Contexte
Le monde de Sorcellerie
Nous naissons, vivons et mourons dans le monde matériel, ce que les scandinaves appelaient Midgard, la terre du milieu, le lieu des vivants nommé Malkuth dans l'arbre de vie kabbalistique. Avant même que les humains n'apprennent à lire et à écrire, ils savaient que le royaume physique n'était qu'un monde parmi tant d'autres, qu'il existait d'autres endroits que nous visitions en rêve et en transe, des endroits où nous arrivions après notre mort ou lorsque nous frôlions la mort.
Il était également de notoriété publique que d'autres êtres visitaient aussi notre monde depuis leurs propres royaumes.
Ceux qui pouvaient voir et interagir avec les autres mondes furent les premiers mages et prêtres. Leur lien avec les royaumes de l'esprit leur permettait de transcender les limites de la chair. Certains pouvaient parler avec les âmes des morts, ou avec les esprits de la Nature. D'autres pouvaient directement affecter le monde matériel par la force de leur volonté. Ils étaient les élus. Ils ont été craints, vénérés et persécutés à travers les âges.
Avec le temps, les croyances en ces autres mondes devinrent des religions. Des erreurs déguisées en dogmes cachèrent et brouillèrent la vérité. En Europe et dans les Amériques, l'Église protégea son peuple du surnaturel et devint le seul canal légitime pour communiquer avec le monde des esprits. Tous les autres furent persécutés, contraints de se cacher ou purement et simplement tués. Des connaissances précieuses furent perdues ou supprimées ; seuls quelques croyants dévoués gardèrent les secrets anciens vivants. Plus tard encore, alors que la technologie permettait à l'humanité de maîtriser le monde physique, la croyance en toutes les choses spirituelles dépérit. Pourquoi prier pour la chance et la protection quand les lumières électriques, les armes à feu et les bâtiments en béton offraient du confort ? La grande majorité des gens embrassa le monde ordinaire et oublia le spirituel, sauf de manière superficielle.
Les autres mondes ne se soucient pas de la croyance ou de l'incrédulité, cependant. Ils continuèrent d'exister, et ceux qui savaient comment faire purent les traverser et acquérir des capacités uniques, qu'ils utilisèrent pour le bien ou pour le mal. Au lieu de la persécution, ils durent faire face au ridicule et au scepticisme. Ce même scepticisme protégeait des êtres qui semblaient humains mais ne l'étaient pas. Capables d'agir dans un monde qui ne connaissait ni n'acceptait leur existence, les prédateurs des mythes et légendes purent chasser en toute impunité. Ironiquement, les monstres des mythes et légendes affluèrent vers les grandes villes d'Europe et des Amériques, fuyant les régions pauvres et primitives du monde où les traditions anciennes n'avaient pas été oubliées. Au cœur du monde de la raison, des monstres sévirent pendant des siècles ; leurs crimes restèrent largement indétectés et, pour la plupart, impunis.
C'est le monde de Sorcellerie. En surface, un monde identique au nôtre, mais doté d'un côté secret et sombre qui peut frapper sans prévenir. C'est aussi un monde en pleine mutation, où l'étrange et le bizarre deviennent de plus en plus fréquents.
L'heure du Jugement dernier
La Nature évolue par cycles. Le jour suit la nuit. Les planètes, les étoiles et les univers naissent, vieillissent et meurent. « Ce qui est en haut est comme ce qui est en bas. » Cette ancienne formule magique indique que toutes les choses, grandes et petites, sont régies par les mêmes lois. Du plus petit microbe au plus puissant des esprits, le cycle est sensiblement le même, avec un début, un milieu et une fin, suivis d'un nouveau départ.
La fin de l'un de ces cycles approche. Le monde, et tout ce qu'il contient, se trouvent dans une phase de transition, une époque de changements qui pourrait condamner l'humanité ou mener à un véritable âge d'or. Comme beaucoup d'événements majeurs, cela progresse lentement, de manière presque imperceptible. Le monde de Sorcellerie subit une transformation radicale.
