Magie
La magie implique la canalisation d'essence pour affecter le monde réel. L'essence, un élément primordial de la réalité, est le lien entre la matière et l'énergie, entre la vie et l'esprit. En manipulant l'essence, le mage peut faire et défaire les choses, peut libérer l'énergie et affecter la matière, peut causer des blessures d'un simple toucher ou soigner les blessés. Pour faire de la magie, l'élu doit utiliser des invocations, actions rituelles et mots, qui aident à concentrer la volonté et l'imagination du mage pour produire les effets désirés.
L'essence utilisée dans la magie peut provenir de différentes sources. Elle peut provenir du mage lui-même, comme elle peut être prise dans les courants d'essence qui circulent, invisibles, à travers le monde, bien que cela prenne beaucoup de temps et d'efforts. Elle peut être tirée d'autres êtres vivants, mais la plupart des formes de magie qui utilisent la force vitale des autres sont souillées par le mal, à moins que l'essence ne soit sciemment donnée.
Toute magie nécessite trois étapes pour fonctionner. D'abord, l'essence nécessaire à la création de l'effet est aspirée, c'est la convocation. L'essence est alors tissée en matrice (fournie par l'invocation) conçue pour produire l'effet désiré, c'est la concentration. Après que l'effet est terminé, les forces invoquées doivent être révoquées, ou alors elles risquent de sévir et de se retourner contre des gens innocents ou même contre le mage, c'est la révocation.
Invocation
Posséder l'aptitude à manipuler l'essence ne suffit pas. Les énergies brutes de la création ont besoin de concentration ou leur potentiel demeure inexploité, ou pire, produit des effets aléatoires. Les invocations sont les outils utilisés pour tisser l'essence dans la forme désirée. Quand le mage apprend cet art, il acquiert une compréhension transcendantale de la façon dont l'essence est utilisée pour créer des choses spécifiques. On peut voir l'essence comme un fil fin, un fil qui peut être utilisé pour tisser n'importe quoi. Le motif du tissage détermine ce que le résultat final va être. Chaque invocation aide le mage à comprendre un motif ou une matrice particulière.
Afin d'imprimer cette compréhension dans sa mémoire, le mage utilise un code de mots et de signes qui vont, correctement prononcés ou faits, lui "rappeler" le motif qu'il désire tisser. Ainsi, on apprend l'invocation d'un feu élémentaire pour tisser l'essence dans des formes de feu. La quantité d'essence disponible limite la taille et le pouvoir destructeur du feu, mais la même invocation servira à allumer une allumette ou à transformer un immeuble en brasier ardent. Les deux effets font partie de la même invocation.
Apprendre des invocations
Chaque invocation est prise comme une compétence séparée. En raison de la nature complexe des invocations (le personnage ne se contente pas de mémoriser une façon de faire les choses, mais il acquiert également une compréhension fondamentale d'une partie de la réalité), les invocations coûtent 2 points de métaphysique par niveau jusqu'au niveau 5 et 5 points par niveau supplémentaire. Apprendre une nouvelle invocation après la création du personnage coûte 10 points de métaphysique pour le premier niveau ; le reste s'apprend normalement.
| Niveau | Coût en points de métaphysique |
|---|---|
| 1-5 | 2 points / niveau |
| 6+ | 5 points / niveau |
Lancer des invocations
Utiliser une invocation nécessite trois étapes, du moment que tout se déroule comme prévu. Tout d'abord, la quantité requise d'essence doit être rassemblée, c'est la convocation. Ensuite, l'essence doit être concentrée. Une épreuve de concentration est nécessaire utilisant Volonté + niveau de l'invocation. Plus l'effet magique désiré est puissant, plus il est difficile de concentrer le pouvoir. Enfin, les pouvoirs auxquels a fait appel le mage doivent être révoqués, de peur qu'ils sévissent sans contrôle.
