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Bouclier

Essence

astuce

Dans les livres de bases, ce chapitre est généralement fusionné avec la magie qui est l'art principal de Sorcellerie. Cependant, dans la seconde édition d'Armageddon, les auteurs ont séparé ces deux chapitres et retiré certains paragraphes. J'ai choisi de conserver la mise en forme d'Armageddon sans supprimer les parties que l'ont retrouve dans Sorcellerie, d'où certaines mentions qui semblent exclusives aux mages, mais qui ne le sont pas en réalité.

Introduction​

Les élus sont capables d'exploits incroyables, mais doivent en payer le prix. Utiliser des pouvoirs surnaturels est risqué, parfois incertain et souvent aussi dangereux pour l'utilisateur que pour ses ennemis. Chacun des arts, les différentes aptitudes que les élus possèdent, a des forces et des faiblesses. Avec ces aptitudes, les élus peuvent soigner, protéger ou détruire.

Quatre arts sont décrits dans le livre de base de Sorcellerie. La magie est la capacité d'imposer sa volonté à la réalité, et implique des invocations ainsi que la canalisation de l'essence. La clairvoyance englobe les pouvoirs de l'esprit ; certains l'appellent capacité psychique. La nécromancie implique les esprits des morts et accorde un certain accès au pouvoir de la vie et de la mort. Enfin, l'inspiration divine utilise la foi pour influer sur le monde. Chaque art est abordé à son tour dans la suite de ce chapitre.


L'avènement de l'humanité​


L'essence et l'âme humaine​


Réincarnation et vie après la mort​


Essence​

L'essence est la potentialité pure, une force chaotique qui peut engendrer de la matière et de l'énergie en violation de toutes les lois physiques connues. C'est la substance de nos âmes, et c'est une force d'émotion autant que de raison. Pour faire de la magie, il faut être capable de tisser l'essence en une matrice convenable. Invocations et rituels procurent le moule de base dans lequel l'essence est versée. Si suffisamment d'essence est convoquée et utilisée, et si aucune force extérieure n'interfère avec l'invocation, l'effet désiré se produit.

Utiliser avec succès une invocation ne met cependant pas fin au processus. L'essence ne disparaît pas une fois utilisée. A moins qu'elle ne soit libérée de la matrice, elle va continuer à répéter l'effet, mais elle va le faire au hasard, de façon chaotique, hors de contrôle du lanceur de sort. Une invocation réussie renvoie automatiquement l'essence qu'elle a utilisée. Quand un mage fait un faux pas ou échoue, la magie peut sévir. Dans certains cas, l'échec peut représenter une nuisance mineure, mais dans d'autres cas, surtout dans la magie prévue pour faire des dommages, l'essence non liée peut tuer. Par mesure de sécurité, la plupart des mages ont appris à révoquer l'essence qu'ils rassemblent pour faire fonctionner l'effet magique. Une révocation réussie va "détisser" l'essence, la laissant rejoindre les courants naturels.

Signature magique

L'essence de chaque personne est aussi unique que son ADN. Ainsi, tout effet métaphysique fonctionnant grâce à l'essence de cette personne (c'est-à-dire qui n'est pas lancé entièrement à l'aide d'essence environnante) porte l'empreinte ou la signature de la personne. Un personnage élu ou un être surnaturel devra réussir un test difficile de perception pour détecter cette signature. S'il l'a déjà vue auparavant, un test simple d'Intelligence lui permettra de s'en souvenir.

Sources de puissance​

L'essence est le carburant de la magie. Plus il y a d'essence disponible, plus l'effet sera puissant et spectaculaire. Malheureusement, puiser dans les forces primaires de la création n'est pas facile et les sources sont limitées.

Soi-même : La plus proche source d'essence est le mage lui-même. Toutes les choses vivantes ont une réserve d'essence. La plupart des mages ont d'importantes réserves d'essence. Comme l'essence est canalisée à l'intérieur et à l'extérieur du corps du mage, sa capacité totale augmente, un peu comme un muscle grandit en taille quand on l'utilise. Pour être capable d'utiliser sa propre essence facilement, le mage doit être capable de la canaliser (voir canalisation d'essence).