Son premier symptôme est l'augmentation du nombre de personnes ayant la capacité de ressentir le surnaturel et de communiquer avec lui — ceux que l'on appelle les élus. Les personnes nées avec la clairvoyance, la capacité de manipuler le monde par le biais d'un pouvoir mystique, ou la faculté de voir au-delà des barrières séparant les vivants et les morts, deviennent chaque jour plus nombreuses, et leurs actions ne peuvent plus être niées par la science. Plus inquiétante encore est l'augmentation des phénomènes inexpliqués, des disparitions et des crimes horribles. Les prédateurs venus des autres mondes se multiplient. De plus en plus d'esprits de morts restent dans ce monde au lieu de passer de l'autre côté. Tout cela indique l'approche d'une période de crise et de chaos. Le fou brandissant une pancarte où est écrit « La fin est proche » n'a peut-être pas tort. Ceux qui ont une meilleure compréhension de la situation commencent à croire que le Jugement dernier est imminent. Leurs actions détermineront si le monde survivra ou non à ce processus.
Les élus
Depuis la nuit des temps, il y a toujours eu des personnes dotées du pouvoir pour voir et pour faire des choses hors de portée des autres. Ils ont été acceptés comme chamans et hommes de médecine, prêtres et sorciers, pourchassés et méprisés comme sorcières, ou moqués et internés comme fous. Ce sont les élus. Psioniques et mages, invocateurs d'esprits ou saints faiseurs de miracles, ils sont les rares privilégiés à pouvoir interagir avec l'autre monde. En théorie, tous les humains possèdent le potentiel d'utiliser ces capacités ; l'étincelle de la création réside dans chacune de nos âmes. Ce qui manque à la plupart des gens, c'est la volonté et le savoir pour l'exploiter. Par choix ou par les circonstances, les élus ont réussi à libérer ce potentiel et sont désormais capables d'influencer le monde qui les entoure de manières étranges et merveilleuses.
La source des pouvoirs des élus réside dans l'essence, la force et l'élément originels de la réalité. Les élus sont sensibles aux flux d'essence, et ils peuvent contenir et manipuler ces énergies, les pouvoirs de la création elle-même. Cette sensibilité leur permet de voir de nombreuses vérités cachées et d'accomplir des exploits incroyables.
Ce pouvoir ne vient cependant pas sans un prix. Être un élu implique de renoncer à l'aveuglement qui conforte et protège le commun des profanes. Dans un monde où les monstres rôdent dans l'ombre, l'ignorance est une bénédiction. En savoir trop est toujours dangereux ; il y a ceux qui feront n'importe quoi pour protéger leurs secrets. De plus, un aspect de leur nature même rend les élus plus susceptibles de se retrouver impliqués dans des situations étranges et dangereuses. Peut-être que leur lien avec les courants d'essence conduit d'une manière ou d'une autre les élus vers des lieux et des incidents où ces flux sont les plus puissants. Peut-être sont-ils « guidés » par la main du destin, la volonté de Dieu ou une puissance supérieure. Quoi qu'il en soit, peu importe à quel point les élus tentent de mener des vies calmes et paisibles, ils finiront par se retrouver dans des situations et des aventures bizarres où leur vie sera menacée. Par conséquent, beaucoup recherchent activement de telles situations, espérant au moins les affronter selon leurs propres conditions.
Les élus sont les personnages centraux de Sorcellerie. Comme les sorcières d'autrefois, ils sont souvent incompris et persécutés. Entre leurs mains réside le pouvoir de sauver ou de détruire, de guérir le monde ou de le condamner à sa perte.
L'essence
Le Tao de la culture asiatique. La Baraka du mysticisme arabe. Le Mana des sorciers du pacifique sud. L'unique pouvoir. L'essence est tout cela, et bien plus encore.
Au-delà de la matière et de l'énergie, l'essence est la brique fondamentale de la réalité. Elle est présente dans toutes les choses, vivantes ou inanimées. Elle s'écoule également de manière invisible sous sa forme pure, indétectable par la plupart des êtres vivants, sauf à un niveau primitif et émotionnel. Les mages apprennent à manipuler l'essence pure pour changer le monde.
L'essence pure se trouve dans les êtres vivants ; c'est l'énergie qui compose l'âme, le Ka de l'Égypte ancienne et le Qi (« souffle ») du mysticisme asiatique. Alors que la matière et l'énergie sont des forces dénuées d'émotion qui suivent les lois de la physique, l'essence, sous sa forme brute, est contrôlée par les émotions et l'impulsion créatrice. D'une certaine manière, elle pourrait même être considérée comme une force vivante, sensible aux stimuli.