La convocation
Au cours de cette étape, le mage visualise l'effet désiré tout en rassemblant l'essence dont il a besoin pour le réaliser. La convocation peut être une question de secondes si le personnage a la canalisation d'essence, ou peut prendre des heures - voire des jours - si l'essence environnante est rassemblée à l'aide de rituels et de cérémonies.
La convocation est toujours un moment enivrant pour un mage. L'essence rassemblée remplit le mage de satisfaction et d'une sensation de plaisir presque sexuelle. Il ressent un sentiment de toute puissance et de divinité. Certains mages deviennent dépendants de cette sensation. "Power tripping", la convocation de l'essence sans autre but que de "planer", est un vice courant parmi certains des mages les plus jeunes et les plus inexpérimentés.
Pendant que la convocation se déroule, d'autres élus peuvent remarquer l'aura d'essence autour du mage. Ceci nécessite un test simple de Perception, avec un +1 pour chaque groupe de 5 points d'essence autour du lanceur de sort. Une réussite au test indiquera à l'observateur la puissance de l'aura (c'est-à-dire quelle quantité d'essence est déjà rassemblée). Si beaucoup d'essence est convoquée, l'activité magique peut être détectée par d'autres personnages élus. Si 20 points d'essence ont été convoqués, les élus dans un rayon de 750 mètres autour du lanceur de sort peuvent sentir la perturbation mystique en réussissant un test difficile de Perception. Ajoutez 750 mètres au rayon pour chaque tranche additionnelle de 20 points d'essence convoqués (arrondis à l'inférieur). Les élus ne savent jamais exactement où le pouvoir est convoqué, seulement la direction générale et la quantité de pouvoir actuellement convoquée. L'invocation protection peut être utilisée afin d'éviter la détection.
Il est théoriquement possible de convoquer suffisamment d'énergie pour une invocation et de la "garder" indéfiniment ou jusqu'à ce qu'elle serve. Conserver de l'essence convoquée pendant un long moment n'est cependant pas recommandé. Plus longtemps un personnage conserve de l'essence pure, plus cela affecte ses sens et sa stabilité. Conserver de l'essence pendant quelques minutes est comparable à boire une gorgée d'alcool fort. Plus longtemps elle est conservée, plus la quantité d'alcool augmente. En termes de jeu, un personnage peut conserver l'essence convoquée en toute sécurité pendant 10 minutes plus une minute supplémentaire par niveau de volonté. Toutes les cinq minutes après ça, la sensation d'orgueil démesuré cause la diminution temporaire d'un des attributs mentaux du mage (au choix et à la discrétion du MJ) d'un point. La seconde fois, un autre attribut mental est affecté et ainsi de suite, diminuant chaque attribut tour à tour. Quand un attribut mental est réduit à 0, le mage s'effondre dans une stupeur orgasmique et l'essence est relâchée aléatoirement.
En termes de jeu, la convocation prend autant de tours que nécessaire pour accumuler assez d'essence pour effectuer l'invocation. Si le mage peut convoquer toute l'essence dont il a besoin en un tour, il peut faire l'épreuve de concentration dans le même tour. Pour les personnages qui n'ont pas de canalisation d'essence, il est probable que cela prenne des minutes, des heures ou même des jours. Ce procédé ne requiert pas d'épreuves, à moins que des rituels ne soient utilisés pour accumuler de l'essence environnante ou puiser dans un lieu de pouvoir.
La concentration et la révocation
Une fois que toute l'énergie nécessaire a été convoquée, le mage utilise l'invocation pour tisser le motif désiré et renvoie ses énergies quand l'effet du motif touche à sa fin. Il s'agit de l'épreuve d'invocation. Certaines invocations peuvent être résistées par la cible ou la victime. Traitez-les comme des épreuves résistées. Si une invocation est lancée avec succès, l'essence prend forme et est ensuite renvoyée de façon inoffensive.