Essence environnante : L'essence pure circule librement dans la Nature, non entravée par la plupart des barrières physiques. Pour puiser dans l'essence environnante, le mage doit utiliser des symboles, des rituels et d'autres activités qui agissent comme des aimants pour l'essence, l'emprisonnant et la stockant pour l'utiliser dans une invocation. Ces rituels et symboles sont habituellement très longs à faire (prenant au minimum plusieurs minutes, certains prenant plusieurs jours, semaines ou mois) et encombrants, les rendant impossibles à utiliser sur le coup.

Moments et lieux de pouvoir : Bien que l'essence circule librement partout, il existe des lieux où ses courants sont plus intenses et plus puissants. Ces lieux de pouvoir accumulent naturellement les points d'essence, dans lesquels il est plus facile de puiser l'essence environnante. Ces lieux ont le désavantage évident de nécessiter d'y être présent pour récupérer le pouvoir. De plus, les plus connus et les plus puissants sont revendiqués par une alliance ou une organisation mystique. Enfin, certaines périodes du jour, du mois et de l'année semblent augmenter la quantité d'essence disponible.

Stockage : Certaines invocations peuvent "fixer" une certaine quantité d'essence à un objet ou à un endroit spécialement préparé. L'essence peut être stockée indéfiniment pour des utilisations futures. Cependant, après que l'essence stockée ait été utilisée, le réceptacle doit être rempli à nouveau. De nombreux mages prennent le temps de créer ces dispositifs de stockage qui sont alors transportés sur leur personne pour une utilisation rapide.

Magie de groupe : Plusieurs mages peuvent mettre en commun leurs ressources pour accomplir une invocation. De plus, les groupes d'une certaine taille semblent disposer de plus d'essence.

Canalisation d'essence​

Certains élus ont le pouvoir de puiser dans l'essence à volonté, sans avoir besoin d'utiliser de rituels et de cérémonies complexes. Les gens qui possèdent ce pouvoir sont appelés des canalisateurs. Ils peuvent libérer de l'essence très rapidement, en quelques secondes dans certains cas, ce qui leur permet d'utiliser la magie sans s'embarrasser de l'utilisation de longs rituels nécessaires pour aspirer l'essence environnante. Certains canalisateurs sont plus puissants que d'autres. En termes de jeu, le niveau d'un personnage en canalisation d'essence détermine combien d'essence il peut piocher dans sa réserve interne en un tour (environ 5 secondes). Les canalisateurs les plus puissants peuvent convoquer suffisamment d'essence pour alimenter une invocation puissante aussi vite, voir plus rapidement, qu'une personne normale ne peut tirer un coup de feu ou frapper. Canaliser demande un certain degré de concentration. Cela peut prendre plus longtemps de canaliser dans certaines circonstances, ou le MJ peut imposer une pénalité de -2 à -3 aux arts subséquents utilisant l'essence réunie.

Autres sources de puissance​

La plupart des mages ont la canalisation d'essence et se reposent ainsi sur l'essence qu'ils conservent eux-mêmes. Il y a d'autres sources d'essence dans lesquelles ceux qui ont besoin de plus de puissance ou de lancer des invocations plus ambitieuses peuvent puiser.

Rituel - Puiser dans l'essence environnante​

Un rituel est une activité complexe, souvent répétitive, destinée à puiser dans l'essence environnante. C'est le seul moyen pour les gens qui n'ont pas canalisation d'essence d'utiliser des invocations car ils n'ont pas l'aptitude nécessaire pour puiser dans leur propre réserve d'essence sauf de la manière la plus basique et la plus limitée. Les rituels prennent du temps et requièrent beaucoup de préparations, d'efforts et de dévotion. Là où un personnage avec canalisation d'essence peut convoquer un esprit en quelques minutes d'un geste et d'un mot, un autre sans ce pouvoir passera des heures ou des jours en cérémonie prolongée jusqu'à ce qu'il ait accumulé assez d'essence pour être capable d'invoquer l'entité. Les rituels sont souvent utilisés, même par ceux qui ont canalisation d'essence, car ils peuvent procurer beaucoup plus de puissance.

