfois faisant exploser les têtes, s'ils sont suffisants pour tuer la victime ! |
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Paroles mentales
Les psioniques qui ont ce pouvoir peuvent projeter leurs pensées dans l'esprit d'un autre, qui les "entendent" comme des mots à l'intérieur de leur tête. Une fois le contact établi, le psionique peut aussi entendre les réponses mentales de sa cible (seules les pensées envoyées délibérément vers le psionique peuvent être perçues, et creuser dans l'esprit d'une autre personne requiert conscience mentale et un groupe différent d'épreuves).
Utiliser paroles mentales
Envoyer un message mental utilise Intelligence + Art de Paroles mentales. Le psionique peut converser mentalement avec la cible une minute par niveau de réussite. La portée de ce pouvoir est déterminée par le niveau de force du lanceur. Paroles mentales utilise la même table de force/portée que conscience mentale.
Paroles mentales peut être utilisée pour autre chose qu'une simple conversation. En faisant "résonner" sa "voix mentale" de façon étrange ou inhumaine, le psionique peut effrayer les profanes qui ne connaissent pas les aptitudes psychiques. Des psioniques malfaisants ont également manipulé des humains perturbés et à faible volonté en leur disant de façon répétée de commettre des crimes, jusqu'à ce que la victime décide finalement de faire ce que les "voix" lui dictaient.
A une force de 4 ou plus, le psionique peut utiliser paroles mentales pour envoyer un "cri" assourdissant qui inflige des dommages et surcharge l'esprit de la victime. Les "cris" télépathiques sont traités comme des épreuves résistées, utilisant Volonté + Art de Paroles mentales contre un test simple de Volonté des profanes. Les élus peuvent résister à ce pouvoir de différentes façons, comme une dépense d'essence défensive ou l'invocation protection. Au pire, ils utilisent un test difficile de Volonté avec un bonus de +2.
Ce "cri" draine le psionique d'1 point d'essence chaque fois qu'il est utilisé. Une attaque réussie inflige D4 (2) points de dommages par groupe de 4 niveaux de force de paroles mentales (arrondis à l'inférieur). De plus, la victime perd toutes ses actions pour un tour et aura une pénalité de -4 à tous ses tests et épreuves pour un tour supplémentaire par niveau de réussite de l'attaque. La portée du cri est limitée à 2 mètres par niveau de force.
Utiliser paroles mentales défensivement
Paroles mentales peut être utilisée pour bloquer les tentatives de communications ou de sondage de l'esprit du psionique. Le personnage projette un mur de "bruit" autour de lui, interrompant les communications mentales. Quand il utilise paroles mentales de cette façon, le psionique résiste à des pouvoirs tels que conscience mentale et contrôle mental, aussi bien que des invocations comme affecter la psyché. Le psionique utilise Volonté + Force de Paroles mentales dans ces épreuves résistées. Pendant que ce pouvoir est utilisé de cette manière, tout autre usage de paroles mentales est impossible.
Table de force de paroles mentales
| Force | Aptitudes |
|---|---|
| 1 | Doit toucher une personne pour utiliser son pouvoir. |
| 2 | Peut atteindre l'esprit des autres dans un rayon d'1 mètre par niveau de (Volonté + Force de paroles mentales). |
| 3 | La portée augmente à 5 mètres par niveau de (Volonté + Force de paroles mentale). |
| 5 | La portée augmente à 50 mètres par niveau de (Volonté + Force de paroles mentale). La ligne de vue n'est plus nécessaire. |
| 6 | La portée augmente à 100 mètres par niveau de (Volonté + Force de paroles mentale). |
| 10 | La portée augmente à 1.5 km par niveau de (Volonté + Force de paroles mentale). |
| 15+ | La portée augmente à 30 km par niveau de (Volonté + Force de paroles mentale). |
Perception mentale
Ce pouvoir permet au personnage de transcender les limites de ses sens. Les personnages qui ont perception mentale peuvent "voir" des choses sans être gênés par la distance ou par les obstacles. Habituellement, ces visions sont déclenchées par des émotions intenses ou la libération d'essence. Le psionique est souvent témoin de crimes en train d'être commis, des êtres surnaturels en train de s'attaquer à des humains sans défense, et d'autres événements et incidents perturbants. Généralement, ces visions ont aussi un but ; très souvent le psionique est en mesure de faire quelque chose par rapport à la situation qu'il a vue. Les élus ayant une inclination religieuse voient en perception mentale des messages des dieux ou des ordres du Destin. Les plus cyniques considèrent ceci comme une malédiction où la victime a deux choix : s'impliquer dans des situations horribles et dangereuses, ou vivre avec les terribles images des choses qu'elle a laissé se produire.
