Introduction
Les récits de découverte de soi ont toujours été populaires dans la littérature fantastique. Qu'ils mettent en scène un hobbit confortablement installé qui réalise qu'il détient un objet magique capable de changer le destin du monde entier, ou une serveuse qui se retrouve ciblée par un cyborg voyageant dans le temps, ces histoires placent des gens simples et ordinaires dans des circonstances terrifiantes et inhabituelles. Au fil des récits, ces personnes découvrent en elles des sources insoupçonnées d'héroïsme et de force. Le jeu de rôle (JdR) Sorcellerie est conçu pour raconter ce type d'histoire. Les protagonistes (les personnages créés par les joueurs) sont des personnes qui découvrent qu'elles font partie des élus, ou qu'elles sont des profanes familier du monde surnaturel. Les personnages en viennent à réaliser qu'il existe des forces et des êtres cachés dans le monde, des forces qui sont souvent malveillantes et dangereuses. En comptant parmi les élus ou les profanes avertis, ou simplement en trébuchant sur de dangereuses vérités, les personnages se retrouvent en position de faire une différence majeure dans le monde. Cela les mettra également en danger, car beaucoup aiment le monde tel qu'il est et feront tout pour le préserver.
Sorcellerie est aussi un jeu de magie et d'aventure. Les personnages peuvent être des héros au sens traditionnel du terme, des guerriers chevronnés et des magiciens combattant des horreurs indicibles. C'est un jeu d'horreur, où l'étrange et le bizarre se tapissent dans les endroits les plus inattendus, où la magie existe et où des êtres se faisant passer pour des humains chassent des proies qui ignorent leur existence. Cette combinaison d'horreur, de fantastique et d'aventure contemporaine peut être modifiée pour produire n'importe quel style de jeu souhaité.
Bienvenue dans le monde de Sorcellerie. N'entrez pas sans violence dans cette bonne nuit...
Plan du site
Traduction à réaliser
Conventions
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Ce texte contient des notes sur mon utilisation du système de jeu, des règles perso, etc. Il pourra remplacer les sources en cas d'ajout de mécaniques non-officielles.
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Notations des dés
D10, D8, D6 et D4 désignent respectivement un dé à dix faces, un dé à huit faces, un dé à six faces et un dé à quatre faces. Lorsqu'un nombre apparaît avant la notation, ce nombre de dés doit être lancé et leurs résultats doivent être additionnés. Par exemple, 2D6 signifie qu'il faut lancer deux dés à six faces, ce qui génère un résultat compris entre 2 et 12. Les multiplicateurs sont exprimés après la notation des dés. Par exemple, 3D10 x 4 signifie qu'il faut lancer trois dés à dix faces, additionner les résultats et multiplier ce total par 4. Cela génère un nombre compris entre 12 et 120. Un nombre entre parenthèses, situé après ou au milieu de la notation, représente la moyenne du lancer. Ce nombre est fourni pour ceux qui souhaitent éviter de lancer les dés et obtenir directement le résultat. Ainsi, la notation D6 x 4(12) signifie que les joueurs qui veulent se passer du lancer utilisent simplement la valeur 12. Certaines notations ne peuvent pas fournir de nombre fixe car leur résultat dépend d'un facteur variable. Par exemple, D8(4) x Force est utilisé parce que la valeur de Force à intégrer dans cette notation variera en fonction de la personne qui agit.
Genre
Chaque jeu de rôle est confronté au choix des pronoms et des possessifs à la troisième personne. Dans les livres originaux, CJ Carella a résolu ce problème en alternant les désignations masculines pour les chapitres pairs et les désignations féminines pour les chapitres impairs.
En français, le masculin est la forme neutre et générique de la langue. Ce site utilise donc systématiquement le masculin, sans que cela implique une exclusion des autres genres. Toutes les règles et descriptions s'appliquent à tous les personnages et à tous les joueurs, quelle que soit leur identité.
Le jeu de rôle
Le livre que vous tenez entre les mains contient un jeu de rôle, son univers et ses règles. Alors, qu'est-ce qu'un jeu de rôle ? Pour faire simple, c'est une combinaison de jeu de plateau, de jeu de stratégie et de théâtre d'improvisation. C'est une version plus mature des jeux de « on dirait que » auxquels nous jouions tous quand nous étions enfants. Les règles sont là pour éviter les vieilles disputes sur ce qui s'est exactement passé (« Je t'ai tiré dessus ! Tu es mort ! » « Même pas vrai ! »). Pour faire appliquer les règles et fournir un cadre cohérent, l'un des participants assume le rôle de MJ (connu sous le nom de maître de jeu ou d'arbitre dans d'autres contextes). Le reste des joueurs assume le rôle d'un personnage chacun, ou PJ. Le joueur contrôle les actions de ce personnage, limitées uniquement par les règles, les capacités et les limites du personnage, ainsi que par l'imagination du joueur.