En termes de jeu, la concentration et la révocation normales sont toutes deux résolues comme une seule épreuve, utilisant le niveau d'invocation du personnage, l'attribut approprié (généralement la volonté mais quelques fois l'intelligence ou la perception), et tout autre modificateur qui s'applique à la situation. Le procédé complet peut prendre quelques secondes, soit l'équivalent d'un tour. Quand l'essence utilisée dans l'invocation vient d'une source limitée (telle que la réserve d'essence du personnage ou d'un objet de pouvoir), elle est soustraite de cette source une fois l'épreuve accomplie. Si l'invocation échoue, l'essence est toujours dépensée, mais elle devient un "danger" potentiel.
Invocations corrompues ou ratées - Révocation préventive
Quand une invocation échoue, les énergies libérées par le mage ne se contentent pas de disparaître. En vérité, elles peuvent frapper au hasard, se retourner contre le mage ou produire des effets imprévisibles et souvent mortels. Afin de prévenir cela, un mage qui a raté son épreuve d'invocation doit révoquer l'essence rassemblée.
Une épreuve de révocation est aussi nécessaire pour toute invocation lancée avec colère ou avec de mauvaises intentions, afin de dissiper les "vibrations" négatives créées. Utiliser le feu élémentaire pour détruire un monstre démoniaque n'est pas malveillant, l'utiliser pour gagner une bagarre de bar l'est. La magie est une force modelée par les émotions et les intentions. Des émotions négatives produisent des conséquences négatives.
En termes de jeu, une révocation préventive compte comme une nouvelle épreuve qui prend au moins un tour à s'accomplir. Idéalement, la révocation devrait être réalisée dès que possible, mais souvent, une invocation ratée se produit quand le mage court ou se bat pour sa vie. Si l'essence d'une invocation ratée ou corrompue n'est pas révoquée immédiatement, le contrecoup peut se produire avant que le personnage n'ait une chance de révoquer l'essence.
Utilisez Volonté + niveau de l'invocation pour accomplir l'épreuve de révocation. Plus il y a eu d'essence utilisée dans l'invocation, plus la révocation devient difficile. Les épreuves de révocation ont une pénalité de -1 pour chaque groupe de 5 points d'essence dépensé (arrondis au supérieur). De plus, les intentions et les émotions du mage peuvent rendre la révocation plus difficile. Une invocation lancée avec colère a plus de chances de devenir incontrôlable qu'une invocation accomplie avec une totale sérénité. Une pénalité supplémentaire de -1 à -5 points peut être appliquée sur la base de l'état d'esprit du mage (voir intention et magie).
Si la révocation est réussie, il n'y a pas d'autre répercussion. Si elle échoue, la magie continue d'affecter le monde de façon imprévisible et souvent dangereuse (voir les effets d'essence aléatoires pour quelques possibilités).
La plupart des invocations nécessitent au minimum quelques mots prononcés ou gestes rapides afin d'aider le mage à concentrer son esprit sur le processus. Si le mage est dans l'impossibilité de parler ou de faire les gestes appropriés, le processus nécessite plus de temps (un tour supplémentaire au minimum) et une pénalité de -2 peut être appliquée. Si le mage est aveuglé ou a les yeux bandés, aucune invocation ayant une cible spécifique n'est possible à moins que le mage ne puisse la toucher ou la sentir d'une manière ou d'une autre (un test difficile de perception assorti d'une pénalité déterminée par le MJ peut être requis). Toute invocation qui n'affecte que le lanceur peut être accomplie du moment que l'esprit du mage est opérationnel. Même un mage aveugle et paraplégique peut utiliser des invocations comme projection de l'âme.
