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Concepts de personnage

Le personnage est probablement l'élément le plus important dans la construction d'une histoire. Sans un personnage bien défini, même le meilleur scénario échouera à capter l'intérêt du joueur, du MJ ou du lecteur. Chaque joueur contrôle un personnage dans le jeu. En effet, chaque joueur est à la fois acteur et scénariste. Chaque joueur prend les décisions pour son personnage et le MJ et les autres joueurs imaginent des conséquences de ces décisions. C'est de cet échange que naît l'histoire.

La création de personnage est une partie du jeu de rôle qui ressemble à l'écriture d'une nouvelle. Chaque joueur doit créer une personne fictive, quelqu'un qu'il voudrait incarner dans le jeu. Il peut être héroïque comme couard, sensible ou naïf. Ses habitudes, sa personnalité et son comportement sont entre les mains du joueur. Il peut être une copie conforme du joueur ou une personne totalement différente.

Cela dit, il y a des limitations. Un personnage doit s'inscrire dans l'histoire, ou du moins, dans le système du jeu. Par exemple, Rambo ferait passer pour des faibles tous les personnages d'une pièce de théâtre et serait stupide et irréaliste dans un roman de Tom Clancy. Votre personnage n'est pas forcément un héros ou un "gentil". Il peut être bourré de défauts, égoïste ou malintentionné. Généralement, il doit être similaire au personnage d'une histoire : intéressant, amusant à observer (et à jouer) et, le plus important, il doit aider à la création de l'histoire.

Le MJ a son mot à dire dans la création du personnage ; c'est à lui de valider ou non le personnage dans sa campagne. Dans certains cas, il pourra décider que le personnage serait un élément trop perturbateur dans l'histoire ou trop fort/faible pour les aventures qu'il vivra. Les joueurs doivent garder à l'esprit que le jeu de rôle est une activité de groupe. Créer un personnage dont le but exclusif est la domination du jeu ou accaparer toute l'attention ne sera amusant que pour le joueur qui le joue et risque de gâcher le plaisir de tous. Si le MJ refuse votre personnage, c'est qu'il a une bonne raison, respectez son jugement.


Comment créer un personnage​

Les futurs joueurs de Sorcellerie doivent se familiariser avec l'univers du jeu. Sorcellerie est un jeu de découverte occulte, de mystère et de magie. Quel type de personnage approprié à un tel cadre serait-il intéressant d'incarner ?

Le MJ doit donner aux joueurs une idée du lieu spécifique et des thèmes principaux de la partie. Par exemple, si l'histoire doit débuter dans un petit village du Maine dominé par la Wicce, jouer un chasseur de sorcières inspiré n'est probablement pas une bonne idée, à moins que l'intrigue initiale ne le permette (comme la présence d'un ennemi commun tapi à proximité, forçant une alliance de circonstance entre les deux groupes). Dans certaines parties, le MJ peut restreindre considérablement les choix offerts aux joueurs. Par exemple, la trame de base de nombreuses campagnes peut exiger que tous les personnages soient membres de la même alliance. Malgré cela, les joueurs ne doivent pas avoir l'impression d'être contraints de jouer des personnages manquant de diversité. Même au sein d'une seule alliance, il existe de nombreux choix et possibilités pour créer des personnages différents.

Certains joueurs peuvent se sentir submergés par un trop grand nombre d'options. Bien que l'Unisystem utilisé dans Sorcellerie permette aux joueurs de concevoir un personnage assez rapidement, décider du type de personnage à incarner peut prendre un certain temps. Parfois, il peut être utile que le MJ prenne le temps d'aider chaque joueur dans la création de son personnage avant que la première partie ne soit planifiée. Si rien d'autre ne fonctionne, les archétypes (ceux de ce livre ainsi que ceux des futurs suppléments) peuvent s'avérer d'une grande aide.


Archétypes​

Pour ceux qui souhaitent se lancer immédiatement dans le jeu, plusieurs archétypes sont disponibles à la fin de ce chapitre. Ces personnages pré-tirés sont presque prêts à jouer. Une fois qu'on leur a donné un nom, ils peuvent être joués tels quels. Sinon, ils peuvent être modifiés pour s'adapter aux goûts de chaque joueur. Enfin, ces modèles peuvent servir d'inspiration pour imaginer une création totalement distincte. Pour ceux qui sont prêts à créer leurs propres personnages à partir de zéro, le reste du chapitre fournit les moyens de le faire.


Éléments du personnage​

Les personnages dans Sorcellerie possèdent huit éléments de base. Certains éléments sont conceptuels (quel type de personnage est-ce ?), tandis que d'autres sont des attributs chiffrés (quelles sont les capacités réelles du personnage ?). À mesure que les joueurs effectuent chaque sélection, ils affinent les possibilités du personnage, jusqu'à obtenir enfin un individu fictif clairement défini et prêt à jouer.

Les différents éléments sont énumérés dans un encadré situé à côté et sont abordés en détail dans le reste du chapitre.

Éléments du personnage

Concept : Quels sont les objectifs et les principes du personnage ?

Type : Choisissez la race et le type de personnage pour obtenir les points à répartir sur sa fiche

Association : À quel groupe ou organisation (le cas échéant) le personnage appartient-il ?

Attributs : Quelles sont les capacités naturelles du personnage, tant mentales que physiques ?