Perception mentale peut aussi être utilisée activement par le personnage. Ces effets clairvoyants permettent au psionique de voir à travers les murs et les contenants. Cette aptitude est donc très utile pour les espions et les investigateurs, du moment qu'ils acceptent le prix terrible de ces pouvoirs.
Utiliser perception mentale
Tous les personnages qui ont ce pouvoir sont sujets à des visions aléatoires de danger et d'horreur. Ce pouvoir fonctionne avec de nombreux aspects comme temps mental et le MJ devrait l'utiliser de cette façon. Perception mentale est un outil puissant pour que le MJ guide ses personnages. Des visions peuvent prévenir les personnages joueurs de menaces et d'ennemis potentiels, et interprétées correctement, peuvent fournir des indices et informations précieux. Les flashs aléatoires de perception mentale sont aussi un fardeau, comme le personnage est souvent hanté de visions de crime vicieux et de désastres, et parfois il ne sera pas capable de les empêcher.
Les épreuves de perception mentale utilisent Perception + Art de Perception mentale. Il y a deux types d'activités possibles. La première, les visions sont des flashs de connaissances intuitives sur des événements contrôlés par le MJ et se déroulant actuellement. Souvent, le personnage voit à travers les yeux d'une victime ou du meurtrier, ou par les yeux d'un ver ou d'un oiseau. Chaque vision fonctionne différemment, mais le point de vue est souvent déroutant, la plupart des visions sont courtes. Généralement, le personnage aura plusieurs visions apparentées, chacune ajoutant un peu plus d'informations au puzzle. La portée des visions est une donnée non pertinente, si le MJ pense que le personnage est en mesure d'être impliqué dans les événements mentionnés, la vision peut être celle d'événements se passant à l'autre bout du monde.
Les observations sont des tentatives de voir à travers les obstacles et au-delà de la portée du sens normal de la vue, regarder à l'intérieur d'un coffre ou un lieu que le personnage n'a jamais vu mais dont il connaît l'existence. La portée des observations est basée sur la force du pouvoir.
Utiliser perception mentale défensivement
Les personnages ayant ce pouvoir ont souvent des flashs de dangers ou de menaces proches : un tireur d'élite sur un toit, un groupe d'assassins attendant que le personnage sorte d'un immeuble, une voiture roulant à grande vitesse qui vient de tourner au coin de la rue. Le MJ peut prévenir le psionique d'un tel danger en requérant une épreuve de Perception + Art de Perception mentale. Même si l'épreuve échoue, le psionique devrait avoir l'impression que quelque chose est en train de se passer (exactement comme son joueur en aura l'impression, venant juste d'être sollicité pour accomplir une épreuve).