Système optionnel de pénalités de concentration et de révocation
Les règles de la première édition de Sorcellerie comportaient des épreuves obligatoires distinctes pour la concentration et la révocation, ainsi que des pénalités plus strictes pour ces deux épreuves, basées sur l'essence dépensée. Ceux qui souhaitent réduire le niveau de puissance de la magie dans leurs parties, et que cela ne dérange pas de faire des jets ou tirages supplémentaires, peuvent utiliser le tableau ci-dessous à la place des nouvelles règles par défaut présentées dans le texte principal. Il convient de noter que lors de l'utilisation de ce système optionnel, les magies puissantes, telles que la magie de groupe, auront presque toujours des conséquences néfastes à moins d'être accomplies sous la forme d'un rituel prolongé.
| Essence convoquée | Concentration | Révocation |
|---|---|---|
| 1-2 | 0 | 0 |
| 3-4 | -1 | -2 |
| 5-10 | -2 | -4 |
| 11-15 | -4 | -6 |
| 16-20 | -5 | -8 |
Pour chaque 5 points d'essence convoqués, augmentez les pénalités de un.
Je trouve ces pénalités trop contraignantes dans le cadre du jeu. Cependant, je les trouve intéressantes pour les premiers scénarios avec un élu débutant pour mettre en évidence la difficulté du personnage à réaliser ses rituels et le limiter à des invocations faibles.
Utiliser des invocations en combat
Une sorcière se trouve face à deux hommes de main du Cartel. S'occuper d'eux peut se régler en lançant une poignée de sorts. Vraiment ? Avant que le joueur commence à penser que son personnage est un super-héros de comics, il devrait prendre en considération les difficultés impliquées dans l'utilisation de la magie lors d'un combat rapide et sauvage.
Utiliser de la magie prend souvent du temps. Dans de nombreux cas, plus de temps que l'élu n'en a. Un tireur entraîné peut tirer plusieurs fois avant que la plupart des mages ne puissent finir une phrase. Seules les invocations alimentées par la quantité d'essence que le personnage peut libérer en un tour pourront être instantanément lancées. Ceci signifie que le lanceur de sort a besoin d'être créatif. Au lieu d'incinérer ses hommes de main avec une boule de feu, la sorcière pourrait mettre le feu à leurs cheveux, pas immédiatement létal mais déroutant et douloureux.
Intention et magie
Contrairement aux forces naturelles qui ne sont pas conscientes, la magie est une fonction de la volonté du mage. Les forces invoquées reflètent ses désirs et ses intentions intimes. Si le mage abrite le mal dans son cœur, la magie elle-même sera mauvaise et perfide et cherchera à se retourner contre son utilisateur à la première occasion. C'est l'origine du vieux dicton Wicce : "Ce que vous apportez aux autres vous sera rendu trois fois".
Utiliser la magie pour se venger ou maltraiter les faibles est plutôt risqué. Les Wicce prétendent que les forces convoquées pour ces entreprises sont les plus tordues et les plus pernicieuses car les esprits neutres ou bienveillants ne se prêteraient pas à de telles pratiques. Les Rosicruciens ont une vue plus pragmatique : l'état mental du mage est considéré comme étant déterminant, pas la nature des forces spirituelles convoquées. Dans les deux cas, le résultat est le même : la magie utilisée pour des objectifs malfaisants à tendance à échouer et à se retourner plus souvent contre son utilisateur.
En termes de jeu, les intentions du mage doivent être prise en compte par le MJ. Utiliser la magie pour se défendre, pour obtenir une mesure de bonne fortune (qui ne lèse pas les autres), ou pour accomplir quelque chose de similaire avec des objectifs non maléfiques n'aura pas de conséquences inhabituelles. Utiliser la magie pour blesser des personnes qui ne peuvent pas se défendre par elles-même, surtout si c'est dans un but insignifiant ou futile, nécessite une épreuve de révocation avec des pénalités additionnelles même en cas de réussite de l'invocation. En règle générale, la révocation de ce genre d'invocation subit une pénalité de -1 à -5. La même règle s'applique aux invocations qui, bien qu'elles n'aient pas eu pour vocation de blesser des innocents, l'ont fait pour cause de négligence. Un mage qui déclenche une tornade dans une rue bondée pour détruire un ennemi paiera un prix élevé pour les innocents qui seront blessés.
