Comptétences
Introduction
Les compétences sont des capacités apprises à travers un entraînement, des études ou l'expérience. En général, tout ce qui peut être enseigné est considéré comme une compétence. Le passé du personnage, son éducation et son expérience de la vie déterminent quelles compétences il pourra avoir.
Calculer ses points de compétences
Le système de base de création de personnage attribue des points de compétence selon le type de personnage choisi. Une méthode optionnelle prend en compte l'âge du personnage, son intelligence et son milieu social. Ce système a tendance à accorder plus de points de compétence mais il est un peu plus élaboré et prend plus de temps à mettre en place.
Système traditionnel
Le nombre de points de compétences du personnage correspond à celui donné dans votre type.
Système optionnel
Le personnage commence avec un nombre de points de compétences égal au nombre donné dans votre type de personnage - 10. À cela s'ajoute :
Intelligence : 3 points de compétences par niveau d'intelligence du personnage (les personnages avec moins de 1 en intelligence n'ont qu'un point).
Âge : Les personnages qui débutent sont censés avoir entre 18 et 30 ans. Les plus jeunes soustraient 5 points de leur total de points de compétence. Tous les 10 ans passé 30 ans, les personnages ajoutent 5 points de compétence mais perdent 2 niveaux d'attribut. Les personnages avec la qualité âge obtiennent un simple bonus de 5 points de compétences mais pas de réduction d'attribut. Les bonus de la qualité Âge s'ajoutent ensuite.
Niveau social ou ressources : Les personnages avec un niveau social positif ou des ressources élevées prennent le plus haut niveau de ces deux qualités et ajoutent un point de compétence par niveau. Les personnages avec des ressources de 0 ou moins n'ont pas de pénalité ni de bonus.
Acheter des compétences
Pour acquérir des compétences, le personnage doit utiliser ses points de compétences (déterminés par son type). La plupart des compétences sont considérées comme des compétences ordinaires et coûtent un point par niveau des niveaux un à cinq. Après le niveau cinq, chaque niveau additionnel coûte trois points. Par exemple, Lorna veut que son personnage ait la compétence conduite. Elle décide que son personnage est un excellent conducteur - en fait, il peut même vivre de courses automobiles ! Une telle maîtrise nécessiterait une compétence de niveau 5 ou plus. Lorna décide de faire des folies et donne à son personnage une compétence conduite à 7. Cela lui coûtera 5 points pour les cinq premiers niveaux et 6 points pour les deux autres niveaux pour un total de 11 points de compétence. Le personnage de Lorna sera un conducteur hors pair mais n'aura pas beaucoup de compétences dans les autres catégories.
| Niveau | Coût en points de compétence |
|---|---|
| 1-5 | 1 point / niveau |
| 6+ | 3 points / niveau |
Compétences spéciales
Certaines compétences sont plus difficiles à apprendre car elles demandent plus de temps et plus de dévouement. Elles sont appelées compétences "spéciales" et incluent acrobatie, arts martiaux, médecine et autres. Les compétences spéciales coûtent 2 points par niveau jusqu'au niveau cinq et 5 points par niveau ensuite à moins qu'il en soit spécifié autrement dans la description de la compétence.
| Niveau | Coût en points de compétence |
|---|---|
| 1-5 | 2 points / niveau |
| 6+ | 5 points / niveau |
La signification des nombres
Comme pour la plupart des chiffres dans l'Unisystem, un niveau élevé est positif et un niveau bas est négatif. Plus le niveau d'une compétence est élevé, plus le personnage est doué dans l'utilisation de cette compétence. En général, un niveau 1 indique un débutant ou un amateur, quelqu'un qui vient tout juste d'apprendre les rudiments de la compétence.
Un niveau 2 ou 3 représente une aisance générale — la capacité d'accomplir des tâches moyennes avec aisance. Un niveau 4 ou 5 indique une très grande compétence dans la matière, le résultat de beaucoup d'études ou de pratique. Les niveaux supérieurs indiquent une véritable maîtrise de la compétence ou du métier, et la capacité d'accomplir les tâches les plus difficiles avec une relative aisance.
Les types de compétences
Les types de compétences sont nécessaires pour certaines compétences et représentent de vastes étendues de connaissance au sein d'une catégorie de compétence plus générique. Par exemple, dans la compétence arme a feu, il y a les types pistolet, fusil et fusil à pompe. Les types interviennent plus souvent dans compétences scolastiques étendues comme science, langue, sciences humaines.... Un type doit être choisi à chaque fois qu'une compétence générale est achetée, et ils ne coûtent aucun point de personnage supplémentaire.
Prendre un type de compétence additionnel compte comme une compétence différente. Par exemple, un joueur qui souhaite que son personnage connaisse Sciences humaines (histoire) et Sciences humaines (psychologie) doit acheter ces compétences séparément. Le degré de proximité entre deux types de compétence, et la pénalité correspondante pour utiliser l'un à la place de l'autre, est laissé au choix du MJ. D'une manière empirique, les pénalités par défaut vont de -2 à -6. Par exemple, conduire un camion avec la compétence conduite (voiture) aura probablement une pénalité de -2 (à moins que ce soit un 36 tonnes, auquel cas la pénalité serait de -4 ou pire).
Spécialités
La fiction et la vraie vie nous offrent plusieurs exemples de personnes qui se spécialisent dans un champ d'étude spécifique ou un aspect particulier d'une compétence. Un étudiant en histoire peut se spécialiser dans la période du haut Moyen-âge ou bien un occultiste peut en savoir beaucoup plus sur les vampyres que sur tout autre chose.
En termes de jeu, les spécialités coûtent 1 point de compétence et donnent un bonus de +2 aux épreuves concernant le champ de maîtrise. C'est indiqué comme une compétence séparée. Par exemple, un personnage peut acquérir Connaissances occultes au niveau 3 pour 3 points de compétence. En se spécialisant avec 1 point de compétence, le personnage peut gagner Connaissances occultes (Symbologie) 5.
Les spécialités augmentent en améliorant le niveau de base. Par exemple, si la compétence Connaissances occultes du personnage passe de 3 à 4, sa spécialité passe à 6. Les spécialités ne peuvent être augmentées sans augmenter le niveau de base de la compétence. Acheter une nouvelle spécialité après la création de personnage coûte 6 points d'expérience.
La spécialité doit être distinguée des types, qui ne coûtent aucun point de compétence. Par exemple, un personnage peut prendre Sciences humaines (histoire) au niveau 3 durant la création de personnage, cela lui coûte 3 points de compétence. S'il choisit de se spécialiser, il peut choisir Sciences humaines (histoire - précolombienne). Cela lui coûte 1 point de compétence et prend en compte sa compétence sciences humaines (Histoire). Son niveau de spécialité est de 5.
Règle de limitation des compétences artistiques
Comme dans toutes les épreuves, les niveaux de succès d'une épreuve artistique indiquent à quel point l'expression artistique est réussie. Cependant, sans tenir compte du résultat final de l'épreuve, les niveaux de succès ne peuvent pas dépasser le niveau de compétence de l'artiste. Par exemple, un personnage avec Beaux-arts (dessin) 2 ne peut pas accumuler plus de deux niveaux de succès sur un dessin. Cette règle s'applique à danse, beaux-arts, instrument, chant et toutes les autres compétences artistiques.
Apprendre de nouvelles compétences
Un personnage peut apprendre de nouvelles compétences après la création de personnage pendant le cours du jeu. Cela peut être fait de deux manières : par un entraînement ou des études formelles, ou par l'expérience directe. La première option prend plus de temps mais elle est aussi plus fiable.
Apprendre de nouvelles compétences à partir de zéro est généralement plus difficile que d'améliorer des compétences existantes. C'est pourquoi il est souvent préférable de démarrer avec un personnage qui possède une grande variété de compétences à des niveaux relativement bas, plutôt qu'un personnage surspécialisé avec peu de compétences. De tels personnages auront des problèmes à apprendre de nouvelles choses.
Il est impossible de recenser toutes les compétences envisageables dans ce livre. Les MJ et les joueurs qui ne trouvent pas une compétence ici ne doivent pas hésiter à inventer la leur. Lors de la création d'une nouvelle compétence, il convient de répondre à quelques questions.
La compétence est-elle très difficile à apprendre (c'est-à-dire toute discipline nécessitant plusieurs années d'entraînement) ? Si c'est le cas, il devrait s'agir d'une compétence spéciale, avec un coût en points plus élevé. La compétence exige-t-elle qu'une personne se spécialise (ce qui signifie que la compétence sera divisée en plusieurs types distincts) ou la spécialisation est-elle facultative ou additionnelle (auquel cas les règles de spécialité s'appliquent) ? Et enfin, quels attributs sont couramment utilisés avec la compétence en question, et dans quelles circonstances ? Normalement, les activités physiques reposent sur la dextérité et dans certains cas sur la perception, les disciplines scolaires reposent principalement sur l'intelligence, et ainsi de suite.
Utiliser le bon sens
Les grandes lignes offertes dans la liste de compétences, comme toutes les règles de Sorcellerie, doivent toujours toujours passer après le bon sens. Si un joueur essaie d'utiliser les règles pour en tirer un avantage déraisonnable, le MJ devrait privilégier le bon sens.
Artistique
Tableau récapitulatif des compétences artistiques
| Traduction | Nom original | Source |
|---|---|---|
| Beaux-arts | Fine arts | WC2 p93 MC p35 |
| Chant | Singing | WC p76 WC2 p98 |
| Comédie | Acting | WC2 p90 MC p33 |
| Conter | Storytelling | WC2 p99 MC p38 |
| Cuisine | / | |
| Danse | Dancing | WC p76 WC2 p92 |
| Écriture | Writing | WC2 p100 MC p39 |
| Instrument | Play instrument | WC2 p96 MC p38 |
| Maquillage | Beautician | WC p76 WC2 p90 |
Beaux-arts (type)
- Dessin
- Infographie
- Peinture
- Sculpture
Il y a plusieurs types de compétence beaux-arts comme dessin, peinture, infographie, etc… Dans certains scénarios, le MJ peut les réunir en une seule catégorie en fonction de l'importance du rôle d'une telle capacité dans le scénario. Sinon, une distinction entre les types de beaux arts peut être importante pour le déroulement de l'histoire.