Table de force de perception mentale
| Force | Aptitude |
|---|---|
| 1 | Seuls de brefs aperçus d'événements sont vus, équivalent à des clignements d'yeux. La portée est d'1 mètre par niveau de (Perception + force de perception mentale). |
| 3 | Quelques secondes (1 tour) de la scène ou l'action sont vues. La portée est de 10 mètres par niveau de (Perception + force de perception mentale). |
| 6 | Une scène complète peut être vue (quelques minutes). |
| 8 | La portée est de 100 mètres par niveau de (Perception + force de perception mentale) |
| 10+ | Des visions détaillées et étendues sont possibles. La portée est de 1.5 km par niveau de (Perception + force de perception mentale) |
Table d'art de perception mentale
| Niveau de succès | Résultat |
|---|---|
| 1 | Ne peut ressentir que des émotions. |
| 2 | Peut ressentir les pensées de surface (ce à quoi le sujet pense à ce moment) |
| 3 | Peut plonger plus profondément dans l'esprit de la cible. Une simple question (tout ce qui peut être répondu en une phrase ou moins) peut être posée au sujet et l'information extraite de son esprit. Chaque succès supplémentaire ajoute une nouvelle réponse. |
| 4+ | Peut avoir une image claire de la personnalité du sujet, trouver ses souvenirs et obtenir n'importe quelle information que la cible détient, du moment que le psionique le lui demande spécifiquement. |
Temps mental
Les psioniques étaient particulièrement appréciés dans le passé pour leurs aptitudes à voir dans le passé et le futur. Le temps mental laisse le psionique voir au-delà des voiles du temps. Les personnages ayant cette aptitude sont sujets à des flashs de connaissances intuitives et des visions de malheurs. L'expérience a également montré que le futur n'est pas immuable. Les flashs de précognition ne montrent que les futurs les plus probables (qui sont aussi les plus difficiles à changer), et une détermination active est souvent suffisante pour altérer le cours des événements à venir. En général, les événements qui affectent les profanes sont plus durs à changer que ceux impliquant les élus. Les profanes ont tendance à être plus liés aux décrets du destin, alors que les élus, bien que souvent ballottés par les caprices du destin, ont plus de possibilités de déterminer leur destinée finale.
Utiliser temps mental
De nombreuses utilisations de temps mental sont spontanées et non sous le contrôle du psionique. Il est conseillé au MJ de faire une note spéciale sur les personnages ayant cette aptitude car les flashs et prémonitions ont un rôle important à jouer dans la plupart des campagnes de Sorcellerie. En général, le MJ demande au joueur d'utiliser Perception + Art de Temps mental du personnage dans une épreuve. Le niveau de réussite et la force du pouvoir déterminent la quantité de détails disponible pour le joueur. Si l'épreuve échoue, le MJ annonce simplement que le personnage ressent un vague malaise, comme s'il avait quelque chose sur le bout de la langue mais qu'il n'arrivait pas à se rappeler.
Parfois, le personnage va tenter une utilisation active du pouvoir, essayant de forcer une vision concernant le passé ou le futur. Ces tentatives utilisent les mêmes règles que ci-dessus avec la force du pouvoir et les niveaux de réussite de l'épreuve.
Regarder dans le passé est plus facile que dans le futur. Le MJ peut imposer des pénalités sur les tentatives de voir dans le futur, selon le degré d'inéluctabilité. Si l'issue n'est pas encore déterminée, la vision du futur peut ne révéler que des incertitudes.
Utiliser temps mental défensivement
Les personnages ayant un niveau d'art de temps mental élevé peuvent tenter d'utiliser leur pouvoir en combat. En connaissant ce que leurs adversaires vont faire à l'avance, les psioniques peuvent éviter l'attaque. Traitez ceci comme un test difficile d'attribut, utilisant art de temps mental comme un attribut. S'il est réussi, chaque niveau de succès du test ajoute un bonus de +2 aux jets d'attaques et de défenses des deux prochains tours, représentant ainsi la capacité de réagir aux attaques avant qu'elles ne commencent! Si la tentative échoue, le personnage est submergé de possibilités passant comme des éclairs à travers son esprit, et a une pénalité de -4 à toutes les tentatives d'épreuve pendant les deux tours suivants.
Table de force de temps mental
| Force | Aptitude |
|---|---|
| 1 | De vagues prémonitions concernant des événements importants ou de vagues sensations à propos d'objets ou de lieux où des événements mémorables ont eu lieu. |
| 3 | De courts flashs d'événements à venir ou des flashbacks concernant le passé récent sont vus (une semaine par niveau de perception). |
| 5 | Les visions sont plus détaillées et durent plus longtemps. Les images prennent plus de sens et sont plus faciles à interpréter. Les visions du passé remontent à 1 mois par niveau de (Perception + force de temps mental). |
| 7 | Les visions du passé remontent à 1 an par niveau de (Perception + force de temps mental). |
| 9 | Des visions rejouant des événements passés ou futurs extrêmement clairs sont vus. |
| 10+ | Les visions du passé remontent jusqu'à 1 siècle par niveau de (Perception + force de temps mental). |