Qualités et défauts : Quels avantages innés ou handicaps affectent le personnage ?

Compétences : Que sait faire votre personnage ?

Métaphysique : Quelles capacités surnaturelles le personnage possède-t-il ?

Possessions : Que possède le personnage ?


Concepts de personnage​

Avant tout, le joueur doit décider quel type de personnage il souhaite incarner. Le concept de personnage est un bref résumé des objectifs et de la personnalité du personnage. Il permet également de déterminer les parties les plus importantes de l'histoire et des antécédents du personnage. Chaque concept s'accompagne d'un certain nombre de questions connexes, de qualités et défauts probables, de professions (ce qui aide à décider quelles compétences le personnage devrait connaître) et d'associations. Ces questions comptent parmi les étapes les plus importantes. En y répondant, les joueurs peuvent commencer à donner corps au personnage avant même de choisir les autres éléments. Les joueurs peuvent répondre rapidement aux questions en prenant de brèves notes sur un bout de papier, ou passer plus de temps à y réfléchir en détail. Certains joueurs préféreront y répondre plus tard, au fur et à mesure de la sélection des autres éléments du personnage.

Imaginer un concept de personnage n'est pas indispensable ; si un joueur ne trouve pas cela utile, il peut toujours passer aux autres étapes de la création. De plus, il est parfois préférable de sélectionner un type et une association avant de passer au concept, ou même de garder le concept pour la fin. Chaque joueur doit déterminer la méthode qui lui convient le mieux.

Concepts de personnage communs​

Quelques concepts de personnage courants sont répertoriés dans les pages suivantes. Les MJ et les joueurs sont encouragés à créer les leurs. De plus, les joueurs peuvent choisir plus d'un concept et mélanger leurs questions et suggestions pour former un tout unique.


Exemple de concept de personnage

Julie crée un personnage pour WitchCraft, Lilith. Elle décide qu'elle aime l'idée d'un profil de type Vengeur implacable, et commence à répondre aux questions fondamentales.

Qui vous a fait du tort ? S'agissait-il d'un individu ou d'un groupe ?

Julie décide que le coupable dans ce cas était un Vampyre. Elle doit décider si la rancune de Lilith est dirigée contre ce Vampyre en particulier, ou contre toute l'espèce des morts-vivants. Elle choisit le Vampyre individuel comme unique objet de sa haine.

Qu'ont-ils fait ? Pourquoi l'ont-ils fait ?

Le monstre a séduit puis assassiné la mère du personnage. Pourquoi ? Juste pour s'amuser, suppose-t-elle — Lilith ne le sait pas et s'en fiche probablement !

Comment cette blessure a-t-elle affecté votre vie ?

Lilith est restée avec son père, qui ne s'est jamais remis de la perte de sa femme et est devenu froid et distant. À ce stade, Julie décide que cette expérience a probablement laissé Lilith incapable d'exprimer ses émotions envers les autres.

Comment allez-vous vous venger ?

Lilith a été recrutée par les Rosicruciens à l'université ; elle y a appris l'Art de la Magie pour être capable de trouver et de détruire le monstre.

Comment votre désir de vengeance a-t-il affecté votre vie ?

Guidée par la vengeance, Lilith a eu une vie personnelle désastreuse. Elle n'a jamais été douée pour se faire des amis, et n'a jamais eu de relation durable ou réussie. Elle passe la majeure partie de son temps à perfectionner son corps et son esprit pour devenir l'arme parfaite. Elle est hantée par des cauchemars qui rejouent sa brève vision du Vampyre, penché sur le corps sans vie de sa mère, le sang tachant ses lèvres en rouge.


Tableau récapitulatif des concepts​

TraductionNom originalSource
AbandonnéForsakenWC2 p44
Avide de connaissancesSeeker of knowledgeWC1 p48
WC2 p46
BizarreWeird oneWC1 p50
WC2 p49
Casse-couDaredevilWC1 p46
WC2 p43
ÉtudiantStudentWC2 p47
FanatiqueFanaticWC1 p47
WC2 p43
FugitifFugitiveWC1 p47
WC2 p44
GuerrierWarriorWC1 p50
WC2 p49
Héros malgré luiReluctant heroWC1 p48
WC2 p45
SurvivantSurvivorWC1 p48
WC2 p47
VagabondWandererWC2 p48
VaurienScoundrelWC2 p45
VengeurAvengerWC1 p46
WC2 p42

Abandonné​

Vous avez tout perdu et personne ne se soucie de vous - ou du moins, c'est ce que vous pensez. Peut-être avez-vous fugué ou êtes orphelin. Vous avez peut-être commis un crime si atroce que tous vos amis et vos proches vous ont tourné le dos. Peut-être avez-vous été injustement accusé d'un tel crime. Vous pouvez appartenir à un groupe ou à une catégorie de personne méprisée par la majorité, ou être affecté par un problème ou une maladie qui vous rend indésirable ou méprisable aux yeux des autres. Ce n'est pas forcément votre faute, mais l'effet est le même : vous êtes seul.

Vous avez peu d'amis mais vous leur êtes très loyal. Vous pourriez être très froid envers ceux qui vous ont rejeté ou vous pouvez rejeter la faute sur vous-même et être consumé par votre dégoût envers vous-même. Parmi vous, on trouve des fuyards, des prostituées, des sans-abri et des personnes avec un mode de vie peu conventionnel (punk, gay, gothique et autres franges sociales ou groupes similaires).