Les épreuves pour conceptualiser une œuvre d'art ou la reproduire à partir de la mémoire, de l'improvisation ou de l'imagination requièrent une épreuve d'Intelligence + Beaux-arts. Restituer un concept qui est documenté, par exemple à partir de modèles ou de plans, requiert une épreuve Dextérité + Beaux-arts. Apprécier le travail d'un autre artiste utilise Perception + Beaux-arts.
Les niveaux de succès d'une épreuve de beaux-arts indiquent à quel point l'expression artistique est réussit. Les résultats de ces épreuves sont sujets à la règle de limitation des compétences artistiques.
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Chant
Bien que tout le monde puisse essayer de chanter, cette compétence est nécessaire pour chanter juste. Cette compétence représente l'entraînement de la voix du personnage. En toutes circonstances, les niveaux de succès indiquent la qualité de la représentation. Les résultats de ces épreuves sont soumis à la règle de limitation des compétences artistiques. Utilisez Constitution + Chant pour la qualité de la chanson, Intelligence + Chant pour se rappeler chaque couplet d'une chanson particulièrement longue ou complexe et Perception + Chant pour reconnaître et mesurer la qualité de chant de quelqu'un d'autre.
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Comédie
La capacité à jouer un rôle et à imiter convenablement les comportements, les émotions et les autres traits de caractère. Un acteur talentueux peut pleurer à la demande ou montrer un panel d'émotions convaincantes. Cette compétence est utile pour les artistes légitimes, les criminels et les escrocs. Utilisez Intelligence + Comédie pour donner une bonne représentation et Perception + Comédie pour remarquer ou juger la représentation d'un autre.
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Conter
Cette compétence permet à un personnage de faire vaciller ou d'influencer une audience, qu'elle soit constituée d'une seule personne ou d'un groupe, passant d'une émotion à l'autre par le biais d'une histoire. Cette histoire peut être racontée dans le but d'éduquer les gens aussi bien que pour les distraire. Dans certaines cultures, raconter des histoires est un moyen par lequel le savoir et les traditions sont transmis. Cette compétence est utile pour certaines sociétés primitives, mais aussi très utile dans certaines circonstances quand la discussion traite de mythes, de légendes ou de connaissances occultes.
Le personnage peut conter une histoire vraie ou fictive, bien que le public ne fasse généralement pas la différence. Le personnage doit constamment faire attention à la façon dont ceux qui l'écoutent réagissent à l'histoire et altérer le volume ou le ton de sa voix, le rythme ou même le cours de l'histoire pour provoquer une meilleure réaction. Les résultats de cette compétence sont sujets à la règle de limitation des compétences artistiques. Les conteurs utilisent Volonté + Conter. Le niveau de succès dicte l'efficacité de l'histoire et la valeur de la représentation. Si les gens qui écoutent l'histoire la connaissent, ils peuvent tenter de résister à l'influence du conteur avec un test difficile de Volonté ; les élus utilisent un test simple de Volonté.
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Cuisine
Cette compétence permet de faire des plats de meilleure qualité et de meilleur goût. Elle permet aussi de faire de bons repas à partir de peu d'ingrédients ou d'ingrédients de mauvaise qualité. Utilisez Intelligence + Cuisine pour faire un plat et Perception + Cuisine pour deviner les ingrédients qui composent un plat ou déterminer s'il est empoisonner.
C'est une compétence de mon cru. Je suis étonné qu'elle ne soit dans aucun livre de base ou extension, mais c'est souvent le cas, même dans d'autres jeux.
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Danse (type)
- Acrobatique - rock, boogie...
- Ballet
- Danse de bal - valse, tango, polka...
- Latine - salsa, samba, zouk, rumba...
- Orientale
- Rituelle
- Urbaine - break dance, smurf...
Cette compétence n'est pas nécessaire pour tournoyer sur une mélodie accrocheuse. Danse représente l'entraînement à une forme de danse et inclut toutes les danses, du ballet aux rituels tribaux en passant par une grande maîtrise sur une piste disco. Le personnage doit indiquer le type de danse spécifique qu'il pratique. Les autres types ont un niveau par défaut égal au niveau de danse -2. Dans toutes les circonstances, la qualité de la représentation est réfléchie à travers les niveaux de succès. Les résultats de ces épreuves sont sujets à la règle de limitation des compétences artistiques. Dextérité + Danse sont utilisés pour effectuer les pas et les mouvements nécessaires, Perception + Danse sont utilisés pour reconnaître un style de danse et juger la qualité de la représentation de quelqu'un d'autre.
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Écriture (type)
- Académique : exposés sur les arts ou les sciences humaines
- Argumentaire : plaidoiries, argumentaires publicitaires ou promotionnels
- Créative : romans, poèmes, pièces de théâtre
- Journaliste : article, sujet d'actualité
- Technique : description précise utilisant une nomenclature spécifique a une technologie
Cette compétence permet au personnage de construire et d'écrire des œuvres amusantes et/ou compréhensibles. Le personnage peut écrire des textes de manière convaincante en fonction du but ou de la présentation demandée. En toutes circonstances, la qualité du travail est reflétée par les niveaux de succès. Les résultats des épreuves impliquant cette compétence sont sujets à la règle de limitation des compétences artistiques.
En utilisant Intelligence + Écriture, un personnage peut écrire des documents, des notes ou n'importe quoi impliqué par son type d'écriture. La qualité de l'écriture dépend du niveau de succès atteint. Cependant, le niveau de succès ne peut pas dépasser la compétence d'écriture du personnage. En utilisant Perception + Écriture, un personnage peut critiquer un écrit du style dont il a une bonne connaissance.
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Instrument (type)
Le personnage est capable de jouer d'un instrument de musique choisis à l'achat de cette compétence. Le personnage peut choisir plus d'un instrument de musique mais chaque instrument est compté comme une compétence différente. Plus le niveau de compétence est haut, plus le personnage maîtrise la qualité du son, le rythme et l'improvisation. La qualité de la représentation est reflétée dans les niveaux de succès. Les résultats de ces épreuves sont sujets à la règle de limitation des compétences artistiques. Dans le but de jouer pour le plaisir, un personnage utilise Dextérité + Instrument. S'il doit faire un morceau complexe, utilisez Intelligence + Instrument. S'il joue un long morceau de musique, utilisez Constitution + Instrument.
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Maquillage
C'est la capacité d'utiliser du maquillage, du matériel de coiffure et des cosmétiques pour améliorer l'apparence de quelqu'un. Utilisez Intelligence + Maquillage pour cette épreuve, chaque niveau de succès ajoute +1 à l'apparence de la personne en cachant les imperfections et en mettant en valeur ses avantages physiques. Les modificateurs de cette épreuve incluent le matériel disponible (de +2 pour un salon de beauté tout équipé jusqu'à -2 ou pire avec du matériel improvisé) et le niveau d'apparence du sujet.
La compétence maquillage peut aussi changer l'apparence d'une personne (Intelligence + Maquillage). Un personnage compétent peut utiliser des colorations pour cheveux, des lentilles de contact et du maquillage pour modifier totalement le style d'une personne. Cette compétence peut remplacer la compétence de déguisement ou ajouter un bonus à l'épreuve de déguisement de +1 par niveau de succès de l'épreuve Intelligence + Maquillage.
Utiliser Perception + Maquillage permet au personnage de voir à quel point une personne est maquillée et peut être utilisé pour identifier quelqu'un sous un déguisement (cette épreuve est résistée par l'épreuve d'Intelligence + Maquillage (ou déguisement) du créateur du déguisement).
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Athlétisme
Tableau récapitulatif des compétences athlétiques
| Traduction | Nom original | Source |
|---|---|---|
| Acrobatie [S] | Acrobatics | WC p76 WC2 p90 |
| Course | Running | WC p77 WC2 p98 |
| Escalade | Climbing | WC p77 WC2 p91 |
| Levée de poids | Weight lifting | WC p77 WC2 p100 |
| Natation | Swimming | WC2 p99 MC p39 |
| Sport | Sport | WC p77 WC2 p98 |
Acrobatie [spécial]
La compétence n'est pas spéciale pour les basts et les hauts basts.
La capacité de faire des culbutes, des sauts périlleux ou d'autres manœuvres complexes. Cette capacité apprend l'équilibre, la souplesse et la rapidité. Utilisez Dextérité + Acrobatie pour la plupart des épreuves. Cette compétence est souvent connue des artistes de cirque, des danseurs, des pratiquants d'arts martiaux, des gymnastes et des athlètes. De plus, acrobatie peut être utilisée à la place d'esquive pour éviter les attaques.
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Course (type)
- Marathon
- Sprint
Il existe deux types de courses. La première est le marathon, elle couvre les courses d'endurance et de distance. Un bon marathonien peut courir sur plus de 15 Km sans s'arrêter. Un marathon officiel couvre généralement plus de 40 Km et les meilleurs coureurs peuvent courir cette distance en 2 heures environ. Un personnage avec course (marathon) peut résister aux effets de la fatigue après une longue période d'activité physique intensive. Une épreuve de Constitution + Course (marathon) réduit la perte d'endurance d'un point par minute par niveau de succès. De plus, la réserve de points d'endurance du personnage augmente de 1 pour chaque niveau de course (marathon) qu'il possède.
Course (sprint) entraîne le personnage à augmenter sa vitesse sur de courtes distances. Sur une course poursuite, utilisez Constitution + Course (sprint) pour augmenter la vitesse de course maximum. Chaque niveau de succès augmente la vitesse du personnage d'1,5 km/h (0.75m / tour).
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Escalade
Un personnage ayant cette compétence sait comment utiliser au mieux une surface pour grimper à son sommet. Les épreuves d'escalade utilisent la dextérité, la force ou la constitution selon le type d'escalade tentée.
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Levée de poids
Quand un personnage tente de dépasser les limites de sa force, Levée de poids est très utile. Utilisez Force + Levée de poids au lieu de Force x 2 ou, si l'attribut de force est supérieur à cette compétence, utilisez Force x 2 + (Levée de poids / 3, arrondis au supérieur).
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Natation
C'est la compétence qui permet au personnage de flotter et de se déplacer dans l'eau sans se noyer. Flotter demande une épreuve Constitution + Natation d'une difficulté moyenne quand le personnage garde ses vêtements, facile s'il est légèrement habillé. Chaque kilogramme d'équipement réduit effectivement la compétence natation d'un personnage d'un point.