Les jeux de rôle existent depuis plusieurs décennies. Ils vont des scénarios de combat sans réflexion à des exercices d'interprétation presque sans règles et axés sur l'histoire. L'Unisystem, les règles de jeu de Sorcellerie, se concentre sur les éléments suivants. Nous considérons qu'il s'agit des principales caractéristiques d'un bon jeu de rôle.
L'interprétation : Les participants à un jeu de rôle incarnent le rôle d'un PJ, un personnage de fiction (ou, dans le cas du MJ, plusieurs personnages). Le personnage peut être aussi semblable ou différent du joueur que ce dernier le souhaite. Certains joueurs préfèrent endosser le rôle d'une version héroïque d'eux-mêmes, tandis que d'autres veulent « se mettre dans la peau » de personnes totalement différentes. De nombreux éléments du théâtre d'improvisation se retrouvent dans le jeu de rôle. Le joueur doit inventer les « répliques » de son personnage au fur et à mesure que l'intrigue se développe.
La narration : Au cours d'une partie, le MJ et la troupe créent une histoire, façonnée par les actions des PJ ainsi que par les conflits et les situations fournis par le MJ. Une histoire est vécue en même temps qu'elle est écrite. Cependant, comme ce récit compte plusieurs auteurs, les créateurs ne savent pas exactement comment il se terminera. Les actions de chaque personnage ont un impact sur le résultat, tout comme les conflits et le drame injectés dans l'histoire par le MJ.
Un jeu de hasard : L'incertitude de ne pas connaître la fin de l'histoire est renforcée dans de nombreux jeux par l'utilisation de dés, de cartes et d'autres éléments de hasard. Cela donne au jeu de rôle un aspect similaire aux événements sportifs et aux jeux de hasard : quel sera le résultat ? Cela procure une excitation semblable à celle que beaucoup ressentent en regardant un match de football ou un combat de boxe. Les compétences des participants jouent un grand rôle dans ce que seront les résultats, mais le dénouement final reste incertain tant que ce n'est pas terminé. Certains joueurs préfèrent réduire ou même éliminer totalement le hasard, préférant laisser les besoins de l'histoire dicter l'issue. L'Unisystem est conçu pour plaire à la fois à ceux qui aiment l'élément de hasard et à ceux qui souhaitent le minimiser, ou l'éliminer purement et simplement.
Un exutoire pour l'imagination et la créativité : Au lieu d'être une forme de divertissement passive, comme regarder la télévision ou lire un livre, le jeu de rôle fait travailler l'imagination et la créativité des joueurs. Chacun partage la responsabilité de produire une expérience de qualité et divertissante. Chacun apporte de l'humour, du drame et du suspense au jeu. Dans un jeu de rôle, le but n'est pas de gagner, mais simplement de s'amuser et d'aider les autres à s'amuser.
En résumé, en jouant à un jeu de rôle, le MJ et les PJ tissent une histoire ensemble. Les aventures, les triomphes et les tragédies des personnages feront partie d'une fresque plus vaste. En effet, le groupe de jeu crée et vit un roman ou une pièce de théâtre, éprouvant le double frisson de l'acte créatif et du plaisir de lire un livre ou de regarder un film.
Le jeu de rôle Sorcellerie
Tous les jeux de rôle ont au cœur de leur concept la question « Et si... ? ». Dans Sorcellerie, la question est : « Et si vous étiez une personne élue dotée de pouvoirs surnaturels, ou un profane au fait du monde surnaturel ? ». Que feriez-vous si vous pouviez accomplir des choses dont la plupart des gens ne font que rêver, ou vivre des expériences qui dépassent l'imagination ? Et si ces pouvoirs ou ces connaissances attiraient également l'attention indésirable de créatures étranges et d'organisations de l'ombre ? En endossant le rôle d'un tel personnage, les joueurs ont la chance de le découvrir.