Contrairement au concept Bizarre, votre comportement, votre passé ou votre statut fait réagir la plupart des personnes négativement. Tandis que quelqu'un de bizarre inspire la perplexité et peut-être une légère peur, vous, vous attirez le dégoût et le mépris. Le fait que vous ayez mérité ou non ces réactions dépend de l'histoire de chaque individu et est bien sûr laissé à l'appréciation du joueur et du MJ.

Questions : Qu'est-ce qui vous a conduit à cette situation ? Est-ce quelque chose que vous avez fait (ou qu'on pense que vous avez fait) ou est-ce simplement pour ce que vous êtes ou à cause du groupe ou de la minorité à laquelle vous appartenez ? Pourquoi votre famille n'est pas de votre côté ? Avez-vous seulement une famille et, si non, que lui est-il arrivé ? Comment supportez-vous votre condition ? Rendez-vous le mépris que la société a envers vous ou voulez-vous que ceci change ?

Qualités et défauts : Vous avez souvent un niveau social bas et peu de ressources. Vous pouvez être dépendant ou souffrir d'un défaut mental (délusion, problème émotionnel, paranoïa...). Vous pouvez aussi avoir des contacts parmi d'autres personnes qui vivent elles aussi en marge de la société.

Professions : Vous faites généralement un travail marginal peu payé (comme serveur dans un restaurant bas de gamme) voire illégal (mendiant, prostituée, petit voleur...)

Congrégations : Les abandonnés sont rares dans la plupart des alliances, sauf chez les loups solitaires ; certaines Wicce dans des régions intolérantes peuvent se retrouver ostracisées.

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Voyance

Avide de connaissances​

Vous voulez connaître la vérité. Vous détestez qu'on vous tienne à l'écart de quoi que ce soit et votre but dans la vie est d'accumuler autant de connaissances que possible sur le plus grand nombre de sujets possibles. Au cours de vos investigations, vous avez découvert qu'il existe plusieurs groupes ou personnes qui veulent cacher ce que vous voulez découvrir, et que ces personnes iraient très loin pour protéger leurs secrets. Vous vous en fichez et continuez vos recherches de réponses malgré les risques.

Vous êtes des chercheurs en occultisme typiques, des mages ou des investigateurs. Vous voulez découvrir les secrets de la magie ou du surnaturel. Vous pouvez tenter d'expliquer le surnaturel par des termes scientifiques ou accumuler un savoir occulte dans votre propre intérêt. D'une curiosité insatiable, vous êtes prêt à prendre tous les risques pour faire une nouvelle découverte.

Questions : Quelle connaissance recherchez-vous ? Comment avez-vous commencé à vous intéresser à ces recherches ? Qu'est-ce que vous espérez atteindre ? Comment vous y prenez-vous pour gagner plus de connaissances ? Est-ce que quelqu'un interfère avec vos recherches ou investigations ? Qu'avez-vous déjà découvert et jusqu'où voulez-vous pousser vos recherches ? Comment vos recherches affectent-elles votre quotidien ?

Qualités et défauts : Beaucoup d'entre vous sont obsédés par la quête de la vérité, vous souffrez parfois de délusion ou de problèmes émotionnels causés par vos recherches incessantes. Si vous menacez des secrets d'organisations puissantes et cachées, vous pouvez finir par gagner de puissants adversaires.

Professions : Savant, occultiste, détective privé, journaliste, théoricien de la conspiration...

Congrégations : Vous et vos semblables se trouvent le plus souvent au sein de l'Ordre du crépuscule et des Rosicruciens, pour la simple et bonne raison qu'ils attirent les érudits et les sages en devenir. Toutes les autres alliances détiennent cependant elles aussi des connaissances secrètes qui ne manqueraient pas de susciter votre intérêt.

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Bizarre​

Vous n'appartenez pas à la société "normale". Peut-être est-ce juste votre apparence, votre amour excessif des tatouages ou des piercings, ou une façon de vous habiller voyante et excentrique. Plus généralement, c'est votre façon d'agir. Vous pouvez avoir des croyances, une attitude ou un comportement qui paraît bizarre ou qui dérange. Les autres peuvent penser que vous êtes fou, et ils ont peut-être raison.

La plupart des élus sont bizarres. Avoir été élevé par une famille de Wicce, croyant que la magie et les esprits existent, vous expose d'emblée au mépris et à l'incrédulité de la société toute entière. Alors que ces choses existent dans le monde de Sorcellerie, vous êtes considéré comme bizarre. Vous ne vous souciez plus de vous conformer aux règles de la société ou êtes profondément traumatisé de ne pas être capable de suivre ces règles.

Questions : Qu'est-ce qui vous rend différent du reste du monde ? Avez-vous choisi d'être différent ou était-ce l'éducation de vos parents (ou parents adoptifs, ou loups dans la jungle) ? Voulez-vous être accepté et ne pouvez-vous empêcher de rester bizarre ou est-ce que vous vous épanouissez avec votre bizarrerie et la jetez-vous au visage du monde ? Comment les personnes "normales" réagissent-elles face à vous ?

Qualités et défauts : Les défauts sociaux et mentaux sont assez communs.

Professions : Normalement vous faites quelque chose d'inhabituel, comme entrepreneur de pompes funèbres, ou d'artistique, comme poète de rue ou tatoueur.