Si un personnage rate son épreuve, il coule et se noie dans un nombre de tours égal à sa constitution. L'abandon de vêtements ou d'équipement (ce qui demande un tour) permet au personnage de refaire une épreuve.
Si le personnage réussit son épreuve, il flotte et peut nager à une vitesse d'un mètre par point de natation par tour. Nager est une activité épuisante, flotter avec peu ou pas de vêtement consomme 1 point d'endurance par 10 minutes. Flotter complètement habillé consomme 1 point d'endurance par minute. Nager sans vêtements consomme 1 point d'endurance par minute à la moitié de la vitesse, 5 points à pleine vitesse. Ceux qui portent des vêtements ou de l'équipement consomment deux fois plus de points d'endurance et se déplacent à la moitié de leur vitesse. Transporter une autre personne en nageant impose une pénalité de -1, le double de coût d'endurance et réduit la vitesse de moitié.
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Sport (type)
- Athlétisme - lancers, sauts...
- Collectif - football, rugby, handball...
- Cyclisme
- Glace - ski, patinage, hockey, curling...
- Glisse - roller, surf, skateboard...
- Raquette - tennis, ping pong...
Cette compétence couvre tous les types de sports compétitifs du football au ping-pong. Chaque sport doit être appris comme une compétence différente. En fonction de l'action, les épreuves utilisent force ou dextérité. Par exemple, une passe de rugby utilise Dextérité + Sport alors qu'un plaquage utilise Force + Sport. Pour concevoir une stratégie de jeu, utilisez Intelligence + Sport, pour remarquer une violation des règles, utilisez Perception + Sport.
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Combat
Tableau récapitulatif des compétences de combat
| Traduction | Nom original | Source |
|---|---|---|
| Arme à feu | Guns | WC p77 WC2 p93 |
| Arme blanche | Hand weapon | WC p79 WC2 p93 |
| Arts martiaux [S] | Martial arts | WC p79 WC2 p95 |
| Bagarre | Brawling | WC p77 WC2 p91 |
| Esquive | Dodge | WC p77 WC2 p92 |
| Lancer | Throwing | A2p98 |
Arme à feu (type)
- Pistolet : n'importe quel pistolet, incluant les revolvers, les pistolets semi-automatiques et les Derringers.
- Fusil / fusil à pompe : les armes à canon long vont dans ce type.
- Fusil d'assaut : les fusils militaires avec des modes de tir automatiques. Notez qu'un personnage avec le type fusil/fusil à pompe peut utiliser un fusil d'assaut normalement en mode semi-automatique.
- Lance-grenade : armes ou extensions d'arme qui lancent de petites charges explosives.
- Lance-roquette : missile explosif tiré à partir d'un tube. Certains sont autoguidés tandis que d'autres ne le sont pas.
- Mitraillette : les armes automatiques qui tirent des balles de même calibre que celui des pistolets.
- Mortier : artillerie portable qui tire des obus par de grands arcs aériens.
Permet au personnage d'utiliser un type d'arme à feu. Si la compétence est prise pour un seul type, le personnage peut utiliser les autres types d'armes avec une pénalité de -2 à toutes les épreuves. Utilisez Dextérité + Arme à feu pour tirer avec une arme. Viser utilise Perception + Arme à feu, chaque niveau de succès offre un +1 au prochain tir fait sur la cible visée. Un personnage peut viser et tirer dans le même tour, mais il perd l'initiative sur tous les personnages qui ne prennent pas le temps de viser.
Je suis plus sévère sur les malus entre les types de cette compétences. J'ai du mal à imaginer quelqu'un avec 6-7 niveaux d'arme à feu (revolver) pouvoir utiliser un lance-roquette avec un niveau de 4-5.
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Arme blanche (type)
- Arbalète
- Arc
- Bâton
- Couteau
- Épée
- Fleuret / Rapière
- Hache
- Lance
- Masse
Chaque type d'arme est une compétence différente. Arme blanche inclut des armes comme des haches, des épées mais aussi des armes de jet comme les arcs et les arbalètes. Chaque compétence doit être apprise séparément. Quand un personnage utilise une arme sans la compétence appropriée, il peut utiliser une compétence Arme blanche proche avec une pénalité de -2 à -4 selon la ressemblance entre ces armes.
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Arts martiaux [spécial] (type)
La compétence n'est pas spéciale pour les hauts basts
- Aikido
- Aikijutsu
- Boxe
- Capoeira
- Judo
- Karaté
- Poing des tempêtes
- Taekwondo
C'est la compétence qui utilise un système avancé de combat rapproché. Les personnages ayant arts martiaux peuvent faire plus de dégâts avec leurs mains et leurs pieds. Les coups donnés avec la compétence arts martiaux obtiennent des bonus aux dégâts égaux au niveau de compétence du personnage. Donc, un personnage ayant arts martiaux au niveau 3 fait 3 points de dégâts supplémentaires, soit avec les pieds, soit avec les poings. Des règles avancées se trouvent à la fin de ce chapitre (voir Style d'arts martiaux).
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Bagarre
Bagarre regroupe les combats de rues classiques, les entraînements d'arts martiaux et les compétences de combat similaires. Dans un combat à mains nues, utilisez Dextérité + Bagarre pour les coups de pied, de poing et les manœuvres similaires. Utilisez Force + Bagarre pour les mises au sol, la lutte ou maîtriser une personne.
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Esquive
C'est une compétence basique de combat qui représente la capacité de se mettre hors de portée des attaques. Esquive inclut le pas de coté pour éviter un coup, plonger au sol pour éviter des coups de feu, se mettre à couvert, etc… Comme toutes les compétences, esquive est apprise par les personnes qui savent plonger pour se mettre à couvert, généralement des militaires ou des personnes qui mettent leur vie en jeu régulièrement. Esquive est utilisée avec dextérité la plupart du temps.
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Lancer (type)
- Couteau
- Hache
- Sphère
Cette compétence possède trois types de base. Lancer (couteau) est utilisé pour les armes à petite lame. Lancer (hache) couvre les objets lourds avec un long manche comme les masses, les battes de base-ball… Lancer (sphère) permet de lancer des pierres, des grenades ou n'importe quel objet qui tient dans la main. Cette dernière peut être remplacée par des compétences comme sport (Collectif - Base-ball). À noter que cette compétence n'est pas appliquée uniquement aux armes. Toutes les épreuves utilisent Force + Lancer.
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Conduite
Tableau récapitulatif des compétences de conduite
| Traduction | Nom original | Source |
|---|---|---|
| Chevaucher | Riding | WC p83 WC2 p93 |
| Conduite | Driving | WC p83 WC2 p92 |
| Mécanique | Mechanic | WC p83 WC2 p96 |
| Piloter | Piloting | WC p83 WC2 p95 |
Chevaucher (type)
- Chariot
- Cheval
Cette compétence permet de chevaucher les chevaux, de conduire les charrettes et les chariots et autres animaux ou véhicules tractés par des animaux. Chaque type d'animal ou de véhicule requiert une compétence séparée.
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Conduite (type)
- Camion : les véhicules à roue plus gros qu'un van ou d'un pick-up.
- Moto : tous les véhicules à deux roues avec la configuration appropriée.
- Véhicule de travaux : les bulldozers et les pelleteuses
- Véhicule de l'armée : les tanks et les véhicules de combats. Un personnage avec conduite (véhicule de travaux) peut tenter de piloter les engins militaires avec une pénalité de -1.
- Voiture : évident, toutes les voitures, de la voiture sans permis au petit van.
Cette compétence est utilisée pour contrôler tous les véhicules terrestres. La plupart des épreuves de conduite utilisent la dextérité.
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Mécanique
Cette compétence permet à un personnage de construire et de réparer toute sorte d'appareil et d'outils mécanique et offre au personnage la connaissance des systèmes mécanique et dérivés. La difficulté pour réparer un mécanisme dépend de sa complexité et des dommages qu'il a subit. Construire un objet mécanique est également très difficile. Plus un appareil est pointu et complexe, plus le MJ devrait appliquer une pénalité ou un bonus en fonction de ces facteurs. Enfin, un kit d'outil mécanique doit être disponible pour toutes les réparations sauf les plus rudimentaires. Un laboratoire ou un atelier peut aussi être nécessaire. Toutes les tentatives de réparation ou de construction prennent du temps, allant de quelques heures à plusieurs jours. Cette durée devrait être déterminée par le MJ.
Comprendre le fonctionnement d'un appareil mécanique demande une épreuve de Perception + Mécanique. Réparer ou construire un objet requiert une épreuve d'Intelligence + Mécanique. Notez que cette compétence et la compétence électronique se complètent l'une l'autre et sont souvent utilisées ensemble.
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Piloter (type)
- Avion à hélice
- Avion à réaction
- Avion de ligne
- Hélicoptère
- Bateau de pêche
- Navire de plaisance
- Paquebot
- Voilier
Cette compétence permet de contrôler n'importe quel genre d'aéronefs ou de véhicule aquatique. Chaque type de véhicule requiert une compétence piloter séparée. La plupart des épreuves utilisent Dextérité + Piloter ou Intelligence + Piloter pour les grands véhicules.
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Connaissance de la rue
Tableau récapitulatif des connaissances de la rue
| Traduction | Nom original | Source |
|---|---|---|
| Connaissance de la rue | Streetwise | WC p82 WC2 p99 |
| Crochetage | Lock picking | WC p81 WC2 p95 |
| Évasion | Escapism | WC2 p93 MC p34 |
| Furtivité | Stealth | WC p82 WC2 p99 |
| Interrogatoire | Questioning | WC2 p97 MC p38 |
| Intimidation | Intimidation | WC p81 WC2 p95 |
| Investigation | Research/Investigation | WC p81 WC2 p97 |
| Jeux d'argent | Gambling | WC p81 WC2 p93 |
| Marchandage | Haggling | WC2 p93 MC p34 |
| Observation | Notice | WC p82 WC2 p96 |
| Persuasion | Smooth talking | WC p82 WC2 p98 |
| Pickpocket | Pick pocket | WC p82 WC2 p96 |
| Prestidigitation | Sleight of hand | WC2 p98 |
| Séduction | Seduction | WC p82 WC2 p98 |
| Tricher | Cheating | WC p81 WC2 p91 |
Connaissance de la rue
La connaissance générale des codes et usages de la rue. Un personnage avec cette compétence sait comment réagir dans une situation donnée, connaît les noms et la plupart des visages des membres les plus connus du milieu et peut identifier les opérations et les transactions illégales. Utilisez Intelligence + Connaissance de la rue pour reconnaître le nom d'une rue, la couleur d'un gang ou un criminel. Utilisez Perception + Connaissance de la rue pour voir quand il y a des problèmes ou détecter des activités criminelles proches.