Effets d'essence aléatoires
Si de l'essence convoquée n'est pas correctement révoquée lorsque c'est nécessaire, il se produit un effet magique aléatoire dans les 24 heures suivantes. L'effet se produit dans le voisinage du mage convocateur. Le MJ peut, soit choisir dans la table d'effets d'essence aléatoires, soit jeter un D6 et appliquer le résultat.
Table d'effets d'essence aléatoires
| 1 ou 6 : Réitération | L'effet de l'invocation originelle se manifeste quelque part autour du mage. Ceci peut être bénéfique, dommageable ou simplement perturbant ou surprenant. |
| 2 : Activation | Une invocation que le mage connaît se déclenche brusquement d'elle-même, alimentée par l'essence non révoquée. L'effet magique apparaît soudainement et sans cause apparente. |
| 3 : Brûlure | Le mage est soudainement atteint d'une forte fièvre. Il a très chaud, a des sueurs froides, et commence à transpirer sur tout le corps et le visage. Il perd 1 point d'endurance pour chaque point d'essence non révoquée. S'il se retrouve en dessous de 0 en endurance, il s'effondre, inconscient. |
| 4 : Ancrage | L'essence s'ancre dans le mage qui est pris brusquement de convulsions, puis devient rigide. Au bout de quelques secondes, le sortilège cesse d'agir mais peut revenir. Une convulsion / paralysie se produit pour chaque groupe de 5 points d'essence non révoquée (arrondis au supérieur). Chaque crise coûte au mage D6 (3) points de vie et D10 (5) points d'endurance. De plus, le mage est sans défense pendant toute la durée du sortilège (généralement 2 à 5 secondes). |
| 5 : Hallucinations | Les sens du mage sont gênés par des sons et lueurs hallucinatoires. Les profanes ne peuvent pas voir les lumières, mais les autres élus peuvent sentir l'essence flamboyer autour de lui. Cet effet dure 1 minute par groupe de 10 points d'essence non révoquée (arrondis au supérieur). Pendant cette durée, tous les tests de perception et d'intelligence souffrent d'une pénalité de -5. |
L'effet de foule
"Craignez la multitude, la foule en colère, l'audience sceptique, car elles sont le fléau de toute magie."
- Horace Brown, écuyer rosicrucien
Une des raisons pour laquelle les élus opèrent rarement ouvertement est que, quand on les affronte en grand nombre, les profanes et leurs émotions peuvent affaiblir ou triompher des pouvoirs de la magie par la concentration involontaire de leur essence. Les deux émotions auxquelles un mage doit faire face sont l'incrédulité et la haine.
L'incrédulité est l'obstacle le plus courant parmi les peuples du début du XXIe siècle, surtout dans les régions les plus civilisées du monde. La plupart des gens de notre époque, en Amérique du Nord, n'ont aucune animosité envers la pratique de la magie, ils ne croient tout simplement pas qu'elle existe. Cependant, une fois que la magie est utilisée avec succès devant une foule de sceptiques, l'incrédulité des profanes ne restreint plus le mage. Quoi qu'on leur raconte par la suite, certains profanes, même si ce n'est que provisoirement, deviennent croyants et du coup, leurs défenses sont anéanties.
La rage et la haine sont plus difficiles à surmonter. La manière la plus directe de dévier de telles émotions est de faire naître la peur dans les cœurs de la foule. Par le passé, plus d'une sorcière a dû créer une panique chez ses poursuivants par une démonstration de puissance, tuant parfois une ou plusieurs personnes dans la foule. La peur n'a pas d'effets négatifs sur l'utilisation de la magie. La terreur contient une acceptation implicite du pouvoir du mage. C'est, en effet, une reddition à la volonté du mage. Seul un autre élu peut faire face à un mage avec la peur au ventre.