Congrégations : Beaucoup d'entre vous sont des loups solitaires, mais les Rosicruciens ont leur part d'excentriques. Tout pratiquant public des anciennes religions (comme les croyances de la Wicce et de l'Ordre du crépuscule) est susceptible d'être considéré comme « bizarre » — même si, à ce compte-là, il pourrait en être de même pour un chrétien strict dans de nombreuses régions du monde.

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Casse-cou​

Vous aimez prendre des risques. Pour vous la vie sans aventure et sans risque, ne vaut pas la peine d'être vécue. C'est pourquoi vous insistez pour être impliqué dans de périlleuses aventures, légales ou pas, que vous ayez besoin d'argent ou non. Peut-être êtes-vous accro à la poussée d'adrénaline que vous ressentez après avoir survécu à une de vos folles escapades. Ou alors vous pouvez juste aimer le défi de vous mettre face à des ennemis ou des situations dangereuses.

Pour vous, le danger est le sel de la vie. Vous pouvez être devenu insensible à force de chocs ou expériences passées, ou vous pourriez être convaincu que vous êtes immortel et que vous vous en sortirez toujours. Dans ce cas, vous êtes souvent aussi dangereux pour les autres que pour vous-même. Un jour, vous prendrez un risque de trop et paierez le prix maximum.

Questions : Qu'est-ce qui vous a rendu casse-cou ? Que faites-vous pour vous donner des frissons (et est-ce légal) ? Est-ce que vous mettriez en péril quelqu'un que vous aimez ? Est-ce que vous prenez tout le temps des risques, quels qu'en soient les enjeux, ou est-ce que vous considérez les conséquences d'un échec avant de vous jeter dans le danger ? Est-ce que vos exploits vous ont fait gagner des ennemis ou des rivaux ?

Qualités et défauts : Vous avez souvent une délusion (je suis invincible, rien ne peut m'arriver..) allant de 2 à 3 points, selon le degré d'implication. A noter que dans le monde dangereux de Sorcellerie, la version à 3 points est presque mortelle. En général, vous avez gagné de la réputation, ce qui peut vous avoir donné un statut positif ou négatif : un héros ou un fou dangereux.

Professions : Typiquement un cascadeur, un acrobate, monte-en-l'air (pour le défi plus que pour l'argent) et pilote d'essai (sauf que vos patrons n'aiment pas trop que vous risquiez des avions qui valent plusieurs millions de dollars en plus de votre vie).

Congrégations : N'importe laquelle, mais vous êtes généralement un loup solitaire. La plupart des alliances n'apprécient guère les téméraires, en particulier les alliances magiques.

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Étudiant​

Vous avez entrepris la quête du savoir. Contrairement au concept Avide de connaissances, vous venez de commencer ou êtes juste initié dans la voie que vous avez choisie. Que vous soyez un débutant dans les arts martiaux ou un élève diplômé d'archéologie à qui on présente les connaissances interdites, vous voulez apprendre et êtes peut-être un peu trop impatient. Parfois vous pensez que vous êtes plus puissant et plus intelligent que vous ne l'êtes, ce qui peut vous causer de sérieux problèmes.

Vous devez avoir un professeur, vous pourriez être un nouveau membre d'une s à qui l'on apprend les mystères des élus ou vous pourriez avoir été pris sous l'aile d'un loup solitaire pratiquant la magie. Ce professeur peut vous aider par pure générosité ou vous demander un prix élevé (typiquement un service plutôt que de l'argent) en échange de son savoir.

Questions : Qu'est-ce qui vous a fait vous intéresser aux arts secrets ? Êtes-vous motivé par la curiosité ou l'ambition ? Qui sont vos professeurs ? Comment êtes-vous devenu leur élève ?

Qualités et défauts : Selon vos motivations et votre passé, vous pouvez avoir une multitude de qualités / défauts. Certains le font par avidité, motivé par un désir de pouvoir, alors que d'autres peuvent être obsédés par la soif de connaissances. Vous pouvez avoir des revenus faibles ou moyens mais votre école ou vos professeurs comptent comme des contacts.

Professions : Vu que vous passez le plus clair de votre temps sur votre vocation, vous faites généralement des métiers à temps partiel. Vous pouvez faire le métier de votre choix, de libraire à serveur en passant par videur. Parfois vous pouvez même être employé par l'école selon ses besoins.

Congrégations : N'importe quelle congrégation est envisageable, bien que vous fonctionnez le mieux avec les Rosicruciens et l'Ordre du crépuscule, qui disposent de traditions enseignant-élève plus formalisées. La Wicce forme de jeunes élus comme vous à la maîtrise de vos capacités, mais elle met moins l'accent sur la hiérarchie et l'avancement. Certains cercles Wicce préfèrent même que vous développiez vos propres styles de magie de manière autonome. Cela ne correspond généralement pas à votre type.

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Fanatique​

Vous êtes un vrai croyant. Ça peut être d'une religion, d'une grande cause, d'un idéal politique... Quoiqu'il en soit, vous pensez que c'est la chose la plus importante dans le monde et vous êtes prêt à donner votre vie (et même parfois la vie des autres) pour cette cause. Selon vos croyances, (et vos interlocuteurs) vous pouvez être considéré comme un héros dévoué ou comme un fou dangereux. Patriotes, chefs religieux et visionnaires peuvent tous être des fanatiques. Les psychotiques paranoïaques y trouvent également leur place. Lequel êtes-vous ?