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Crochetage (type)
- Électronique
- Mécanique
Cette compétence couvre les bases des crochetages et des entrées par effraction. La plupart des épreuves utilisent Dextérité + Crochetage modifié par la difficulté de la serrure. Crochetage (électronique) utilise perception et intelligence généralement pour détecter et neutraliser les verrous électroniques et les systèmes de sécurité.
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Évasion
La capacité de se libérer de cordes, de menottes ou d'autres entraves. La plupart des épreuves utilisent Dextérité + Évasion et chaque tentative prend entre une et cinq minutes selon la complexité des liens. Une simple corde nouée n'a pas de modificateur mais des nœuds complexes peuvent donner une pénalité de -1 à -5. Les menottes de police entraînent une pénalité de -4 et une camisole de force, des chaînes ou des sangles peuvent avoir une pénalité allant de -5 à -8. Les experts de l'évasion utilisent aussi des techniques de visualisation - ils pensent attentivement à la méthode d'évasion qu'ils vont utiliser avant de la tenter. C'est une épreuve d'Intelligence + Évasion qui prend 2 minutes, chaque niveau de succès ajoute +1 à l'épreuve de Dextérité + Évasion si elle suit immédiatement.
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Furtivité
Il s'agit de la capacité de se déplacer silencieusement et de tirer parti des zones d'ombres et des cachettes. La plupart des épreuves utilisent Dextérité + Furtivité mais une épreuve de Perception + Furtivité peut permettre de trouver un bon endroit pour se cacher.
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Interrogatoire
C'est la capacité d'interroger, de remarquer les mensonges et aussi de faire parler des gens et en extraire la vérité. Cette compétence est vite apprise par les officiers de police, les détectives privés et les reporters. La plupart des interrogatoires doivent être interprétés. Si une épreuve est nécessaire, en fonction de l'interprétation du joueur, le MJ devrait donner un bonus ou une pénalité allant de +5 à -5. Piéger quelqu'un pour lui faire avouer quelque chose utilise Intelligence + Interrogatoire résisté par un test simple d'Intelligence. Remarquer un mensonge utilise Perception + Interrogatoire, aussi résisté par un test simple d'Intelligence pour la victime. Casser la volonté d'une personne utilise une épreuve de Volonté + Interrogatoire résisté par un test simple de Volonté. L'utilisation de la torture ou de drogues peut donner un bonus allant de +1 à +6 à l'épreuve de celui qui mène l'interrogatoire.
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Intimidation
La compétence pour effrayer les gens. Les videurs et les brutes utilisent l'intimidation dans les situations les plus conflictuelles. Une épreuve d'intimidation réussie peut arrêter un combat avant même qu'il ne commence en convainquant l'adversaire qu'il n'a pas envie de se frotter au personnage. Utilisez Volonté + Intimidation pour une vraie tentative d'intimidation ou Intelligence + Intimidation pour bluffer.
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Investigation
Cette compétence permet à un personnage de rechercher des informations ou de suivre une série d'indices et arriver à une conclusion raisonnable par déduction, en vérifiant les sources, en allant à la bibliothèque, en cherchant sur le net et autre. Sinon, cette compétence peut être utilisée par le personnage pour faire du travail de terrain, suivre une piste et interroger les contacts et les sources d'informations (ce dernier cas entraîne des pénalités, cet aspect est plutôt réservé à la compétence interrogatoire).
En tout cas, l'utilisation de cette compétence prend du temps. La quantité de temps est déterminée par le MJ, basée sur la nature des recherches entreprises par le personnage. La plupart des épreuves utilisent Intelligence + Investigation. Dans d'autres cas, il est possible que ça soit une épreuve de Constitution + Investigation (en cas de recherches dans de vieux tomes poussiéreux pendant de longues périodes ou arpenter de long en large une bibliothèque pendant une bonne partie de la journée) ou Perception + Investigation (dans le cas de recherches de faits obscurs dans beaucoup de dossiers, comme chercher un certain nom dans un endroit rempli de documents).
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Jeux d'argent
La connaissance des jeux de chance les plus communs, leurs règles et les meilleures stratégies pour gagner. Un personnage a besoin des compétences jeux d'argent et tricher pour enfreindre les règles avec efficacité.
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Marchandage
Cette compétence fournit au personnage la capacité de négocier pour des biens ou des services, ou sinon amener deux parties ou plus sur un terrain d'entente. Cela s'applique aux achats, à la vente ou aux échanges de bien ou de service. Souvent utilisée en épreuve résistée, chaque niveau de succès modifie le prix de 10%. Elle peut aussi être utilisée pour des échanges moins tangibles comme une négociation politique. Dans de telles circonstances, le MJ devrait ajuster le résultat en fonction du but à atteindre et des niveaux de succès. Marchandage peut aussi être utilisé pour déterminer si le personnage est induit en erreur ou arnaqué. Utilisez Volonté + Marchandage pour avoir un meilleur prix et Perception + Marchandage pour remarquer une arnaque.
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Observation
Observation représente le degré de vigilance d'une personne. Un personnage avec cette compétence peut l'utiliser avec perception pour voir ce qu'il se passe autour de lui ou, avec intelligence, se rappeler de quelque chose qu'il a vu auparavant. Un personnage avec observation peut utiliser aussi perception pour remarquer ou entendre un autre personnage utilisant gurtivité.
Je trouve cette compétence trop puissante en l'état. Je la divise donc en 4 types dans mes parties :
- Odorat / goût
- Ouïe
- Toucher
- Vue
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Persuasion
Cette compétence permet au personnage de mentir de façon convaincante ou d'embrouiller ou même de duper une autre personne. Cette compétence est généralement utilisée par les escrocs, les vendeurs et les politiciens. Utilisez Intelligence + Persuasion dans la plupart des épreuves.
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Pickpocket
La compétence qui permet de prendre à quelqu'un d'autres son argent durement gagné ou ses objets de valeur sans qu'il le remarque. La majorité des épreuves utilisent Dextérité + Pickpocket, résisté par la perception de la victime avec la compétence la plus forte parmi : connaissance de la rue, observation ou pickpocket (ou sinon, un test difficile de Perception).
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Prestidigitation
Cette capacité de réaliser des tours de passe-passe et de prestidigitation est principalement connue par les magiciens. Avec cette compétence, un personnage peut tromper un public en le faisant regarder quelque chose pendant qu'il fait quelque chose d'autre. La plupart des épreuves sont de Dextérité + Prestidigitation résisté par un test de perception (simple ou difficile en fonction des circonstances) ou de Perception + Observation. Concevoir un tour de magie complexe (comme scier une femme en deux) requiert une épreuve d'Intelligence + Prestidigitation, souvent assorti d'épreuve d'artisanat associées à la création du dispositif et/ou des gadgets.
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Séduction
Cette capacité permet de se rendre sexuellement attractif aux autres personnes en disant les bonnes choses ou en faisant les gestes qui conviennent. Pour les épreuves, utilisez Intelligence + Séduction (avec les modificateurs de charisme et apparence). D'autres compétences peuvent donner des bonus aux tentatives de séduction. Par exemple, les épreuves précédentes de maquillage et de persuasion ajoutent un bonus égal à leurs niveaux de succès à la prochaine tentative de séduction.
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Tricher
La compétence qui permet d'enfreindre les règles et de duper un adversaire. Essentiellement utilisé dans les jeux de hasard et autres formes de paris. Utilisez Intelligence + Tricher pour réussir l'astuce ou Perception + Tricher pour remarquer la tricherie.
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En extérieur
Tableau récapitulatif des compétences utilisées en extérieur
| Traduction | Nom original | Source |
|---|---|---|
| Collet | Snares | WC p80 WC2 p98 |
| Pistage | Tracking | WC p80 WC2 p100 |
| Survie | Survival | WC p80 WC2 p100 |
Collet
La capacité de poser des pièges pour les animaux, allant des simples collets appâtés aux pièges à ours bien dissimulés. Cette compétence peut être utilisée contre des humains, mais avec une pénalité de -2. Utilisez Intelligence + Collet pour poser le piège. Le MJ et les PJ doivent discuter des effets du piège, y compris des dommages éventuellement infligés.
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Pistage
Cette compétence est utilisée pour suivre la trace d'un animal ou d'une personne, généralement sur un terrain sauvage mais aussi en ville quand il y a de la neige ou de la poussière en quantité suffisante pour laisser des traces. La plupart des épreuves utilisent Perception + Pistage, tenter de masquer ses traces utilise Intelligence + Pistage.
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Survie (type)
- Arctique
- Désert
- Forêt
- Jungle
- Montagne
C'est la compétence qui permet de vivre des ressources naturelles. Chaque type de terrain est considéré comme une compétence différente. Tenter une épreuve de survie dans le mauvais type de terrain implique une pénalité de -3 à l'épreuve.
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Médecine
Tableau récapitulatif des compétences médicales
| Traduction | Nom original | Source |
|---|---|---|
| Médecine [S] | Medicine | WC p79 WC2 p96 |
| Médecine holistique | Unconventional medicine | WC p79 WC2 p100 |
| Premiers soins | First aid | WC p79 WC2 p93 |
| Vétérinaire | Veterinary medicine | WC p79 WC2 p100 |
Médecine [spécial]
Cette compétence couvre les connaissances médicales, incluant les compétences de chirurgie, de diagnostic et de médecine générale. Un diagnostic demande une épreuve de Perception + Médecine, un traitement général utilise Intelligence + Médecine et la chirurgie utilise Dextérité + Médecine.