L'essence, contrairement à l'énergie ordinaire, n'est pas une force impersonnelle. Même sous sa forme pure, elle possède des émotions, des attitudes — elle peut même être bonne ou mauvaise. Chez les êtres vivants, l'essence est agencée selon une matrice qui stocke le savoir, les souvenirs et la personnalité de la personne ou de la créature. Après la mort, l'âme continue de vivre, se déplaçant vers d'autres plans d'existence ou, dans le cas des fantômes et d'autres entités, restant dans le royaume physique pour une raison ou une autre.
Les profanes, c'est-à-dire les personnes sans les pouvoirs ni les connaissances des élus, manipulent souvent l'essence pure sans en avoir conscience. Des émotions fortes déclenchent fréquemment une libération d'essence ; c'est l'une des causes (outre les causes biologiques typiques) de cette sensation d'être « vidé » que les gens éprouvent souvent après d'intenses accès de colère, de peur ou de chagrin. Les élus peuvent contrôler la libération de l'essence de multiples manières. Ils peuvent également percevoir les flux de ce pouvoir, ce qui leur permet de « voir » des choses et des créatures qui ne peuvent pas être détectées par des sens plus limités comme ceux des profanes.
Les dangers
Chaque culture dans le monde possède des récits de créatures étranges et terribles, des êtres de la nuit et des ténèbres qui s'en prennent aux personnes imprudentes ou sans défense, des êtres de pouvoir qu'il faut apaiser sous peine de les voir entrer dans une rage folle. Les légendes ont été oubliées et banalisées, mais les créatures de l'ombre continuent d'exister et de chasser. L'une des vérités interdites que les élus apprennent au cours de leur vie est qu'il existe des choses qui arpentent le monde sous une apparence humaine mais qui sont fondamentalement inhumains. Beaucoup d'entre elles ont besoin de l'essence des autres pour survivre, tandis que quelques-unes ont des desseins inconnus, mais la plupart sont des prédateurs qui chassent les humains, protégés par l'incrédulité des profanes. Les prédateurs existent sous de nombreuses formes et variétés, avec des pouvoirs et des faiblesses différents. Certains ne représentent aucune menace pour un humain adulte et ne s'en prennent qu'aux jeunes ou aux faibles. D'autres sont simplement des êtres des autres mondes qui s'aventurent dans le royaume physique, ou les âmes des morts, qui s'attardent parfois en quête de vengeance, de rédemption ou d'immortalité. D'autres encore ont des objectifs plus sournois ou déviants. Il existe des êtres comme les démons, qui cherchent à tenter et à corrompre les profanes. Ces créatures et d'autres sont presque impossibles à vaincre sans recourir à la magie ou à d'autres arts des élus. Leur nombre et leur audace grandissent — un signe que le Jugement dernier est proche.
Le surnaturel n'est pas la seule source d'inquiétude pour les élus. Les profanes sont parfaitement capables de destruction, de pillage et pire encore, par soif de pouvoir, par cupidité ou pour assouvir leurs penchants pervers. Il y a ceux qui empoisonnent et dépouillent le monde pour le plaisir ou le profit, et qui n'ont pas peur d'écraser quoi que ce soit — ou qui que ce soit — qui se trouve sur leur chemin. Il existe de nombreux groupes de manipulateurs qui jouissent d'un pouvoir immense sur la vie des profanes, et qui frapperont quiconque menace le secret sur lequel repose leur prospérité.
Qu'il soit provoqué par les machinations des monstres ou par l'aveugle cupidité des profanes, le Jugement dernier pourrait détruire le monde tel que nous le connaissons. Pire encore, il pourrait le remplacer par quelque chose de bien plus terrible. Les élus et leurs alliés sont en position d'aider à en déterminer l'issue. Chaque petite victoire comptera.
Les alliances
Les alliances sont des rassemblements d'élus, des sociétés créées au fil des siècles dans des buts d'enseignement, d'autodéfense et, dans certains cas, de quête de pouvoir. Il n'y en a pas deux pareilles.
Chaque alliances a développé ses propres croyances, sa cosmologie et ses coutumes. Certaines alliances ont été conçues comme des sociétés secrètes dès leur création, cachant leur existence même aux yeux des gens et des autorités de leur époque. D'autres ont été contraintes de se cacher pendant l'époque des persécutions qui ont frappé l'Europe et les Amériques. Aujourd'hui encore, la plupart des alliances continuent de fonctionner dans le secret le plus strict, à la fois pour protéger leurs membres du ridicule ou d'une persécution pure et simple, et pour garder précieusement leurs secrets et leurs pouvoirs à l'abri des regards extérieurs.