Questions : En quoi croyez-vous ? Comment êtes-vous devenu un adepte de cette croyance ou de ce principe ? Qu'est-ce qui a fait de vous un fanatique (à l'opposé d'un simple croyant) ? Que faites-vous dans la vie quotidienne pour suivre votre croyance ?

Qualités et défauts : Zélote est le défaut qui convient aux gens comme vous. Vous vous faites facilement des ennemis, et vos camarades fanatiques peuvent être des alliés ou des contacts.

Professions : Certains d'entre vous sont prêtre d'une religion ou d'un culte, d'autres ont une profession et des occupations classiques et servent leurs croyances en secret. Si vous êtes patriote, vous pouvez servir l'armée de la nation que vous aimez.

Congrégations : Beaucoup de Sentinelles, voire la plupart d'entre eux, sont des fanatiques. Les autres alliances sont possibles. Les fanatiques wicce incluent des écologistes radicaux, tandis que les Rosicruciens produisent occasionnellement des ultra-conservateurs. Les autres alliances n'ont pas de vues politiques fortes, mais vous pourriez facilement être une exception.

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Fugitif​

"Ils" sont après vous. Ils peuvent être n'importe qui : les autorités, la mafia, le Cartel ou le corps réanimé de quelqu'un à qui vous avez fait du tort, revenu pour se venger d'outre-tombe. Qui que ce soit, vous savez que vous ne voulez pas qu'ils vous attrapent. Pour éviter de vous faire prendre, vous êtes peut-être en fuite, ne restant jamais au même endroit trop longtemps ou bien êtes-vous planqué sous une fausse identité que vous utilisez depuis des années, vivant ce mensonge en regardant toujours par-dessus votre épaule. Vous pouvez être coupable de ce qui les pousse à vous rechercher et vous évitez votre juste punition ou vous êtes innocent et cherchez à prouver votre innocence tout en gardant une marge d'avance sur vos poursuivants.

Questions : Qui vous poursuit et pourquoi ? Avez-vous fait quelque chose pour mériter cette poursuite ou êtes-vous accusé à tort ? Que faites-vous pour échapper à vos poursuivants (fuite, planque...) ? Est-ce que votre entourage (amis et compagnons) connaît votre situation ? Est-ce qu'ils vous ont recueilli et aidé malgré tout ? Si vous avez été victime d'un coup monté, qui vous a accusé (si vous le savez) ? Que faites-vous pour prouver votre innocence (si vous faites quelque chose) ?

Qualités et défauts : Vos poursuivants sont ou deviendront des adversaires. Si vous êtes en fuite, vous avez peu de ressources et un niveau social bas. Si vous prétendez être quelqu'un d'autre, vous avez un secret à la place d'un adversaire, ou les deux. La plupart d'entre vous finissent avec le défaut Paranoïa (pour de bonnes raisons).

Professions : N'importe laquelle, vous pouvez venir de tout milieu.

Congrégations : Vous êtes très probablement un loup solitaire — l'appartenance à une alliance garantit presque une certaine mesure de protection vis-à-vis du monde extérieur. Les exceptions ne sont pas rares pour autant : vous pourriez vous être fait des ennemis que l'alliance ne peut pas facilement gérer, comme le FBI ou le Cartel. Une autre possibilité, plus de mauvais augure, pourrait être que vous êtes persécuté par votre (ancienne) alliance, pour une raison ou une autre.

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Guerrier​

Votre vie tourne autour des conflits et des combats et vous souhaitez gagner à chaque fois. Vous pouvez vous haïr pour cela mais vous ne vous sentez jamais plus vivant que lors d'un combat, faisant ce que vous faites de mieux : combattre un ennemi valeureux et en triompher. Vous pouvez vous inquiéter du coût de la guerre, du tribut qu'elle exige mais cela ne vous empêche pas de faire ce qui doit être fait. Vous pouvez être une personne charmante la plupart du temps mais dans une situation où c'est "tuer ou être tué", vous devenez un combattant implacable et sans remords.

Vous pouvez être un vétéran de guerre (ou une réincarnation d'un vétéran de nombreuses guerres dans l'histoire), qui a acquis un goût pour la bataille en plus des capacités de combat. Vous pouvez vous engager à contrecœur dans un combat mais une fois dedans, vous avez bien l'intention de le remporter.

Questions : Où avez-vous assisté pour la première fois à un combat ? Où et comment avez-vous été entraîné ? Quand avez-vous découvert que vous aimiez vous battre ? Est-ce que vous cherchez la bagarre ou préférez-vous éviter le combat excepté quand c'est nécessaire ?

Qualités et défauts : La plupart d'entre vous ont vigilance, vivacité, dur à cuire et d'autres qualités physiques ou orientées vers le combat. Certains d'entre vous ont un défaut mental à cause des horreurs de la guerre auxquelles ils ont assisté.

Professions : Soldat, garde du corps, professeur d'arts martiaux...

Congrégations : Beaucoup de Sentinelles, sinon la plupart, sont des guerriers (ou des guerriers-fanatiques), et toutes les alliances ont besoin de personnes prêtes et aptes à se battre. Cependant, vous occuperez rarement des rangs élevés au sein de la Fraternité de la Rose et de la Croix, de l'Ordre du crépuscule et de la Cabale de Psyché, et parmi la Wicce, vos semblables sont tolérés mais rarement appréciés.