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Médecine holistique (type)
- Acupuncture
- Homéopathie
- Magnétisme
- Ostéopathie
- Phytothérapie
Cette compétence couvre toutes les méthodes de soins qui ne sont pas entièrement admises par la médecine occidentale. Chaque type est considéré comme une compétence différente. L'efficacité de chaque type de médecine holistique est déterminée par le MJ. Si la compétence est efficace dans le traitement des maladies et blessures, utilisez les mêmes compétences et effets que la compétence médecine.
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Premiers soins
Cette compétence permet au personnage de soigner les blessures basiques et d'utiliser des techniques comme la réanimation cardio-pulmonaire ou de la méthode de Heimlich. Une épreuve réussie d'Intelligence + Premiers secours soigne quelques dommages d'une personne blessée (voir Règles - Soins médicaux). Les épreuves typiques incluent l'identification du mal (Perception + Premiers secours), l'administration des premiers soins (Intelligence + Premiers secours) et l'utilisation de la réanimation cardio-pulmonaire ou de la méthode de Heimlich (Dextérité + Premiers secours).
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Vétérinaire
Comme pour la compétence médecine mais appliquée aux animaux. Un vétérinaire peut soigner des humains mais avec une pénalité de -3 à toutes ses épreuves et, quel que soit le résultat de son épreuve, il ne peut pas obtenir plus de 2 niveaux de succès.
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Militaire
Tableau récapitulatif des compétences militaires
| Traduction | Nom original | Source |
|---|---|---|
| Déguisement | Disguise | WC p80 WC2 p92 |
| Exploitation des systèmes | Systems operations | A2 p98 |
| Explosif | Demolitions | WC p79 WC2 p92 |
| Filature | Surveillance | WC p80 WC2 p99 |
| Piège | Traps | WC p80 WC2 p100 |
| Surveillance électronique | Electronic surveillance | WC p80 WC2 p92 |
Déguisement
La capacité à changer l'apparence de quelqu'un en utilisant des perruques, du maquillage et des vêtements. Les espions à la pointe de la technologie peuvent utiliser des masques en latex, des implants et d'autres gadgets pour altérer leur visage et même leur corps (de tels objets peuvent donner un bonus de +2 à +6). Utilisez Intelligence + Déguisement pour créer le déguisement et Perception + Déguisement pour remarquer que quelqu'un d'autre est déguisé.
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Exploitation des systèmes (type)
- Communications
- Cryptage
- Matériel électronique de guerre
- Radar
- Sonar
C'est la compétence qui permet d'utiliser et de comprendre les résultats de machines complexes. Chaque type doit être appris séparément. Les épreuves utilisent Intelligence + Exploitation des systèmes. Un appareil qui demande une ouïe fine ou une bonne vue (comme un radar) utilisera Perception + Exploitation des systèmes à la place. Utiliser un système inconnu (n'importe quoi du moment que le personnage n'a pas été formé dessus) induit une pénalité allant de -1 à -4 en fonction des différences entre les systèmes.
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Explosif
La capacité de poser et de désarmer des explosifs. Utilisez Intelligence + Explosif pour poser une charge explosive, Perception + Explosif pour comprendre l'organisation d'une bombe inconnue et Intelligence + Explosif (résisté par Intelligence + Explosif de celui qui a posé la bombe) pour désarmer une bombe ennemie. Le MJ peut restreindre cette compétence à ceux qui ont eu accès à un entraînement militaire ou d'espionnage.
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Filature
Il s'agit de la capacité à suivre et à surveiller des personnes. Un personnage avec filature peut tenter de garder une cible en vue en la suivant dans une rue bondée sans se faire remarquer. De plus, cette compétence permet à une personne de savoir si elle est suivie ou observée. Utilisez Perception + Filature pour ces épreuves.
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Piège
C'est la capacité à détecter, désamorcer et poser des pièges, des collets etc… Cette compétence est généralement connue des soldats des forces spéciales, des guérillas, des chasseurs, des trappeurs etc… Utilisez Intelligence + Piège pour concevoir un piège, Perception + Piège pour le détecter et Dextérité + Piège pour le désarmer.
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Surveillance électronique
La compétence pour poser, utiliser et détecter des appareils électroniques de surveillance - des microphones sophistiqués ou même des caméras cachées pour espionner ou détecter des gens. Utilisez Intelligence + Surveillance électronique pour remarquer la présence d'un tel matériel (résisté contre le résultat de l'épreuve Intelligence + Surveillance électronique lors de la pose du matériel). Le MJ peut décider de restreindre cette compétence aux personnages avec un passé militaire ou d'espion.
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Occulte
Tableau récapitulatif des compétences occultes
| Traduction | Nom original | Source |
|---|---|---|
| Connaissances occultes [S] | Occult knowledge | WC p81 WC2 p96 |
| Mythes et légendes | Myth and legend | WC p81 WC2 p96 |
| Rituel | Rituals | WC p81 WC2 p97 |
| Théorie magique | Magic theory | WC2 p95 MC p37 |
| Transe [S] | Trance | WC2 p100MC p39 |
Connaissances occultes [spécial]
C'est la compétence de la vraie connaissance des arcanes. Elle couvre la plupart des faits métaphysiques de l'univers de Sorcellerie, incluant le savoir concernant la manipulation de l'essence, son usage en magie, les divers arts métaphysiques et la nature des autres mondes et des esprits. Connaissances occultes offre au personnage une compréhension générale du surnaturel et peut lui permettre d'identifier des créatures ou des événements étranges. les spécialités sont aussi communes, tel que vampyre, ange ou magie.
Mythes et légendes est, comparativement, une compétence plus large qui couvre une variété de sujets. Beaucoup de ces informations seront contradictoires, fausses ou mal interprétées. D'autre part, connaissances occultes est moins inclusif (le personnage n'en saura pas autant), mais ces informations, du moins celles qui traitent de l'essence et de pouvoirs mystiques, sont essentiellement vraies. Le personnage peut aussi avoir des informations à propos de certains cultes ou de créatures surnaturelles, bien qu'une partie de ces informations puisse être fausse ou incomplète.
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Mythes et légendes (type)
- Atlante
- Biblique
- Celtique
- Égyptien
- Grecque
- Moyen-Âge
- Nordique
C'est la connaissance de la mythologie et du folklore d'une culture ou d'une nation spécifique. Cette compétence peut aussi être utilisée pour identifier des créatures surnaturelles mais les informations tirées des mythes et des légendes peuvent être complètement fausses ou inexactes. Chaque culture ou nation est un type différent.
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Rituel (type)
- Fraternité de la rose et de la croix / Rosicrusien
- Vampyre
- Wicce
Cette compétence permet de réaliser des rituels et des cérémonies d'une culture, d'une religion ou d'un groupe mystique particulier (chacun comptant comme une compétence séparée). Les rituels qui demandent une danse ou une autre activité physique utilisent Dextérité + Rituel, la plupart utilisent Intelligence + Rituel pour se rappeler de chaque étape ou activité à effectuer.
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Théorie magique
Les étudiants dans les arts occultes apprennent souvent cette compétence qui couvre les éléments et les techniques de magie (voir magie). Les groupes cérémoniaux, comme la fraternité de la rose et de la croix, étudient la magie comme une science et sont plus susceptibles d'avoir cette compétence, bien que certains parmi les Wicce aient aussi cette connaissance. Théorie magique est utilisé avec intelligence ou perception pour identifier ou reconnaître les styles de magie. Les personnages élus avec cette compétence peuvent juger des forces et des faiblesses de toutes matrices magiques (comme celle d'une invocation en préparation ou en cours). Cela permet aux praticiens de se préparer pour interférer ou contrer les capacités magiques d'un ennemi. Utilisez Perception + Théorie magique pour cela, chaque niveau de succès donne un bonus de +1 à toutes les épreuves visant à résister ou à contrer un effet magique.
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Transe [spécial]
Transe est souvent utilisée par les chamanes et les mystiques. Elle permet au personnage d'entrer dans un état de méditation transcendant les limites physiques. Entre autre, quelqu'un en transe peut résister à la douleur, la soif ou la faim mieux que la plupart des personnes. Une transe est aussi utile pour communiquer avec les esprits ou ressentir l'influence du surnaturel.
Pour entrer en transe, utilisez Volonté + Transe. Si l'épreuve est réussie, le personnage devient extrêmement concentré sur l'action qu'il désire effectuer, ce qui lui donne une pénalité de -2 à tous les tests basés sur la perception. D'autre part, le personnage n'est plus affecté par la douleur, la faim ou la soif et gagne un bonus de +2 à tous les tests ou épreuves concernant l'action sur laquelle il se concentre, y compris les capacités métaphysiques comme la magie ou la nécromancie. Un personnage en transe récupère aussi son essence plus rapidement gagnant le double de son essence normale par heure de méditation.
Dans Sorcellerie, la récupération de point d'essence est doublée pour un personnage sans la canalisation d'essence, mais seulement augmentée d'un point par minute pour ceux qui l'ont.
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Scolastique
Tableau récapitulatif des compétences scolastiques
| Traduction | Nom original | Source |
|---|---|---|
| Administratif | Bureaucracy | WC2 p93 MC p33 |
| Artisanat | Craft | WC2 p91 MC p34 |
| Électronique | Electronics | WC2 p92 MC p34 |
| Enseignement | Instruction | WC2 p94 MC p36 |
| Informatique | Computers | WC p80 WC2 p91 |
| Ingénierie | Engineer | WC2 p92 MC p35 |
| Langue | Language | WC2 p92 MC p36 |
| Piratage informatique | Computer hacking | WC p79 WC2 p91 |
| Programmation informatique | Computer programming | WC p80 WC2 p91 |
| Science | Sciences | WC p81 WC2 p98 |
| Sciences humaines | Humanities | WC2 p94 MC p35 |
Administratif
Cette compétence donne une bonne connaissance de l'organisation et des procédures utilisées par les institutions administratives. Avec cette compétence, le personnage peut trouver des moyens d'améliorer un service et un fonctionnement d'une organisation ou, autrement, obtenir plus efficacement leurs services ou leurs produits. Utilisez Intelligence + Administratif pour mettre au point des moyens pour rendre un grand groupe ou une organisation plus (ou moins) efficace. Utilisez Volonté + Administratif pour résoudre un problème administratif de paperasserie.