Les véritables fanatiques sont les plus difficiles à vaincre. Dans de nombreux cas, leur haine ou leur dévouement détourne toute tentative de faire naître la peur. La seule défense contre de tels adversaires est une retraite rapide, ou l'utilisation de suffisamment d'essence pour surmonter leur défense ou les détruire.
Neutraliser l'essence
En relâchant involontairement de l'essence, les membres d'une foule "surchargent" le flot d'essence autour du mage. Ceci n'arrive que dans des circonstances spécifiques. Tout d'abord, au moins 10 personnes doivent être présentes, seuls des groupes de profanes peuvent générer suffisamment de puissance pour gêner sérieusement un mage. Deuxièmement, la foule doit être au courant que l'élu essaie d'utiliser de la magie, à moins qu'il n'essaie d'affecter des membres de la foule avec un effet magique. Dans ce cas, la résistance est automatique. En d'autres termes, un personnage élu qui lance une invocation sans attirer l'attention sur lui sera épargné à moins qu'il ne vise la foule elle-même.
Quand ces conditions sont réunies, la foule "neutralise" plusieurs points d'essence. Ceci, soit contrecarre l'invocation, soit oblige le mage à se contenter d'un effet moindre, ou encore, requiert que le mage dépense des points d'essence supplémentaires pour vaincre cette résistance. La quantité d'essence neutralisée varie selon la taille de la foule.
Table de l'effet de foule
| Nombre de personnes | Essence neutralisée |
|---|---|
| 10-20 | 1 / personne |
| 21-50 | 20 + 1 / 5 personnes |
| 51-100 | 30 + 1 / 10 personnes |
| 101+ | 40 + 1 / 20 personnes |
Magie de groupe
La sorcellerie est plus efficace quand elle est réalisée en groupe. Une des raisons évidentes est que tous les participants peuvent insuffler leur essence dans l'invocation, accélérant la magie et permettant d'obtenir de puissants effets. De plus, certains nombres de participants attirent l'essence environnante vers le groupe, augmentant l'énergie disponible au-delà de la somme des réserves des participants.
La puissance des nombres
Certains nombres et combinaisons de chiffres semblent avoir un degré de pouvoir intrinsèque. En travaillant en groupe, les mages peuvent acquérir de grandes quantités d'essence. Même trois mages relativement faibles travaillant ensemble peuvent créer de puissants effets en puisant dans cette énergie supplémentaire. Bien évidemment, quand on manipule de telles quantités d'essence, le problème du contrôle, de la concentration et ensuite de la révocation du pouvoir demeure. Plus d'un groupe trop ambitieux d'élus a été annihilé pour avoir joué avec bien trop de pouvoir.
Pourquoi certains nombres de participants sont-ils plus puissants que d'autres ? Les étudiants en magie ont avancé un certain nombre de théories, dont beaucoup sont contradictoires. Parmi les explications figure celle selon laquelle certains nombres agiraient comme des clés déverrouillant des réserves cachées de pouvoir dans l'univers, que certaines répétitions et rythmes (qui, par leur nature même, ont des natures numériques) génèrent d'une certaine façon des réverbérations dans les flux d'essence, ce qui, en retour, libère de l'énergie ou que les nombres sont des symboles de la Nature qui peuvent être utilisés pour manipuler la réalité elle-même. Mais d'après les paroles d'un Wicce cynique : "Personne n'est sûr".
Quelle que soit l'explication, les groupes d'une taille spécifique attirent beaucoup de pouvoir. Les groupes les plus puissants sont ceux constitués de 3, 5, 7 et 13 personnes. Les groupes de 9 et 11 participants donnent aussi de l'essence supplémentaire, mais moins que les groupes de tailles citées ci-dessus. La table ci-dessous fournit le montant d'essence supplémentaire générée par des groupes de diverses tailles. Cette essence est immédiatement disponible pour le groupe, même si les mages ne passent qu'un tour à l'étape de convocation du lancement de l'invocation.