Le niveau d'organisation et de hiérarchie au sein de chaque alliances varie considérablement. Certaines, comme la Wicce, ne sont guère plus qu'un regroupement d'élus partageant des croyances religieuses ou magiques similaires, vaguement associés pour s'entraider en cas de besoin. D'autres (les Rosicruciens et les Sentinelles en tête) sont hautement organisées et disposent d'une chaîne de commandement établie. À l'autre extrême se trouvent des « alliances » comme les Loups solitaires, qui relèvent moins d'une organisation que d'une classe d'élus, regroupés dans une même catégorie par les autres alliances.
Toutes ces alliances se rendent compte que le Jugement dernier approche ; leurs connaissances occultes et leurs capacités leur ont permis de détecter et de comprendre les signes, et elles ont souvent bénéficié de l'augmentation du nombre d'élus. Ce qu'elles prévoient de faire (si tant est qu'elles fassent quelque chose) face aux troubles à venir varie d'un groupe à l'autre. Beaucoup ignorent les signes ; seule une poignée d'entre elles passe à l'action.
Il existe des douzaines de alliances différentes dans le monde, sans compter les groupes dissidents, les rebelles, les hérétiques et les autres factions minoritaires au sein des diverses alliances. Leur taille varie de quelques individus à des milliers d'adeptes. Plusieurs sont décrites sur ce site dont la Wicce, la Fraternité de la Rose et de la Croix, la Société des Sentinelles, l'Ordre du crépuscule et la Cabale de la psyché — d'autres viendront s'y ajouter au fil des traductions. Naturellement, les chroniqueurs et les joueurs sont encouragés à concevoir leurs propres alliances.
Métaphysique
Les élus possèdent de nombreuses capacités qui leur permettent de transcender les limites humaines normales. Elles sont traditionnellement connues sous le nom de « métaphysique » ou d'« arts » dans les cercles occultes. Il existe de nombreux arts dans le monde de Sorcellerie. Les plus courants d'entre eux sont : la magie, la clairvoyance, la nécromancie et l'inspiration divine. Chacun a ses propres limites et avantages. Dans certains cas, pour pratiquer l'un de ces arts, il faut renoncer à tout intérêt ou aptitude pour les autres, ou accepter un degré de maîtrise moindre dans les autres. Certains élus ont réussi à maîtriser plus d'un art au cours de leur vie, mais la plupart se spécialisent.
La magie
Le plus polyvalent et le plus répandu des arts, la magie est connue et pratiquée à travers le monde entier, dans des centaines de styles et de traditions culturelles différents. Qu'elle soit accomplie par un chaman esquimau dans le nord gelé ou par un mage cérémoniel dans le Londres du XXe siècle, la magie repose sur les mêmes éléments de base : la volonté du mage, une série de rituels et de symboles pour canaliser cette volonté, et la croyance que cette volonté peut influencer le monde. L'essence est le carburant de la magie. Canalisée par la volonté du mage, l'essence peut modifier la réalité de manières qui n'ont pour limites que les connaissances et l'imagination de celui qui la manie.
La magie fonctionne par l'utilisation d'invocations, les « sorts » et les rituels de légende. Chaque invocation régit un petit aspect de la réalité. Une invocation sert de point de focalisation pour l'essence libérée par la sorcière ou le sorcier. Des rituels ou des symboles supplémentaires permettent également aux mages de puiser dans les flux d'essence pure qui circulent de manière invisible autour de toutes choses, augmentant considérablement la puissance disponible.
Devenir mage demande un travail long et difficile. La vision du monde de l'apprenti doit être remodelée à travers d'interminables heures d'étude, de méditation et de rituels d'initiation. Chaque invocation apprise n'implique pas une simple répétition de mots ou de formules, mais exige un dévouement presque inouï dans le monde matérialiste d'aujourd'hui. Seuls ceux qui possèdent les aptitudes et le désir les plus forts apprennent un jour à maîtriser ces capacités.
La clairvoyance
Il y a toujours eu des personnes qui, sans aucune formation dans les arts magiques, ont reçu la bénédiction ou la malédiction de la clairvoyance, cette capacité de voir et d'influencer les choses par le seul pouvoir de l'esprit. Autrefois, la clairvoyance était considérée comme une autre forme de sorcellerie, et les malheureux qui en montraient des signes étaient persécutés. De nos jours, ces capacités dites « psioniques » sont devenues plus largement acceptées dans la culture populaire, bien que la communauté scientifique continue de nier leur existence.