Sorcellerie est un jeu qui combine des éléments d'horreur (il y a des monstres dans ce monde, et ils chassent les humains) avec une quête mystique de découverte de soi (les personnages ont le pouvoir de pratiquer la magie, de lire dans les esprits, de parler avec les dieux ou les esprits, ou de connaître ceux qui le font) et de conflit (les personnages connaissent peut-être la vérité ; que vont-ils faire à ce sujet ?). Le reste de ce livre explique comment entrer dans le monde de Sorcellerie et construire des histoires qui sauront mettre au défi, émerveiller et ravir les joueurs tout comme les MJ.
À propos de l'auteur
C.J. Carella est né à New York et a vécu au Pérou, au Venezuela, dans le Connecticut, en Floride, dans le Michigan, et de nouveau dans le Connecticut. Au cours de ses voyages, il n'a encore jamais vécu de véritables événements surnaturels — et il ne fait aucun effort particulier pour que cela arrive.
Écrivain à plein temps, C.J. a rédigé une quinzaine de livres de JdR pour des compagnies telles que Steve Jackson Games et Palladium Books, ainsi que de nombreux articles pour les magazines The Familiar, Pyramid et White Wolf. Sorcellerie et Armageddon ont été écrits à l'origine pour Myrmidon Press, puis ont été révisés et réédités par Eden Studios.
Lorsqu'il n'écrit pas, C.J. passe son temps libre sur des jeux informatiques, des romans et des bandes dessinées — du matériel de recherche, dit-il. Lors de l'écriture de ces livres, il vivait en 1996 à Southgate, Michigan (Sorcellerie 1ère édition), en 1999 à West Haven, Connecticut (Sorcellerie 2nd édition), et en 2003 à New Haven, Connecticut (Armageddon 2nd édition), toujours avec un familier félin.
Un mot aux personnes avisées
Les jeux de rôle Sorcellerie et Armageddon sont, avant tout, des œuvres de fiction destinées à divertir. Ce n'est ni un manuel occulte, ni un ouvrage religieux. Aucun des concepts, idées ou éléments de ce jeu n'a pour but d'être accepté comme « réel ». Si vous pensez que ce jeu ou tout autre jeu de rôle a un quelconque rapport avec la réalité au-delà de ce qu'un roman ou un film pourrait avoir, vous devriez probablement chercher une aide professionnelle.
Un certain nombre de faits ont été mélangés à une généreuse dose de fantaisie au fil de ces pages, et les personnes qui cherchent des informations, un guide spirituel ou une excuse pour faire des stupidités devraient chercher ailleurs. Les sorcières de ce jeu sont aussi peu réalistes que les magiciens dans les récits de Tolkien ; aucune des organisations secrètes et des conspirations de ce livre n'a pour but d'être la réplique exacte de groupes du monde réel.
Cela étant dit, j'aimerais souligner quelques faits réels. La Wicca est une religion du monde réel, basée sur d'anciennes croyances et pratiques populaires d'Europe. Durant le Moyen Âge et la Réforme, les adeptes de la Wicca ont été persécutés par les Églises chrétiennes. La Wicca n'a rien à voir avec le satanisme, et c'est une religion qui possède autant de légitimité (avec une organisation peut-être moins structurée) que le christianisme ou le bouddhisme. Les « Wicce » de ce livre (Wicce n'étant que la forme féminine de l'ancien mot anglo-saxon Wicca, ou Sage) sont dépeintes comme ayant certaines des croyances et des principes des Wiccans du monde réel, mais elles sont tout aussi fantastiques que les Sentinelles, chasseuses de monstres et d'orientation chrétienne également dépeintes dans ce jeu. Pour en savoir plus sur la Wicca, rendez-vous dans une bibliothèque ou une librairie locale ; il existe de nombreux livres de non-fiction sur le sujet.
Enfin, quiconque a du mal à distinguer la fiction de la réalité et s'imagine que ce jeu, ou tout autre, dépeint de véritables pratiques occultes devrait se tenir à l'écart de ce livre et des ouvrages similaires. Ces personnes devraient également se tenir à l'écart de la télévision, des livres de toutes sortes et de la plupart des médias de masse ; en fait, elles ne devraient même pas sortir de chez elles. N'importe quelle publicité un peu décalée pour du soda pourrait les pousser à sauter d'un grand immeuble. Les parents d'enfants mineurs doivent, bien entendu, faire preuve de discernement pour déterminer si ce jeu et d'autres jeux de rôle sont adaptés à leurs enfants. Pour tous les autres, j'espère que vous apprécierez ce livre.
Certains thèmes et idées de Sorcellerie et d'Armageddon sont plus adaptés à un public averti. Les parents doivent décider si ce livre est approprié pour leurs enfants.
— Carlos J. Martijena-Carella