Les rituels magiques utilisent la compétence rituel. Chaque alliance magique ou tradition a son propre jeu de rites et de cérémonies. Les épreuves utilisent habituellement Intelligence + Rituel. Un rituel dure au minimum 10 minutes, à la fin desquelles l'épreuve est tentée. Chaque niveau de succès dans la tâche procure D4 (2) point d'essence à utiliser pour une invocation. Cette essence est ajoutée à toutes les sources de pouvoir. Si l'épreuve échoue, l'essence rassemblée doit être révoquée ou bien elle hantera le mage.

Allonger la durée du rituel ajoute des bonus aux épreuves de rituel (+1 par heure que dure le rituel jusqu'à un bonus maximal de +6). Les rituels qui durent plus longtemps ajoutent +1 par période de 24 heures, jusqu'à un bonus supplémentaire maximal de +6 (pour un total de +12). À la fin du rituel, un participant peut apporter un peu de sa propre essence. S'il a canalisation d'essence, il relâche simplement ce dont il a besoin, limité seulement par le temps. Ceux qui n'ont pas canalisation d'essence doivent réussir un test difficile de Volonté. Chaque niveau de succès libère 1 point d'essence de sa réserve personnelle, à utiliser dans ce rituel.

Lieu de pouvoir​

Certains endroits ont un plus grand flux d'essence que la moyenne. La plupart d'entre eux sont des endroits où les barrières entre la Terre et les autres mondes sont plus minces, permettant à des énergies d'autres lieux d'entrer dans notre monde. D'autres sont des endroits où d'antiques cultes magiques conduisaient leurs cérémonies.

Toute invocation faite dans ces lieux peut puiser dans cette puissance supplémentaire. Elle peut aussi être puisée par des êtres surnaturels, et certains l'utilisent pour se manifester dans les parages. Les lieux de pouvoir sont souvent infestés de fantômes, d'esprits mauvais et d'étranges événements.

La plupart de ces endroits deviennent des sanctuaires, des temples, des maisons hantées, ou d'autres lieux qui sont souvent le point central des légendes locales. Beaucoup ont été revendiqués par des groupes de mages et ils ne voient pas les intrus d'un très bon œil. Trouver un lieu de pouvoir que personne n'a revendiqué peut être une aventure en soi. Le garder une fois qu'il aura été trouvé peut aussi s'avérer plus dur qu'il n'y parait.

Tous les lieux de pouvoir ont un "surplus" d'essence dans lequel toute personne accomplissant des invocations dans ce lieu pourra puiser. Ce surplus se renouvelle toutes les 24 heures et fonctionne sur la base du "premier arrivé, premier servi". Une fois que quelqu'un a épuisé le surplus, aucun point d'essence supplémentaire n'est disponible le reste de la journée. Un lieu de pouvoir mineur a un surplus de 10 à 50 points d'essence. La plupart des lieux de pouvoir ont de 50 à 100 points d'essence. Les plus puissants ont des centaines ou même des milliers de points d'essence disponibles. Les MJ doivent concevoir les proportions de chaque lieu de pouvoir, son passé et le nombre de points d'essence disponibles.

Quelques lieux de pouvoir

Décrits ci-dessous se trouvent des exemples de lieux de pouvoir, afin de fournir des lignes directrices aux MJ.

Sanctuaire : Un sanctuaire mineur ou un lieu saint, utilisé depuis au moins un siècle, possède 10 points d'essence. Le site d'un grand temple, un cimetière béni ou un lieu saint similaire possède 25 points d'essence, mais les esprits associés à ce lieu auront leur mot à dire sur qui utilise leur pouvoir — ou du moins, sur qui utilise ce pouvoir sans en subir les conséquences. Un lieu saint antique (plus de 1 000 ans) possède 100 points d'essence.

Scène de crime ou champ de bataille : Les endroits où de nombreuses personnes sont mortes en même temps, ou lorsqu'une personne a connu une mort atroce, peuvent devenir de véritables réservoirs d'essence. Le site d'un crime macabre ou un champ de bataille de taille moyenne possède 10 points d'essence ; un champ de bataille historique majeur ou l'ancien repaire d'un tueur en série possède 30 points d'essence. Dans tous les cas, le lieu de pouvoir est imprégné d'émotions négatives ; toute magie utilisée à l'aide de ce pouvoir nécessite un test de révocation. Ces lieux sont également susceptibles d'être hantés, et les fantômes locaux risquent de très mal réagir envers quiconque vient « braconner » sur leur territoire.