Table d'essence des groupes de magie
| Taille du groupe | Augmentation d'essence |
|---|---|
| 3 | 45 |
| 5 | 60 |
| 7 | 105 |
| 9 | 90 |
| 11 | 100 |
| 13 | 132 |
Les nombres et les mathématiques constituent l'un des piliers de la science et de la raison. Dans le monde physique, où deux plus deux font toujours quatre, les nombres sont notre moyen de percevoir et de mesurer l'univers. Cependant, les nombres jouent également un rôle dans la magie. Tout comme la science, la magie possède un ensemble de règles, bien que celles-ci tendent à être plus malléables et flexibles.
Certains nombres possèdent un pouvoir magique intrinsèque. Les nombres impairs (ceux qui ne peuvent pas être divisés par deux) semblent avoir une résonance mystique, agissant comme des aimants à essence. Les nombres premiers (les nombres qui ne peuvent être divisés que par eux-mêmes ou par 1) sont également importants. Dans la pratique de la magie, les nombres les plus importants sont le 3, le 5, le 7 et le 13. Les nombres 9 et 11 possèdent un certain pouvoir, mais sont moins importants.
L'effet des nombres dans les rituels magiques est décrit dans la section consacrée à la magie de groupe. Le nombre sept possède néanmoins un pouvoir qui dépasse ce cadre. On dit par exemple que le septième fils d'un septième fils a toujours le potentiel de devenir un puissant mage. De plus, les rituels qui durent sept jours et sept nuits amplifient considérablement leur puissance (en termes de jeu, un tel rituel peut conférer un bonus de +3 aux épreuves de concentration et de révocation ou +25% d'Essence, à la discrétion du MJ).
Diriger la magie en groupe
Travailler en groupe nécessite de la coordination et de la compétence autant que du pouvoir. La plupart des magies de groupe sont conduites par la formation d'un cercle, les participants faisant face au centre. En tant que forme close, le cercle aide à concentrer le pouvoir de l'assemblée sur l'invocation en cours sans le laisser s'échapper à travers un coin ou une brèche. Parfois les membres du groupe se tiennent la main, bien que ce ne soit pas nécessaire. Un membre du groupe, généralement le plus compétent des mages du groupe présent à l'invocation, devient le chef du cercle.
Les étapes de base pour lancer des invocations de magie de groupe sont les mêmes que pour des invocations normales : convocation, concentration et révocation. Les seuls changements sont contributions du groupe au processus. Seuls les personnages ayant la canalisation d'essence peuvent participer au cercle
**La convocation : ** Au cours de la convocation, les membres du cercle donnent tous de l'essence. Les participants peuvent donner autant d'essence qu'ils le souhaitent, n'étant limités que par le temps que le cercle désire attendre. Les membres du cercle qui ne connaissent pas l'invocation tentée sont moins efficaces. Chaque groupe de 2 points d'essence qu'ils apportent ne compte que pour 1 point d'essence (arrondis à l'inférieur). Ceci est dû à leur inaptitude à voir les spécificités de l'invocation.
Comme pour les convocations individuelles, le processus peut prendre peu de temps ou aussi longtemps que le groupe peut tenir le cercle. Le processus se termine quand toute l'essence a été absorbée par le chef du groupe, ou quand celui-ci décide qu'il a rassemblé assez de puissance. Le chef prend toute l'énergie combinée en lui, ceci inclut tout point d'essence générés "gratuitement" en raison du nombre de participants présents. Dans certains cas, le chef de groupe manipulera ainsi des centaines de points d'essence. Cette expérience est intense, un sentiment de pouvoir et d'exaltation l'envahit jusqu'à ce que l'essence soit relâchée.
**La concentration : ** Le chef accomplit toutes les épreuves impliquées dans l'invocation. Tout le reste fonctionne de la même façon que les invocations normales.