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Héros malgré lui​

Tout ce que vous vouliez c'est une vie tranquille mais le destin avait d'autres projets pour vous. Depuis longtemps vous affrontez des dangers encore et encore. D'une façon ou d'une autre, vous vous en êtes sorti indemne et avec les honneurs mais maintenant les gens attendent de vous d'autres actes d'héroïsme. Et vous avez la sensation que, plutôt que de fuir comme une personne raisonnable, vous allez faire quelque chose de stupide qui vous mettra à nouveau dans le pétrin.

Vous êtes quelqu'un qui se retrouve en train d'agir comme il faut, en dépit de ce que vous soufflent votre bon sens et votre instinct de survie. Beaucoup d'entre vous sont des élus. Vous ne recherchez pas le danger mais les ennuis semblent vous suivre partout où vous allez. Bien que vous détestiez souvent le faire, vous finissez toujours par vous conduire en héros et faire ce qui s'impose et après cela, vous vous en plaignez.

Questions : Si vous n'aviez pas été embarqué dans des aventures inouïes, qu'auriez-vous fait de votre vie ? Qu'est-ce qui a changé votre vie et vous a forcé à être en héros ? Comment cet incident a-t-il affecté votre vie ?

Qualités et défauts : Vous pouvez avoir le défaut clown pour adoucir avec humour vos actions et les dangers auxquels vous faites face. Vous pouvez aussi avoir un code d'honneur qui vous force à aider les autres.

Professions : N'importe laquelle, bien que la plupart d'entre vous exercent des métiers relativement calmes et sans histoires. Ce sont les circonstances et pas votre métier qui vous mettent dans des situations dangereuses.

Congrégations : N'importe laquelle. Vos profils sont assez courants au sein de la Cabale de Psyché et chez les Rosicruciens, des groupes qui n'encouragent pas leurs membres à se mêler des affaires d'autrui, mais dont les membres finissent souvent par agir de toute façon. Vous êtes rares mais pas inconnus chez les Sentinelles et la Wicce, qui sont plus engagées dans l'action.

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Survivant​

Vous avez survécu à l'horreur et à la tragédie. Que vous ayez enduré une enfance avec une famille maltraitante, ou que vous ayez été victime d'un crime ou d'un accident ou que vous ayez subi un traumatisme, vous êtes capable de le supporter et de continuer à vivre. Vos expériences ont affecté votre vie. D'une certaine façon, vous êtes une personne plus forte que la moyenne mais vous portez des cicatrices (physiques ou psychologiques) de vos épreuves.

Vous avez pu être affecté par un événement ou une expérience surnaturelle ou par l'horreur d'une guerre. Vous avez pu être éduqué par un culte sombre qui vous a tourmenté dans votre enfance, ou être l'unique survivant d'un massacre dans un camp de vacances. Suite à cet événement, vous êtes maintenant au courant des horreurs qui se tapissent derrière le masque de notre réalité quotidienne. Vos motivations doivent être fortement liées à l'événement ou la situation qui a marqué votre vie. Vous pouvez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour que cette situation ne se reproduise pas, ou bien vous pouvez chercher à vous venger (auquel cas, vous pouvez combiner ce concept avec Vengeur).

Questions : À quelle expérience avez-vous survécu ? Quand cela s'est-il produit ? Comment avez-vous survécu ou enduré la situation ? Qui d'autre a été affecté par l'expérience (si vous n'étiez pas le seul à l'être) ? Comment cette expérience a-t-elle affecté le reste de votre vie ? Êtes-vous une personne plus forte grâce à cela ? Que voulez-vous faire à ce sujet ? Y a-t-il une chance qu'une expérience similaire (ou pire) vous arrive dans un proche futur ?

Qualités et défauts : Pratiquement tous les défauts mentaux, des cauchemars récurrents jusqu'aux problèmes émotionnels en passant par la délusion.

Professions : Toutes.

Congrégations : Votre profil peut se retrouver dans n'importe quelle alliances. En tant que personnage de la Wicce, vous avez pu traverser votre épreuve au cours des activités de leur cercle. En tant que Sentinelle, vous avez pu être recruté parce que vous avez été victime du surnaturel. En tant que survivant de l'Ordre du crépuscule, vous avez pu vivre une expérience de mort imminente. Ce ne sont là que quelques exemples parmi tant d'autres.

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Vagabond​

Vous êtes un nomade des temps modernes, vous ne restez jamais au même endroit trop longtemps et vous ne vous fixez jamais. Vous trouvez toujours une raison pour partir. Peut-être que vous êtes effrayé des responsabilités qu'impliquent d'habiter un endroit et des relations avec les personnes qui y vivent, ou peut-être que vous pensez qu'il y a quelque chose de mieux qui vous attend dans la prochaine ville, ou vous pouvez juste être conduit à voyager et voir de nouvelles choses. Contrairement au fugitif, vous êtes motivé par vos propres démons intérieurs ou aspirations. Comme beaucoup de nomades, vous pouvez avoir un "circuit" d'endroits que vous visitez périodiquement afin que toute personne qui vous connaisse ait une idée d'où vous pouvez être à un moment donné de l'année. Autrement, vous pouvez errer au hasard, revenant rarement aux endroits déjà visités.