Sites occultes majeurs : Stonehenge possède plus de 1 000 points d'essence, mais il semble que le Cartel, ou une alliance collaborant avec le Cartel, exploite cette puissance à ses propres fins. Les pyramides devraient disposer d'une immense réserve de pouvoir, mais pour une raison inconnue, celle-ci reste inaccessible ; peut-être que seuls ceux qui détiennent les bonnes « clés » surnaturelles peuvent l'utiliser. Enfin, des lieux comme le Triangle des Bermudes semblent être de gigantesques lieux de pouvoir (pouvant atteindre jusqu'à 100 points d'essence par personne), suffisamment puissants pour briser les barrières entre les mondes.

Moment de pouvoir​

L'essence découle de plusieurs choses. Le soleil, la lune, les planètes et les étoiles émettent de l'essence en même temps que la gravité, la lumière et d'autres formes d'énergie. Leur influence a un impact sur ce monde. Sur ce point, l'astrologie est correcte (bien que souvent mal utilisée et mal comprise). Les puissances externes contribuent à certains moments du jour, périodes de l'année et événements spéciaux. Lors de ces moments de pouvoir, de l'essence supplémentaire peut être puisée par un élu pour accomplir des invocations. La même chose est valable pour les êtres surnaturels, ce qui signifie que ces moments de pouvoir sont plus dangereuses que d'habitude.

L'essence supplémentaire disponible au cours d'un moment de pouvoir peut être puisée par un mage, mais seulement une fois pendant cette période. En général, l'essence disponible est cumulative. Par exemple, un rituel conduit lors de l'équinoxe de printemps à minuit engendre un total de 25 points d'essence supplémentaire. Certains des moments de pouvoir les plus courantes sont compilées ci-dessous.

Midi et minuit : Minuit est connu comme étant "l'heure des sorcières" et est un moment traditionnel de la magie et du surnaturel. Le fait que midi soit aussi un moment de pouvoir semblable est bien moins connu. Ces deux moments voient un "pic" dans le flux d'essence. Toute invocation ou aptitude surnaturelle accomplie durant ces heures gagne 5 points d'essence supplémentaire (ces bénéfices durent l'heure entière).

Pleine lune : La lune émet de grandes quantités d'essence, peut-être en raison de sa proximité avec la Terre. Durant la pleine lune, les énergies lunaires baignent la Terre à pleine puissance. Les rituels faits de nuit pendant une pleine lune bénéficient de 5 points d'essence supplémentaire, ou un total de 10 points s'ils sont accomplis à minuit.

Solstices et équinoxes : Ces dates solaires marquent le début des saisons, et sont d'importants moments de changement et de transition. Elles procurent aussi beaucoup de pouvoir. Les solstices d'été et d'hiver sont approximativement le 21 juin et le 22 décembre. Les équinoxes de printemps et d'automne sont approximativement le 21 mars et le 23 septembre. Pendant ces jours, les mages peuvent puiser 20 points d'essence supplémentaire.

Les quatre jours de pouvoir : Lors de quatre jours particuliers dans l'année, les forces magiques circulent en grande abondance. Ces flux sont si remarquables que ces quatre dates sont depuis longtemps devenues des fêtes religieuses. Ce sont des festivités païennes traditionnelles. Ces quatre dates sont, par ordre chronologique : Imbolc (2 février), Beltane (30 avril), Lughnasadh (1er août) et Samhain (31 octobre). Durant ces quatre jours, 30 points d'essence supplémentaire sont disponibles pour les personnages.