Les pouvoirs de l'esprit sont multiples. Ceux qui possèdent la clairvoyance, les psioniques, peuvent communiquer sans paroles, déplacer des objets sans les mains, voir au-delà des barrières physiques et même entrevoir le passé et l'avenir. On ignore comment ces pouvoirs sont liés entre eux, mais les élus dotés de la clairvoyance ont le potentiel d'apprendre et de maîtriser n'importe laquelle de ces capacités, voire toutes. D'une certaine manière, leur lien avec l'essence est plus fondamental que celui utilisé en magie, car ils peuvent influencer directement le monde physique en manipulant l'essence qui existe au sein de la matière et de l'énergie, plutôt que l'essence « pure » des âmes et des esprits. Les psioniques peuvent percevoir les mondes invisibles et le surnaturel, mais la majeure partie de leur pouvoir reste confinée au monde matériel.
La clairvoyance est un talent inné. Certains élus la possèdent ; ceux qui ne sont pas nés avec ne pourront jamais l'acquérir au cours de leur vie, bien que la magie puisse égaler ou imiter un grand nombre de ses capacités. Certains pensent que la clairvoyance est en fait un trait de caractère qui distingue une sous-espèce au sein de l'humanité, et qu'elle pourrait représenter la prochaine étape de l'évolution. D'autres croient que ces puissantes capacités existent en chacun de nous, mais qu'elles nécessitent des circonstances extraordinaires pour être éveillées.
La nécromancie
Dans le monde de Sorcellerie, la mort n'est qu'un état de transition, un passage vers une nouvelle étape de l'existence. Les âmes des défunts, constituées d'essence pure, peuvent faire bien des choses différentes. Certaines passent de l'autre côté, au-delà du monde physique, vers la récompense ou le châtiment qui les attend. Beaucoup renaissent sur Terre, leurs souvenirs du passé profondément enfouis. Et quelques-unes restent dans le monde physique, sans corps mais refusant de mourir, invisibles et souvent faibles, mais jamais impuissantes. Les nécromants sont des humains élus qui ont le pouvoir de voir, d'interagir avec, et même de contrôler les esprits des morts qui, pour une raison ou une autre, sont restés dans le royaume matériel.
La nécromancie ne vient pas facilement, ni sans un prix. Un événement traumatisant crée généralement le lien entre le pays des vivants et les mondes des morts. Il est intéressant de noter que la plupart des nécromants, sinon tous, ont frôlé la mort au début de leur vie. La mort subite du nourrisson, cette étrange maladie qui fauche tant de jeunes vies, est peut-être liée à la création d'un nécromant ; en effet, beaucoup de praticiens de cet art ont survécu aux prémices de la mort subite du nourrisson, mais sont restés à jamais marqués par ce contact. De nombreux occultistes ont lié certains de ces décès aux activités d'esprits maléfiques mineurs ; les nécromants sont peut-être les rares personnes à avoir la force de résister à leurs attaques. En grandissant, ils découvrent qu'ils peuvent voir les esprits des morts et, par la suite, ils parviennent à influencer le monde des esprits de plusieurs manières.
La nécromancie est le plus mal compris de tous les arts. Le terme lui-même fait référence à la communication avec les esprits des morts, et non au culte des démons, à l'asservissement des non-mort ou à l'une des innombrables autres superstitions dont le mot a été chargé au fil du temps. Dans l'Antiquité, la nécromancie était utilisée à des fins de divination, pour connaître le passé ou l'avenir, afin de découvrir des secrets venus d'outre-tombe. En raison de leurs relations avec les fantômes et les esprits, les nécromants étaient souvent fuis et craints, même dans les cultures qui acceptaient la magie et les autres arts. À l'époque des persécutions, le commerce avec les esprits était considéré comme assimilé à un pacte avec les démons, et ceux qui possédaient cette capacité étaient traqués comme des sorcières et des adorateurs du diable.
Plus récemment, cependant, ceux qui pouvaient contacter les morts devinrent moins redoutés. En tant que médiums et spirites, ils furent acceptés par certains, bien qu'ils soient restés exposés au ridicule et à l'incrédulité. Ces nécromants des temps modernes proposaient leurs services pour contacter les esprits des disparus, faisant souvent payer leurs prestations.