Vous avez tendance à voyager à travers les pays ou les continents, parfois en véhicule, parfois à pied ou en vous en remettant à la gentillesse des étrangers. Les routes isolées de l'Amérique de Sorcellerie sont des endroits dangereux et ceux d'entre vous qui voyagent dessus ont intérêt à posséder un certain nombre de capacités mystiques et profanes si vous voulez survivre. Ceux d'entre vous qui choisissent les routes les moins traversées trouvent toujours des signes du Jugement dernier dans les petites villes et dans les chemins isolés, hantant les régions sauvages ou se cachant dans les bas-fonds des villes.

Votre concept est parfait pour les courtes histoires où vous arrivez dans une localité, résolvez le conflit avec ceux que vous rencontrez là-bas (en général, les autres joueurs), puis repartez. Ou aussi dans les histoires où tous les personnages doivent se déplacer pour leurs propres raisons (les autres joueurs peuvent être alors fugitifs, vagabonds, ou avide de connaissances). D'un autre côté, vous pouvez décider de rester à un endroit pour une période indéfinie s'il y a une raison intéressante pour cela.

Questions : Qu'est-ce qui vous a fait choisir ce style de vie ? Avez-vous une destination (réelle ou imaginaire) à l'esprit ? Quel est votre moyen de transport favori ? Comment gagnez-vous votre vie durant vos voyages ? Restez-vous sur une même route, allant et revenant dans tout un circuit de destinations ou errez-vous sans but, allant toujours dans un endroit différent ? Vous faites-vous des amis durant vos voyages et retournez-vous leur rendre visite ? Quels sont les endroits que vous préférez visiter en premier quand vous arrivez dans un nouvel endroit ?

Qualités et défauts : Certains d'entre vous sont motivés par un trait mental négatif comme problème émotionnel ou obsession. La plupart d'entre vous n'ont pas beaucoup de ressources et ne possèdent que leur véhicule et ce qu'ils peuvent mettre à l'intérieur. Ceux qui suivent un chemin spécifique en faisant des allers-retours ont toujours des contacts (et des adversaires) à certains de leurs points d'arrêt.

Professions : La plupart des jobs ordinaires sont difficiles d'accès si vous n'avez pas d'adresse permanente alors vous avez tendance à faire des emplois temporaires comme garçon de ferme ou employé dans un fast-food. Beaucoup d'entre vous doivent faire ce qu'ils peuvent pour gagner assez d'argent pour repartir : vous pouvez jouer de la guitare dans un bar dans une ville et aider aux récoltes de fruits la fois suivante pour gagner de quoi aller dans une autre ville.

Congrégations : Par votre nature même, vous êtes généralement des Loups solitaires et ne devez allégeance à aucune alliance en particulier. Chez la Wicce, cependant, un nombre croissant de jeunes membres élus sont devenus comme vous et ont décidé d'explorer le monde, à la recherche de signes du Jugement. En tant que Wicce errant, vous voyagez seul ou en petits groupes, cherchant les manifestations surnaturelles pour y mettre un terme.

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Vaurien​

Vous cherchez à être numéro un, vous êtes toujours prêt à mentir, tricher ou voler. Même quand vous faites quelque chose de bien, vous essayez toujours d'en tirer profit ou un avantage pour vous-même. Vous pouvez ou non exploiter vos amis mais les étrangers sont une cible facile pour vous. Ceci dit, vous n'êtes pas forcément mauvais, parfois vous agissez avec de bonnes intentions mais les moyens que vous utilisez vous causent souvent des ennuis. Vous pouvez être un incompétent plein d'humour ou une personne froide mais d'une efficacité redoutable. Beaucoup d'entre vous sont des arnaqueurs ou des charmeurs avec un œil de lynx pour détecter les faiblesses humaines. Même quand vous vous battez pour la bonne cause, on peut remettre en cause vos méthodes.

Gardez à l'esprit que le concept de personnage n'excuse pas toujours que vous agissiez contre les intérêts des autres joueurs. Vous avez des amis et des alliés que vous feriez mieux de ne pas trahir. De plus, même un personnage malfaisant ou opportuniste comme vous ne mettra pas en danger son statut (ou sa vie) stupidement en s'attirant la colère de ces puissants compagnons. Si vous les provoquez sans raison, vous ne pourrez pas éviter les conséquences de vos actes en haussant les épaules en disant "c'est dans ma nature". Parfois il est préférable de se retenir pour gagner le grand bénéfice que sont vos alliés.

Questions : Qu'est-ce qui a fait de vous un vaurien ? Étiez-vous un enfant privé de tout qui est devenu avide ? Qu'est-ce que vous voulez gagner ? L'argent, le pouvoir ou le savoir et jusqu'où êtes-vous prêt à aller pour l'acquérir ? Cherchez-vous à exploiter tout le monde dans votre entourage ou avez-vous fixé des limites ? Trahiriez-vous un ami si la récompense en valait la peine ou gardez-vous vos sales tours seulement pour les étrangers ou vos ennemis ?

Qualités et défauts : Cupide est le défaut le plus commun. Si vous êtes doué, vous pouvez avoir un niveau de ressource assez haut mais généralement, vous êtes pauvre et affamé (ce qui vous motive à faire n'importe quoi pour vous en sortir).