L'essence supplémentaire disponible depuis une source de pouvoir peut être utilisée pour plusieurs invocations, mais quand elle a été utilisée, elle n'est plus disponible. Par exemple, durant l'heure de minuit, les 5 points d'essence supplémentaire peuvent être répartis parmi autant d'invocations que le mage le désire (jusqu'à un maximum de 5 invocations à 1 point d'essence en plus chacune). De la même façon, un groupe de trois mages peut utiliser 45 points d'essence supplémentaire (voir Magie de groupe) en autant d'invocations qu'ils le souhaitent (en divisant les 45 points entre eux), mais une fois que les 45 points sont utilisés, ils n'ont plus d'essence supplémentaire pendant 24 heures.

Symbole de pouvoir​

De nombreux symboles ont beaucoup de pouvoir. Il semblerait que certaines configurations géométriques attirent naturellement le pouvoir, agissant comme des aimants magiques ou des paratonnerres. En prenant le temps d'utiliser ces symboles lorsqu'il lance une invocation, un mage peut puiser dans leur pouvoir. Les symboles ou configurations de pouvoir les plus courants sont compilés ci-dessous.

Le cercle : Le cercle représente l'infini car il est constitué d'une ligne qui n'a ni début ni fin. Il peut être utilisé pour se protéger contre de la magie hostile ou pour puiser dans les flux d'essence. Le cercle doit être tracé ou gravé dans le sol. Bien qu'un cercle parfait soit le mieux, un dessin à main levée fera souvent l'affaire. Les personnes que le cercle doit protéger doivent être assises ou debout dans le cercle. Utilisé de cette façon, le cercle attire 10 points d'essence supplémentaires utilisables uniquement dans des invocations défensives. Pour utiliser le cercle comme source de pouvoir, le ou les mages se tiennent en dehors du cercle. Utilisé ainsi, le cercle donne 5 points d'essence supplémentaire à ceux qui se tiennent en dehors, points qui peuvent être utilisés pour n'importe quelle invocation.

Le pentagramme : L'étoile à cinq branches est depuis longtemps un symbole magique. La culture populaire pense à tort que les pentagrammes sont des symboles sataniques. Ils étaient utilisés longtemps avant que le christianisme n'existe et sont venus représenter beaucoup de choses différentes (des pentagrammes ont été utilisés par de vieilles églises pour représenter les cinq blessures du Christ). Dans la pratique de la magie, le pentagramme représente souvent les quatre points cardinaux, ce qui coïncide avec les quatre éléments classiques. On dit que le cinquième point représente le cinquième élément, l'esprit. Tracer un pentagramme requiert une épreuve d'Intelligence + Rituel (les Wicce et les Rosicruciens utilisent tous deux les pentagrammes). Un pentagramme tracé apportera 5 points d'essence à toute invocation lancée de l'intérieur. Un pentagramme à l'intérieur d'un cercle apportera un total de 7 points d'essence ou 15 points à toutes les invocations défensives.

Objet de pouvoir​

Certains objets communs ont un pouvoir inhérent, soit parce qu'ils peuvent contenir plus facilement de l'essence, soit parce qu'ils interfèrent avec le flux d'essence. Ces objets et matériaux sont très utiles, tout à la fois dans la recherche de la magie et dans la lutte contre les créatures surnaturelles.

Cristal​

Les formations cristallines ont des formes particulières qui semblent interagir avec l'essence de façon similaire aux symboles de pouvoir. Même juste porté, un cristal sur une chaîne aide à prévenir la perte d'essence due au stress de situations fortes en émotions (voir Règles - Perte de points d'essence). Un cristal porté contre la peau réduira de telles pertes accidentelles de moitié. Utiliser un cristal comme base d'un symbole magique, d'une amulette ou d'un réceptacle d'essence procurera de 1 à 4 points d'essence supplémentaires (jet d'un D4 ou au choix du MJ).

Sel​

Le sel de table commun est fait de particules cristallines et est une arme puissante contre les esprits et autres êtres incorporels. Le sel interfère avec la structure d'essence de ces créatures. Jeter une poignée de sel à un fantôme, un phantasme ou un esprit immatériel inflige D4 (2) points de dommages à leur essence vitale.

Utiliser un cercle de sel comme protection empêchera les êtres spirituels d'atteindre un mage. Utiliser du sel dans des invocations protectrices (comme la Répulsion) ajoute 5 points d'essence supplémentaires au processus.