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Artisanat (type)
- Armurerie
- Couture
- Forge d'arme
- Forge d'armure
- Menuiserie
La compétence artisanat couvre de nombreuses compétences comme celles utilisées par les charpentiers, les couturières, les tisseurs, les forgerons, les menuisiers, etc… Quand la compétence artisanat est achetée, un type doit être spécifié. Intelligence + Artisanat est utilisé pour élaborer un objet. Dextérité + Artisanat pour tenter de créer un objet ou réparer un objet endommagé. Perception + Artisanat sert à estimer un objet. Beaux-arts, électronique, ingénierie, mécanique et d'autres compétences peuvent être utilisées en supplément d'artisanat. Notez qu'inventer et créer un objet particulier peut prendre beaucoup de temps et être une tâche difficile. Souvent, il est bien plus simple d'acheter simplement un objet de production de masse.
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Électronique
Cette compétence permet à un personnage de construire et de réparer toute sorte d'appareils et d'outils électroniques et offre au personnage la connaissance des systèmes électroniques et dérivés. La difficulté pour réparer un mécanisme dépend si l'appareil est fragile, de la complexité de son schéma et des dégâts qu'il a subis. Construire un appareil électronique est également très difficile. Plus un appareil est pointu et complexe, plus le MJ devrait appliquer une pénalité ou un bonus en fonction de ces facteurs. Enfin, un kit d'outil électronique doit être disponible pour toutes les réparations sauf les plus rudimentaires. Un laboratoire ou un atelier peut aussi être nécessaire. Toutes les tentatives de réparation ou de construction prennent du temps, allant de quelques heures à plusieurs jours. Cette durée devrait être déterminée par le MJ.
Comprendre le fonctionnement d'un appareil électronique demande une épreuve de Perception + Électronique. Réparer ou construire un objet requiert une épreuve d'Intelligence + Électronique. Notez que cette compétence et la compétence mécanique se complètent l'une l'autre et sont souvent utilisées ensemble.
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Enseignement
Apprendre est une compétence et un art. Le sujet traité est important mais transmettre l'information de manière intéressante, stimulante et exhaustive est le cœur de cette compétence. La première phase de la compétence enseignement est de choisir un sujet à apprendre. Il peut s'agir d'une compétence connue du professeur mais elle doit être au moins 2 niveaux au-dessus de celle de son élève.
Si le niveau de compétence est suffisant, le professeur et son élève doivent passer une certaine période en leçons. À chaque semaine passée dans le jeu où ils passent au moins 10 heures à étudier la compétence, le professeur peut faire une épreuve Intelligence + Enseignement. Les niveaux de succès de ces épreuves sont cumulatifs. Par exemple, si un professeur et un élève passent trois semaines à travailler une compétence, les niveaux de succès des trois épreuves sont cumulés. Quand le professeur accumule 5 niveaux de succès à ces épreuves, l'étudiant obtient un point d'expérience qui ne peut être utilisé que pour améliorer cette compétence.
Par exemple, Ronaldo est un chanteur accompli (niveau cinq), et un bon enseignant (niveau trois). Maria veut apprendre à chanter mieux, elle a chant 1. Le niveau de chant de Ronaldo est plus de deux niveaux au dessus de celui de Maria donc il peut lui enseigner cette compétence. Après qu'ils aient passé beaucoup de temps à travailler ensemble sur une semaine, Ronaldo fait son épreuve d'Enseignement. Il obtient un 6, auquel il ajoute 3 pour son niveau de compétence et 2 pour son intelligence pour un total de 11. Ce résultat correspond à deux niveaux de succès. La semaine suivante, ils étudient ensemble encore et Ronaldo fait un meilleur jet - obtenant trois niveaux de succès. Maria gagne donc un point d'expérience qu'elle ne peut dépenser que dans la compétence chant.
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Informatique
C'est la compétence basique concernant les ordinateurs, incluant l'utilisation d'un clavier et d'une souris, les raccourcis, l'utilisation de certains programmes, etc… Comme les ordinateurs deviennent de plus en plus facile à utiliser, le MJ peut considérer que la plupart des actions sur ordinateur ne requièrent pas d'épreuve, excepté quand le personnage fait face à des programmes ou des systèmes d'exploitation qu'il ne connaît pas.
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Ingénierie (type)
- Architecture
- Biologique
- Construction
- Électrique
- Mécanique
Cette compétence reflète la connaissance générale de la conception structurelle, de la force des matériaux et des techniques de conception dans une variété de domaines et d'applications. Faire les plans ou concevoir un objet, une structure ou un appareil dans le domaine d'ingénierie du personnage demande une épreuve Intelligence + Ingénierie.
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Langue (type)
Chaque personnage a cette compétence au niveau cinq pour sa langue natale ou sa langue première. Les autres langues doivent être achetées séparément. Le niveau de compétence dans une langue détermine non seulement la maîtrise des bases mais aussi la fluidité de la langue (voir la table ci-dessous). La plupart du temps, un personnage n'a pas besoin de faire de jet pour communiquer du moment qu'il connaît la langue, sous entendant qu'il peut parler dans cette langue. Une épreuve peut être nécessaire dans des situations demandant un haut niveau technique ou lors d'un discours académique (qui peut utiliser un tas de mot que le personnage ne connaît pas) ou en cas de confrontation avec des accents régionaux ou de l'argot.
Langue spéciale : En plus des langues existantes dans le monde, il existe deux langues exotiques : le primordial et le haut atlante
Le primordial est la langue des célestes : les séraphins et les titans le parlent entre eux. Sa structure et sa grammaire sont extrêmement complexes et complètement différentes des langues existantes. Les séraphins, les kerubims, les avatars et les incarnés connaissent cette langue comme langue native additionnelle. Les autres personnages peuvent l'apprendre mais comme une compétence spéciale. La connaissance de cette langue est très utile pour les mystiques et les mages : un personnage qui l'a apprise et qui mène un rituel en primordial gagne un bonus à son épreuve d'invocation égal aux niveaux de succès obtenus dans une épreuve Intelligence + Langue (primordial).
Le haut atlante est le langage natif de la civilisation qui a engendré la race des vrais immortels. Une minorité d'immortels la redécouvre. La langue a des ressemblances avec les langues de famille hamito-sémitique et a de nombreux liens avec le pré-indo-européen (appelé Dravidien), mais la connexion est si ténue que seul un linguiste confirmé pourra la remarquer. C'est un langage normal excepté que moins de cent personnes le comprennent dans le monde. Comme pour le primordial, cette compétence est spéciale pour ceux qui ne sont pas de vrais immortels.
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Piratage informatique
C'est la compétence utilisée pour pénétrer un système informatique (généralement en passant par une connexion internet), surmonter les programmes de protection ou de mot de passe et voler des informations ou infliger des dommages au système. La plupart des épreuves utilisent Intelligence + Piratage informatique, bien que remarquer un type spécifique de défense ou de système de mot de passe pourra demander une épreuve Perception + Piratage informatique à la place.
Compte tenu de son lien avec la programmation informatique, j'ajoute cette règle : Vous devez avoir au moins 3 points en programmation informatique pour prendre cette compétence.
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Programmation informatique
La capacité d'écrire une série de commandes en langage informatique. Utilisez Intelligence + Programmation informatique pour écrire un programme. Utilisez Perception + Programmation informatique pour reconnaître les éléments d'un autre programme.
Compte tenu de son lien avec l'informatique, j'ajoute cette règle : Vous devez avoir au moins 1 point en informatique pour prendre cette compétence.
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Science (type)
- Astronomie
- Biologie
- Chimie
- Environnementale
- Géologie
- Mathématiques
- Physique
Chaque science compte comme une compétence séparée. Toutes les épreuves concernant cette compétence utiliseront généralement Intelligence + Science ou Perception + Science.
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Sciences humaines (type)
- Archéologie
- Anthropologie
- Droit
- Économie
- Histoire
- Politique
- Sociologie
- Théologie
Chacune des nombreuses disciplines des sciences humaines compte comme une compétence sciences humaines différente. Toutes les épreuves concernant cette compétence utiliseront généralement Intelligence + Sciences humaines ou Perception + Sciences humaines.
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Spéciale
Tableau récapitulatif des compétences spéciales
| Traduction | Nom original | Source |
|---|---|---|
| Angoisse | Anguish | MC p165 |
| Colère | Wrath | MC p112 |
| Éclair magique | Magic bolt | A2 p94 AC p23 |
| Nécromancie | Necromancy | WC p175 WC2 p237 |
| Spiritus | Spiritus | MC p63 |
Angoisse
Prérequis : Utiliser les disciplines de la chaire
Traduction à réaliser
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Colère
Prérequis : être un implacable
Traduction à réaliser
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Éclair magique
Prérequis : être un élu ou un être surnaturel
Cette compétence est utilisée par les mages et les autres élus pour "lancer" un éclair ou une boule d'énergie explosive ou n'importe quelle autre attaque métaphysique a distance. La compétence éclair magique est utilisée à la place de la compétence d'origine mais uniquement pour la précision du tir. Par exemple, un mage peut utiliser la compétence éclair magique à la place de sa compétence d'invocation air élémentaire pour lancer l'effet d'une foudre, mais pas pour causer l'effet d'une bourrasque (comme toujours, le MJ à le dernier mot).
Puisque éclair magique est plus facile à apprendre que la plupart des compétences ou pouvoirs métaphysiques, un personnage peut être doué pour lancer une panoplie d'attaques surnaturelles assez rapidement. Bien sûr, ceci se fait aux dépends de l'efficacité des autres effets (qui utilisent le niveau du pouvoir pour les épreuves). Utilisez Dextérité + Éclair magique pour attaquer, Perception + Éclair magique pour viser avant d'attaquer (voir la compétence arme à feu).
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Nécromancie
Prérequis : Utiliser la nécromancie
Traduction à réaliser
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Spiritus
Prérequis : être un fantôme ou un phantasme
Traduction à réaliser
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Styles d'arts martiaux
N'importe quelle personne connaissant un peu les arts martiaux réalise que chaque style de combat a ses propres mouvements spéciaux, forces et faiblesses. En effet, une des alliances de Sorcellerie, les Dragons des tempêtes, se spécialise dans l'entraînement d'un certain type d'art martial. Ces règles optionnelles peuvent être introduite dans une campagne pour représenter avec plus de précision les styles de combat armés ou désarmés.