Professions : Beaucoup d'entre vous (mais pas tous) appartiennent à des professions illégales ou quasi légales comme escroc ou voleur. Parfois vous faites une profession courante mais en vous accrochant à ses aspects les plus minables, comme vendeur de voitures d'occasion ou avocat véreux spécialisé dans les accidents. Vous exagérez l'étendue de vos connaissances et votre pouvoir pour impressionner et exploiter les plus crédules.

Congrégations : On vous trouve rarement parmi la Wicce et les Sentinelles, car leur code moral exclut votre type de comportement. La plupart d'entre vous sont des Loups solitaires. À de rares occasions, vous pourriez faire partie des Rosicruciens (si vous êtes avide de pouvoir).

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Vengeur​

Quelqu'un vous a fait du tort et maintenant, vous voulez vous venger. Vos tourmenteurs peuvent agir pour leur compte ou pour le compte d'une organisation (dans ce cas, vous pourriez chercher à vous venger de toute l'organisation). Quoi qu'ils vous aient fait, - à vous ou à une personne que vous aimez, - ce fut si terrible que vous êtes obsédé à l'idée de rendre à vos bourreaux la monnaie de leur pièce.

Questions : Qui vous a fait du tort ? Était-il seul ou fait-il partie d'un groupe ? Que vous ont-ils fait ? Pourquoi l'ont-ils fait (si vous le savez) ? Comment ceci affecte-t-il votre vie ? Comment allez-vous avoir votre revanche ? Comment cette soif de vengeance affecte-t-elle votre vie ?

Qualités et défauts : Vous êtes obsédé par votre revanche. Vous vous faites des ennemis, incluant ceux que vous cherchez à détruire, leurs amis et alliés et les autorités qui approuvent rarement la justice expéditive.

Professions : Vous pouvez choisir ce que vous voulez. Logiquement, vous êtes un ancien soldat, un officier de police ou quelqu'un qui a reçu un entraînement au combat. Vous avez pu être une personne douce avec une occupation profane (professeur ou comptable, peut-être), totalement transformé par le crime dont vous voulez vous venger.

Congrégations : Vous pouvez appartenir à n'importe quelle congrégation. Ceux d'entre vous qui rejoignent la Wicce et les Rosicruciens sont limités par le fait que votre colère et votre haine peuvent se retourner contre vous (voir Intention et magie). Les Sentinelles parmi vous sont souvent guidées par la colère. Dans ce cas, vous cherchez peut-être à vous venger, non pas pour vous-même, mais pour vos croyances.

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Questionnaire général​

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C'est un point que j'ajoute et que je tire en partie de "Les Secrets de la septième mer". Ce n'est pas un point obligatoire, mais il peut aider un joueur débutant à mieux définir son personnage.

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Le background de votre personnage est un bref résumé de ses buts et de sa personnalité. Chaque concept de background vous renvoie un certain nombre de questions vous permettant de mieux définir votre personnage, les principales qualités et défauts associés, les professions les mieux appropriées à ce type de personnage, etc.

Ces questions sont un pas très important dans la création de votre personnage, En y répondant, vous l'aurez déjà esquissé avant de commencer à réfléchir à ses attributs numériques. Vous pouvez y répondre rapidement ou noter les idées qui vous viennent pour pouvoir répondre plus tard.

Les concepts listés ci-dessus ne sont pas une limite, vous êtes libre d'en mixer plusieurs (en accord avec le MJ qui vous posera les questions vous aidant à définir votre personnage). Si vous pensez que le concept ne vous sera pas d'une grande aide, vous pouvez jouer un personnage sans concept (à vous de créer un background à ce moment). Vous êtes libre aussi de prendre un concept de personnage à la fin de la création de personnage si cela vous parait plus facile. Quel que soit votre choix, les questions suivantes peuvent vous aider (et le MJ) à se faire une idée plus précise de votre personnage.

  • D'où est-il originaire ?
  • Quels sont ses noms et prénoms ?
  • Description physique de votre personnage ? (Genre, cheveux (couleur, façon de les coiffer...), yeux (couleur, regard...), taille, poids, détails vestimentaires, détails physiques...)
  • Où vit-il actuellement ?
  • Est-il gaucher ou droitier ?
  • Possède-t-il des tics ou manies ?
  • Sa motivation principale ? (ce qui le pousse à lutter)
  • Sa plus grande force ? (le domaine où il est le plus doué)
  • Sa plus grande faiblesse ? (l'inverse)
  • Ses préférences ?
  • Ses aversions ?
  • Ses traits de caractère ?
  • Sa plus grande phobie ?
  • Sa principale ambition ? (ce que votre personnage veut accomplir, qu'est ce que les autres doivent se rappeler de lui à sa mort)
  • Ses préjugés ?
  • Comment se sent-il face aux membres du sexe opposé ?
  • Envers qui/quoi est-il loyal ?
  • Est-il amoureux? Marié? A-t-il des enfants ?
  • Actuellement, où en est sa famille ? Est-elle en vie ? Comment sont-ils mort ? Quelle rang social a-t-elle ?
  • Comment ses parents l'auraient décrit ?
  • Est-il croyant ? Quel dogme suit-il ?
  • Que pense-t-il de la métaphysique (magie, miracles, etc.) ? Des créatures surnaturelles ? (même s'il est mage, il peut ne pas apprécier son héritage)
  • Si votre personnage possède le don, quand et comment cela est arrivé ?
  • Quel conseil donneriez-vous à votre personnage ?