Argent​

Il apparaît que l'argent est "attirant" pour l'essence pure. Les objets et les armes en argent peuvent être chargés par des possesseurs élus et profanes. Ceci peut être mauvais ou bon, selon que l'essence absorbée par l'objet en argent est bonne ou mauvaise. Les émotions négatives et l'essence souillée qu'il libère peuvent, si elles sont imprégnées dans l'objet, apporter de la malchance à son possesseur.

Un objet en argent qui est consacré contient 10% de points d'essence en plus qu'un objet normal (arrondis à l'inférieur). Ceci rend l'argent le matériau préféré pour la création d'objets magiques.

Si un objet en argent est porté par quelqu'un qui ressent de très fortes émotions (par exemple, un anneau en argent porté par quelqu'un qui a vu sa famille se faire massacrer sous ses yeux), l'objet absorbe entre D4 (2) et D12 (6) points d'essence. Cette essence peut être exploitée par n'importe qui possédant la canalisation d'essence. Toutefois, si les émotions sont négatives, les utilisateurs de l'objet risquent la malchance. Appliquez l'invocation de malédiction mineure au porteur, avec chaque point d'essence comptant pour 1 point de malchance.

Les symboles sacrés faits en argent, particulièrement ceux utilisés dans des actes de dévotions durant des années peuvent être extrêmement puissants dans les mains d'une personne ayant la foi. L'essence contenue dans l'objet peut être concentrée par le fidèle contre un être surnaturel qui se montrerait malintentionné envers le porteur. Le porteur doit réussir un test simple de Volonté, chaque niveau de succès dans le test relâche 1 point d'essence (jusqu'à la quantité d'essence contenue dans l'objet), qui inflige, en retour, D8 (4) points de dommage aux points de vie ou à l'essence vitale de l'être surnaturel. Ces reliques sacrées peuvent contenir de 1 (pour un calice ou une épée rapidement bénie) à 100 (pour d'anciennes reliques qui ont été consacrées encore et encore pendant des siècles) points d'essence.

astuce

Je ne sais plus du tout d'où je sors la règle sur l'argent. Je l'ai laissé parce que je la trouve pertinente.


Utiliser l'essence défensivement​

Quand il est pris pour cible par une attaque surnaturelle (que ce soit le regard hypnotique d'un mort vivant, une invocation hostile ou un pouvoir de clairvoyance), un personnage peut utiliser une partie de son essence pour se défendre. Une défense n'est possible que si le personnage sait qu'il a été pris pour cible par un pouvoir adverse. La plupart du temps, l'élu peut le sentir en réussissant un test difficile de Perception.

Une épreuve résistée est réalisée. L'assaillant utilise le résultat de sa concentration, son art de clairvoyance ou une autre épreuve d'aptitude surnaturelle. L'assaillant peuvent obtenir un bonus de +1 par groupe de 10 points d'essence utilisés dans l'attaque surnaturelle (un minimum de 10 points d'essence doit être dépensé pour obtenir ce bonus ; Les assaillants qui ne dépensent pas d'essence n'ont ni bonus, ni pénalités). Le défenseur utilise sa volonté et ajoute 1 pour chaque point d'essence dépensé en manœuvre défensive. Si le défenseur réagit rapidement, il est limité par la quantité d'essence qu'il peut libérer en un tour par l'intermédiaire de la canalisation d'essence. Sinon, il peut utiliser plus d'un tour pour canaliser autant d'essence que possible. Si le défenseur gagne ou obtient une égalité, l'effet métaphysique se dissipe avant de l'affecter. Sinon, l'invocation, le pouvoir de clairvoyance ou autre aptitude surnaturelle marche normalement.

Cette épreuve défensive est effectuée en plus de toutes les épreuves résistées normales qui s'appliquent au pouvoir. Par exemple, si un pouvoir peut être résisté par un test simple de Volonté, le personnage peut accomplir deux épreuves de résistance, l'une utilisant les règles ci-dessus, l'autre utilisant l'attribut - et la compétence - demandés. Les deux seraient appliqués contre le même total de l'épreuve de l'assaillant.