Un personnage avec la compétence Arts martiaux doit choisir un type d'art martial. De plus, le personnage peut développer un certain nombre de mouvement de combat - des mouvements spéciaux qui ont leurs propres avantages et désavantages.
Il y a un fan qui proposait d'étoffer les styles et les mouvements d'arts martiaux, mais je ne sais plus où je l'ai vu ni qui l'avait proposé. Je la laisse tout de même pour offrir un peu plus de possibilité à cette règle optionnelle.
Mouvements de combat
Un mouvement de combat va du simple coup de poing et pied aux techniques d'arts martiaux comme les coups de pieds en croissant et les clés de bras. Tous les mouvements ont certains modificateurs et effets qui s'y appliquent. Par exemple, placer une clé de bras sur quelqu'un a un effet différent (et est plus difficile a placer) que de le frapper à la gorge. Plusieurs techniques sont décrites quand les listes de mouvements de combats souvent utilisées dans les films ou les romans. Le MJ devrait se référer aux effets et modificateurs spéciaux quand c'est nécessaire. Comme d'habitude, il est préférable de prendre une décision rapidement que de laisser l'action s'enliser pendant que vous feuilletez le livre.
Les joueurs qui veulent que leur personnage utilise des mouvements de combat devraient les lister sur leur feuille de personnage. Chaque mouvement est accompagné d'un niveau de compétence. Les joueurs peuvent noter les caractéristiques de chaque mouvement connu par leur personnage. Cela facilitera le jeu quand le mouvement sera utilisé.
Apprendre des mouvements de combat
Quand un personnage apprend un style d'art martial, il acquiert automatiquement un nombre de mouvements de bases appris à tous les élèves. De plus, il développe lentement des mouvements spéciaux plus complexes et plus efficaces à mesure qu'il améliore sa compétence globale. Chaque style d'art martial a une liste de mouvements de bases et spéciaux. Les mouvements des autres arts martiaux ne peuvent pas être acquit à moins que le personnage ait au moins un niveau dans la compétence de ce style d'art martial. Par exemple, un personnage peut avoir à la fois les styles d'arts martiaux karaté et judo. Il peut apprendre des mouvements de chaque style mais ne peut pas utiliser les mouvements spécifiques au style Boxe.
Comme nous le verrons, les mouvements de bases d'arts martiaux ont un niveau équivalent au niveau de la compétence du style d'arts martiaux du personnage. De plus, chaque niveau de la compétence du style d'arts martiaux confère 3 "points de mouvements de combat" qui permettent d'acheter des mouvements spéciaux. Chaque mouvement a le même coût qu'une compétence de base.
Aucune compétence de mouvement de combat ne peut dépasser le niveau de la compétence du style d'arts martiaux. Par exemple, si un personnage a arts martiaux (poing des tempêtes) au niveau 5, aucun de ces mouvements de combats ne peut dépasser le niveau 5, et sera plus probablement inférieur à ce niveau. Quand un personnage améliore la compétence du style d'arts martiaux avec de l'expérience, les mouvements de bases augmentent automatiquement. Les autres peuvent être augmentés en utilisant les nouveaux points de mouvement de combat fournis par chaque nouveau niveau d'arts martiaux, ou en dépensant d'autres points d'expérience gagnés à travers le jeu (encore une fois, avec la limite qu'ils ne peuvent pas être augmentés au-delà du niveau du style d'arts martiaux). Les mouvements ne peuvent jamais être améliorés de plus d'un niveau à la fois, mais les mouvements dépendant d'un style d'arts martiaux possédé qui n'ont pas été acquis à la création de personnage peuvent être achetés si le personnage tentent de les utiliser (reflétant les enseignements que le personnage n'a pas pratiquer entièrement mais qu'il peut développer)
Par exemple, Marybell (jouée par Judy) a arts martiaux (Judo) au niveau 4, ce qui lui offre 12 points de mouvement de combat. Le Judo a deux mouvements "gratuits" - projection et brise-chute - qui sont automatiquement appris au niveau 4. Les mouvements spéciaux de judo incluent balayage, clé de bras, désarmement, encaisser les coups et pousser. En utilisant les 12 points disponibles, Judy achète clé de bras et encaisser les coups au niveau 4 (le niveau maximal autorisé), pour un total de 8 points, et divise les 4 points restant entre désarmement et balayage, achetant 2 niveau de chaque. La liste des mouvements de combat de Judy (qui est listée dans ces compétences) ressemble à ça : Arts martiaux (Judo) 4, Balayage 2, Brise chute 4, Clé de bras 4, Désarmer 2, Encaisser les coups 4, Projection 4.
Plus tard, Marybell a accumulé de l'expérience et Judy décide d'améliorer ses compétences d'arts martiaux. Elle dépense 6 points d'expérience pour monter la compétence Arts martiaux (Judo) de 4 à 5. Les deux mouvements de base - projection et brise-chute - montent automatiquement au niveau 5. Le nouveau niveau d'arts martiaux donne à Judy 3 points de plus à dépenser dans des mouvements spéciaux. Judy décide de dépenser 1 point dans clé de bras, 1 point dans désarmement (son personnage utilisez ce mouvement assez régulièrement dans le jeu) et 1 point en Pousser, un mouvement qu'elle n'avait pas acquis avant. Après la dépense de ses points, sa liste de mouvement est modifiée comme suit : Arts martiaux (Judo) 5, Balayage 2, Brise chute 5, Clé de bras 5, Désarmer 3, Encaisser les coups 4, Pousser 1, Projection 5.
Tableau récapitulatif des mouvements d'arts martiaux
| Traduction | Nom original | Source |
|---|---|---|
| Balayage | Trip | MC p51 |
| Brise chute | Breakfall | MC p50 |
| Clé de bras | Arm lock | MC p50 |
| Contre | Counterpunch | MC p50 |
| Coup de coude | / | |
| Coup de genou | / | |
| Coup de pied | Kick | MC p50 |
| Coup de pied arrière | Back kick | MC p50 |
| Coup de pied en croissant | Crescent kick | MC p50 |
| Coup de pied hache | / | |
| Coup de pied rotatif | Spin kick | MC p51 |
| Coup de pied sauté | Jump kick | MC p50 |
| Coup de poing | Punch | MC p50 |
| Coup de tête | Head butt | MC p50 |
| Coup en traître | Sucker punch | MC p51 |
| Crochet | Roundhouse | MC p50 |
| Désarmement | Disarm | MC p50 |
| Direct | Jab | MC p50 |
| Encaisser les coups | Roll with blow | MC p50 |
| Pousser | Shove | MC p51 |
| Projection | Judo thrown | MC p50 |
| Saut carpé | Flip | MC p50 |
| Tranchant de la main | Stabbing hand | MC p50 |
Balayage
Dégâts : D6 (3).
Quand l'attaquant réussit une épreuve de Dextérité + Balayage, la cible tombe au sol, imposant une pénalité de -4 à la plupart des actions de combat jusqu'à ce qu'elle dépense une action d'attaque pour se relever (les actions de défense peuvent encore être utilisées, mais avec la pénalité de -4).
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Brise-chute
Dégâts : aucun.
Chaque niveau de succès d'une épreuve de Dextérité + Brise-chute réduit le multiplicateur de dégâts dû à une chute d'un niveau. Ceci évite les dégâts de la plupart des projections et des techniques de judo (dans ce cas, chaque niveau de succès retire 1 dégât des dommages causés).
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Clé de bras
Dégâts : force.
Le personnage doit avoir réussi une parade ou avoir attrapé la cible avant que la clé de bras puisse être appliquée. Une fois que la clé de bras est maintenue, l'attaquant peut infliger les dommages à chaque tour jusqu'à ce que la clé soit brisée. Se libérer d'une clé de bras requiert un test difficile de Force ou une épreuve en résistance de Force + Arts martiaux.
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Contre
Dégâts : D4 (2) x force.
Un coup de poing rapide suivant une parade réussie. Chaque niveau de succès à l'épreuve de défense ajoute +1 au jet d'attaque du contre qui suit immédiatement.
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Coup de coude
Dégâts : (D4 (2) x force) + 1.
Les coups de coude ont une portée courte mais permettent d'attaquer en arrière sans modificateur et sans se retourner.
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Coup de genou
Dégâts : D4 (2) x (force + 1).
Si vous agrippez votre adversaire, celui-ci a une pénalité de -4 pour se défendre de cette attaque. De plus, vous pouvez attaquer son visage avec une pénalité réduite de moitié. Cette attaque souffre des mêmes risques de déséquilibre que le mouvement de coup de pied arrière.
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Coup de pied
Dégâts : D4 (2) x (force + 1).
Cette attaque souffre des mêmes risques de déséquilibre que le mouvement de coup de pied arrière.
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Coup de pied arrière
Dégâts : D4 (2) x force.
Ce mouvement permet au personnage d'attaquer une cible derrière lui sans se retourner. Sur une épreuve ratée de Dextérité + Coup de pied arrière, le personnage doit réussir une seconde épreuve de Dextérité + Arts martiaux ou il perd l'équilibre (-2 à toutes les actions de combat pour le prochain tour). Sur un résultat de 1 au dé, le personnage doit réussir une épreuve de Dextérité + Arts martiaux ou il tombe (pénalité de -4 à la plupart des actions de combat jusqu'à ce qu'il dépense une action pour se relever, les actions de défense peuvent encore être utilisées, mais avec la pénalité de -4).
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Coup de pied en croissant
Dégâts : D6 (3) x force.
Un puissant coup de pied circulaire. Cette attaque souffre des mêmes risques de déséquilibre que le mouvement de Coup de pied arrière.
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Coup de pied hache
Dégâts : D6 (3) x (force + 1).
Ce coup de pied consiste à lever la jambe à la verticale et la laisser retomber sur l'adversaire. Si votre attaque touche sa cible, celle-ci a une pénalité de -2 à tous ses prochains tests et épreuves de défense pour ce tour. Après cette attaque, vous ne pouvez plus esquiver et vos actions de défense ont un malus de -4. Cette attaque souffre des mêmes risques de déséquilibre que le mouvement de coup de pied arrière.
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Coup de pied rotatif
Dégâts : D4 (2) x (force + 2).