La plupart de ces « médiums » étaient des imposteurs ; les vrais continuaient d'opérer dans un secret relatif, ou utilisaient leurs pouvoirs avec parcimonie, s'en remettant le reste du temps à la ruse et à la tromperie. Les nécromants qui essayaient de donner à leurs clients l'impression d'en avoir pour leur argent découvraient souvent que le monde des morts est bien trop terrifiant pour la plupart des profanes. Pire encore, certains des messages qu'ils rapportaient d'outre-tombe n'étaient pas ce que les clients souhaitaient entendre. Souvent, les morts avaient nourri des ressentiments secrets et même de la haine envers leurs amis et leurs proches, et ils n'étaient que trop heureux de les faire savoir. Seuls les charlatans qui s'évertuaient à raconter à leurs clients ce qu'ils voulaient entendre prospéraient. Les autres durent retourner dans l'ombre.
Inspiration divine
Ils sont les serviteurs d'une puissance supérieure, et en son nom, ils peuvent accomplir des miracles. Les inspirés sont des personnes dont la croyance et la foi en une divinité tout-puissante permettent d'une manière ou d'une autre de transcender les limites de la chair. Certains soutiennent que c'est leur croyance, et non l'existence d'un Dieu omnipotent, qui alimente leurs miracles. Le fait est que seules les personnes dotées de convictions inébranlables deviennent des inspirés, et leurs pouvoirs ne durent qu'aussi longtemps qu'elles ont la certitude d'accomplir les desseins de la force qu'elles servent.
Par le passé, les personnes divinement inspirées ont été des guérisseurs, des prophètes, des enseignants et des saints. Elles ont été les fondatrices de nombreuses religions et ont mené des vies exemplaires. Trop souvent, cependant, leurs paroles et leurs actes ont été détournés après leur départ par d'autres qui cherchaient à acquérir du pouvoir et des richesses. De plus, il est facile de déchoir, et beaucoup d'inspirés ont été séduits par l'orgueil et l'avidité. Les conséquences de cette chute ne sont jamais moindres que la perte de leur contact avec le divin qui leur avait conféré leurs capacités remarquables.
Malheureusement, la plupart des personnes divinement inspirées qui apparaissent dans le monde de Sorcellerie ne sont pas des prophètes, mais des guerriers. Elles viennent pour combattre les forces surnaturelles dont le nombre ne cesse de grandir. Le moment de l'ultime bataille est imminent.
Dans l'univers de Sorcellerie, toutes les religions sont considérées comme détenant une part de vérité dans leurs enseignements, souvent déformée par des siècles de dogmes et de mauvaises interprétations. Les croyances des chrétiens, des païens, des musulmans et des autres possèdent toutes un certain degré de validité, et aucune ne devrait revendiquer la suprématie sur les autres (bien que beaucoup le fassent). Autrefois, les différentes religions acceptaient l'existence des autres avec tolérance et partageaient même un certain niveau de croyances communes — certes, on considérait ses propres dieux comme supérieurs, mais les croyants acceptaient l'existence d'autres divinités et pouvaient, à l'occasion, adopter une nouvelle divinité dans leur panthéon. L'essor du monothéisme (la croyance en un seul vrai Dieu) mit fin à cette tolérance, et toutes les autres croyances furent persécutées ou purement et simplement éliminées. Certains élus pensent que le monothéisme et sa domination sur le monde occidental furent le résultat des actions des séraphins (les anges) qui estimaient que le Créateur ne recevait pas les honneurs qui lui étaient dus.
Bien que la plupart des étudiants de la réalité s'accordent à dire qu'il existait une force créatrice unique, ils affirment également qu'un certain nombre d'entités semblables à des dieux, d'un âge et d'une sagesse immenses, existent aussi, et qu'elles sont dans certains cas plus accessibles que la divinité omnipotente qui semble très éloignée des affaires de l'humanité. De cette manière, les païens comme les chrétiens ont raison — non pas qu'ils parviendront un jour à s'entendre.
Tous les concepts de Sorcellerie sont, bien entendu, fictifs et ne prétendent représenter aucune « vérité » réelle. Qu'il s'agisse de définir des aspects de la foi chrétienne ou du dogme païen, le jeu n'a pas l'intention de représenter fidèlement les doctrines du monde réel. C'est juste un jeu, doté d'une cosmologie conçue uniquement pour répondre aux besoins du jeu.
Le monde d'Armageddon