Par exemple, Tanya la Wicce jouée par Grace est prise pour cible par un loup solitaire fou. Le maniaque pointe son doigt vers Tanya, qui peut voir l'aura d'essence se rassembler autour de lui. Grace annonce que Tanya va essayer de se défendre contre cette magie hostile. Tanya a une volonté de 5 et une canalisation d'essence à 3. Elle utilise les 3 points d'essence pour un total de +8 à son épreuve de défense (ceci n'est pas une invocation donc le bonus normal d'une invocation défensive Wicce ne s'applique pas). Le solitaire utilise feu de l'âme et dépense moins de 10 points d'essence : il n'obtient pas de bonus supplémentaire. Les niveaux combinés de volonté et d'invocation de l'homme donnent un total de 7. Grace obtient un 6 à son jet, pour un total de 14. Le MJ obtient un 7 pour un total de 14, une égalité. Tanya fait un grand geste et une vague d'énergie rencontre le jet de feu de l'âme, le dispersant à trente centimètres de son corps.


Essence et immortalité​

De nombreuses cultures, depuis les hérétiques gnostiques du début du christianisme jusqu'au taoïsme de la Chine, ont des croyances concernant l'immortalité, des humains éclairés qui ont transcendé les limites de la vie et de la mort et qui ne sont plus soumis aux ravages de l'âge. Dans le monde de Sorcellerie, certains de ces "immortels" sont des créatures surnaturelles, comme les vampyres ou les "sidhes", dont l'espérance de vie est bien plus grande que celles des humains élu. D'autres immortels sont des élus dont le pouvoir et la sagesse ont vaincu le processus de vieillissement. Ceux qui connaissent les vérités occultes du monde les appellent immortels simples ou mineurs.

Tout personnage dont la réserve d'essence augmente au-delà de certaines limites commence à vieillir plus lentement. Les personnages qui ont plus de 75 points dans leur réserve d'essence vieillissent à un rythme un tiers plus lent que celui des humains normaux (il prendra un an tous les trois ans). Un tel personnage ne vieillira que de dix ans sur une période de trois décennies. De nombreux mages atteignent les soixante ou soixante-dix ans alors qu'ils en paraissent encore trente ou quarante, suffisamment pour rendre envieux leurs contemporains, mais pas sans précédent de nos jours, où la chirurgie plastique et "une vie saine" peuvent masquer les effets de l'âge.

Des personnages élus ayant plus de 100 points d'essence vieillissent à un cinquième du rythme normal. Ces hommes et femmes peuvent avoir plus d'une centaine d'années et paraître encore assez jeunes. De tels personnages doivent couvrir leurs traces à partir d'un certain moment ou bien leur bonne santé et jeunesse continuelle vont éveiller la suspicion des gens autour d'eux. En excédant 125 points d'essence, le processus de vieillissement est réduit à un dixième du rythme normal, donnant des gens qui vivent plus de deux siècles sans en paraître plus d'une quarantaine. Certains chefs rosicruciens étaient en vie pendant la révolution américaine. En atteignant 150 points d'essence, le processus de vieillissement s'arrête presque et le personnage vieillit à un vingtième du rythme normal. À 200 points et plus, le vieillissement est réduit à un cinquantième de son rythme normal.

Quelle que soit la quantité d'essence que le personnage a eu durant son enfance, le ralentissement du processus de vieillissement ne commence à agir que lorsque la personne a atteint l'âge adulte, approximativement au milieu de la vingtaine. L'essence ne stoppe pas la croissance, mais seulement le déclin dû à l'âge. Également, le ralentissement du vieillissement ne commence pas avant que le personnage n'ait accumulé l'essence requise. Par exemple, un personnage qui augmente en pouvoir et atteint 75 points dans sa réserve d'essence à quarante ans commencera à vieillir à un tiers du processus normal à partir de ce moment ; à soixante-dix ans, il en paraître cinquante.

Savoir comment l'essence est accumulée n'est généralement pas pertinent. Les mages, nécromants et pratiquants de n'importe quel art d'élu peuvent augmenter leur réserve d'essence par l'expérience. En concentrant et affinant leurs pouvoirs, les personnages renforcent leur âme et commencent à transcender les limites de la vieillesse.