Outre le fait qu'il augmente les dommages, ce mouvement est le même que le Coup de pied et souffre des mêmes risques de déséquilibre.
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Coup de pied sauté
Dégâts : D6 (3) x (force + 2).
En cas d'échec lors d'une épreuve de Dextérité + Coup de pied sauté, le personnage doit réussir un test difficile de dextérité sous peine de tomber au sol, subissant alors 1D4(2) points de dégâts et écopant d'une pénalité de -4 sur la plupart des actions de combat jusqu'à ce qu'il utilise une action d'attaque pour se relever (les actions de défense peuvent tout de même être utilisées durant ce tour avec la pénalité de -4).
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Coup de poing
Dégâts : D4 (2) x force.
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Coup de tête
Dégâts : D4 (2) x force.
Sur une épreuve ratée de Constitution + Coup de tête, l'attaquant subit les dommages.
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Coup en traître
Dégâts : D4 (2) x force.
Si l'attaquant gagne une épreuve résistée d'Intelligence + Coup en traître contre un test simple de Perception, la cible ne peut pas se défendre contre ce coup de poing.
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Crochet
Dégâts : D6 (3) x force.
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Désarmement
Dégâts : aucun.
L'épreuve de Dextérité + Désarmement est résistée par Dextérité + Compétence de l'arme de la cible. Si l'attaquant gagne, l'arme tombe au sol ou est jetée au loin.
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Direct
Dégâts : D4 (2) x (force - 1).
Un coup de poing léger et rapide qui peut être utilisé deux fois dans un même tour sans subir les pénalités liées aux actions multiples (voir Règles).
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Encaisser les coups
Dégâts : aucun.
Ce mouvement est utilisé quand le personnage est touché avec succès dans un combat au corps à corps. Il est testé immédiatement après que le coup porte mais avant que les dommages soient calculés. Chaque niveau de succès à l'épreuve de Constitution + Encaisser les coups réduit le multiplicateur de dommages de l'attaque de 1 (si le multiplicateur est réduit à 0, aucun dommage n'est infligé). Qu'il soit réussi ou non, utiliser ce mouvement sacrifie le prochain mouvement d'attaque du personnage.
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Pousser
Dégâts : aucun.
Ce mouvement utilise Force + Pousser dans une épreuve résistée contre la Force + Dextérité ou Force + Arts martiaux de la cible. Si l'attaquant gagne, la cible est poussée d'un mètre en arrière par niveau de succès et doit réussir un test simple de Dextérité moins le niveau de succès de l'épreuve de pousser ou tomber au sol. Les personnages au sol souffrent d'une pénalité de -4 à la plupart des actions de combat jusqu'à ce qu'ils dépensent une action pour se relever, les actions de défense peuvent encore être utilisées, mais avec la pénalité de -4.
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Projection
Dégâts : D4 (2).
Une épreuve réussie de Dextérité + Projection fait tomber la cible au sol, lui imposant une pénalité de -4 à la plupart des actions de combat jusqu'à ce qu'elle dépense une action pour se relever (les actions de défense peuvent encore être utilisées, mais avec la pénalité de -4).
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Saut carpé
Dégâts : aucun.
Quand il est au sol, le personnage peut tenter une épreuve de Dextérité + Saut carpé pour se relever sans utiliser d'action. Si elle réussit, le personnage peut agir normalement ce tour (en faisant une action d'attaque et de défense). Un échec utilise une action de défense et le personnage reste au sol.
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Tranchant de la main
Dégâts : D4 (2) x (force + 1).
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Tableau récapitulatif des styles d'arts martiaux
| Traduction | Nom original | Source |
|---|---|---|
| Aikido | / | |
| Aikijutsu | / | |
| Boxe | Boxing | MC p51 |
| Capoeira | / | |
| Judo | Judo | MC p51 |
| Karaté | Karate | MC p51 |
| Poing des tempêtes | Storm fist | MC p51 |
| Taekwondo | / |
Aikido
L'aikido est une version paisible de l'aikijutsu. Ses buts sont le développement et l'harmonie spirituelle, mais c'est aussi un art de self-défense populaire. La technique principale de l'aikido est la projection qui décrit un mouvement circulaire. L'attaquant suis le mouvement du défenseur dans un projeté assisté et peut utiliser un brise chute pour atterrir sans dommage. Autant dire que cela rend l'aikido moins utile dans un vrai combat. Certaines écoles ajoutent des coups additionnels (atemi) pour distraire et "adoucir" l'ennemi, et souvent pour le finir une fois qu'il est au sol ! Utilisez une combinaison de ce style et de karaté pour cela.
Mouvements de base : brise-chute, projection
Mouvements spéciaux : balayage, clé de bras, encaisser les coups, saut carpé
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Aikijutsu
L'aikijutsu suppose que l'adversaire va résister et n'attend pas qu'il prenne l'initiative. Les utilisateurs de ce style évite le combat direct et préfèrent éviter les confrontations directes de force. Un mouvement typique est d'attraper l'adversaire, le jeter au sol et lui placer une douloureuse clé de bras. Face à un adversaire, un utilisateur de ce style le laissera attaquer et le désarmera ou lui placera une clé de bras pour le neutraliser.
Historiquement, l'aikijutsu était la technique utilisée par les samurais désarmés ou dans une situation où ils ne devaient pas utiliser d'arme. La culture japonaise voyait le fait de se redresser comme une offense à un seigneur, aussi les samurais devaient apprendre à attraper et désarmer un assaillant tentant de blesser son seigneur tout en restant agenouillé. Pour cette raison, l'aikijutsu apprend ces techniques pour une utilisation à genoux. En termes de jeu, un personnage ne subit aucune pénalité en utilisant les techniques d'Aikijutsu en restant à genoux.
Mouvements de base : brise-chute, clé de bras
Mouvements spéciaux : balayage, désarmement, encaisser les coups, saut carpé
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Boxe
La boxe professionnelle est un style de combat efficace, bien qu'il dépende des poings et manque d'entraînement des jambes. Un bon boxeur peut être un adversaire dangereux.
Mouvements de base : coup de poing, crochet
Mouvements spéciaux : contre, coup en traître, direct
L'ajout du fan propose d'étoffer le style en ajoutant aux mouvements spéciaux : coup de tête
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Capoeira
C'est un art martial développé au Brésil par les esclaves africains importés par les portugais. La danse est une forme traditionnelle de pratique et de démonstration de cet art martial. La tradition veut que ces danses permettaient aux esclaves de pratiquer leur art sous le nez de leurs maîtres. Cet art martial se distingue des autres arts martiaux par son côté ludique et souvent acrobatique.
Les pratiquants de capoeira sont constamment en mouvement, mélangeant des séries d'attaques hautes et basses. Les pieds sont très largement mis à contribution durant le combat bien que d'autres parties du corps peuvent être employées tel que, les mains, la tête, les genoux et les coudes. Les « joueurs » peuvent prendre position en appui ou en équilibre sur les mains pour effectuer des coups de pieds ou des acrobaties. De formes diverses, la capoeira est jouée et/ou luttée à différents niveaux du sol et plus ou moins rapidement, accompagnée le plus souvent par des instruments, des chants et des frappements de mains.
Mouvements de base : coup de pied, saut carpé
Mouvements spéciaux : coup de pied en croissant, coup de pied rotatif, coup de pied sauté, coup de tête, encaisser les coups
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Judo
Cette technique de combat "douce" utilise la force de l'ennemi contre lui-même. Hormis le judo, il existe d'autres techniques de combat "douces" comme l'Aikido et le Tai-Chi. Les étudiants de judo apprennent d'abord les techniques de projections et de chute, et ensuite apprennent à placer des clés et d'autres manœuvres.
Mouvements de base : brise-chute, projection
Mouvements spéciaux : balayage, clé de bras, désarmement, encaisser les coups, pousser, saut carpé
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Karaté
Ce style se concentre sur les mouvements d'attaque pure et de défense - des coups de poing et de pieds avec pour but de démolir d'adversaire. Le karaté est un bon et solide style avec une grande variété de mouvement.
Mouvements de base : coup de pied, coup de poing, un mouvement spécial au choix parmi ceux ci-dessous
Mouvements spéciaux : coup de genou, coup de pied arrière, coup de pied rotatif, coup de pied sauté, contre, tranchant de la main
L'ajout du fan propose de remplacer le mouvement spécial au choix par un coup de coude et coup de genou par coup de pied croissant
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Poing des tempêtes
Ce style est en général uniquement appris aux membres des Dragons des tempêtes. Les membres prétendent qu'il est l'art martial le plus complet jamais mis au point, et certains arguent même qu'il est l'art original qui a mené à tous les autres styles d'art martial.
Le poing des tempêtes est un amalgame de centaines de différents styles. Les Dragons des tempêtes recrutent principalement les élèves en arts martiaux les plus prometteurs de toutes cultures, et chaque étudiant ajoute quelque chose au "melting pot" du combat. Le poing des tempêtes est un art martial très pragmatique et les membres sont encouragés à étudier et à copier les mouvements d'autres styles. En conséquence, la variété de mouvement et de technique de combat inclus dans le poing des tempêtes est énorme.
Les débutants apprennent les techniques de bases utilisant les poings et les pieds, en plus de douloureuses clés de bras. A partir de là, les étudiants peuvent partir dans n'importe quelle direction. A priori, tous les mouvements de combat peuvent être appris à travers le poing des tempêtes. Les maîtres connaissent des douzaines de techniques de combat différentes.
Mouvements de base : clé de bras, coup de pied, coup de poing
Mouvements spéciaux : Tous
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Taekwondo
Le taekwondo est un art martial coréen qui tire ses origines de divers autres arts martiaux qui datent plus de 2500 ans, bien qu'officialisé en 1955. Ce style de combat se concentre surtout sur la puissance, la rapidité et l'utilisation de coups de pied, particulièrement des coups hauts visant la tête. Le taekwondo apprend aussi des coups de poings mais les considèrent comme secondaire. C'est un style de combat assez répandu, particulièrement aux deux Corées.
Mouvements de base : coup de pied, coup de poing
Mouvements spéciaux : coup de pied arrière, coup de pied en croissant, coup de pied hache, coup de pied rotatif, coup de pied sauté