Si la table de contrôle d'essence optionnelle est utilisée, chaque membre du cercle donne un bonus de +1 au chef dans le but d'éliminer les pénalités de concentration et de révocation. Seules les pénalités peuvent être contrebalancées : aucun bonus ne s'ajoute à l'épreuve. Par exemple, si les pénalités de concentration ou de renvoi sont de -7 et qu'il y a 9 participants, le -7 est contrebalancé mais on n'ajoute pas +2 à l épreuve.
**La révocation : ** Quand une épreuve de révocation est nécessaire, le chef obtient un bonus de +1 par membre du cercle (incluant le chef). Ces bonus ne peuvent être utilisés pour contrebalancer les pénalités de révocation, ils ne s'ajoutent pas aux épreuves. Ceci aide le chef à renvoyer les énergies souvent énormes rassemblées par les efforts du groupe.
Par exemple, un groupe de cinq rosicruciens se réunit pour attaquer une ferme où un culte de magie noire se terre. Pour forcer leurs ennemis à sortir, les rosicruciens ont prévu de créer une tornade dévastatrice. Les rosicruciens sont composés de Nathaniel, le chef (volonté 4, air élémentaire 7, canalisation d'essence 6), Audrey (canalisation d'essence 4), John (canalisation d'essence 6), Kate et Ben (canalisation d'essence 4). Kate et Ben ne connaissent pas l'invocation air élémentaire, tous les autres la connaissent. Le groupe se rassemble et commence à convoquer. Ils n'ont pas beaucoup de temps pour se préparer, alors Nathaniel veut lancer l'invocation instantanément (un tour). Tout le monde apporte autant d'essence qu'il le peut à l'essence gratuite générée par le groupe (soit 60 points d'essence). Comme les personnages n'ont qu'un tour, ils sont limités à leur niveau de canalisation d'essence. Ainsi, Nathaniel et John apportent chacun 6 points, Audrey 4. Kate et Ben dépensent 4 points chacun, mais cette somme est divisée par 2 parce qu'ils ne connaissent pas l'invocation. Le total d'essence rassemblée est donc de 60 points plus les 20 points des mages, pour un total de 80 points, bien plus que nécessaire. Nathaniel luit d'énergie mystique quand il prend tout ce pouvoir en lui et se prépare à l'utiliser.
Ensuite vient l'épreuve de concentration. Confiant en ses aptitudes, Nathaniel décide d'utiliser 30 points d'essence pour créer une tornade de 10m de rayon. Une telle déflagration devrait démolir la maison et très probablement blesser grièvement les adeptes du culte. Le joueur de Nathaniel jette un D10, ajoute sa volonté de 4 et son air élémentaire de 7. Le résultat final est 17, l'invocation est réussie et une tornade prend forme en quelques secondes, Nathaniel la dirige avec succès vers la maison et pulvérise le culte.
Comme la tornade est une force destructrice, le groupe doit maintenant essayer de calmer la tempête. L'épreuve de révocation a une pénalité de -6 à cause de la quantité d'essence impliquée. Le groupe contrebalance cette pénalité en grande partie (+5). Ajouté aux aptitudes de Nathaniel (volonté 4, air élémentaire 7), un D10 est jeté avec un modificateur de -1. À moins que le joueur de Nathaniel n'obtienne un 1, la révocation sera réussie. Telle est la puissance de la magie de groupe.
Invocations mineures
Un certain nombre d'invocations sont décrites ci-dessous. Une brève description présente leurs caractéristiques, suivie par une liste d'effets possibles et de coûts en essence. La liste pour chaque invocation couvre quelques exemples de base. Des joueurs créatifs pourront sans doute trouver d'autres effets. Le MJ pourra s'appuyer sur les exemples fournis pour déterminer leur coût en essence.
Les invocations repertoriées ci-dessous sont parmi les invocations mineures les plus courantes. Les invocations mineures couvrent la plupart des aspects de la magie, ce qui inclut les quatre éléments classiques et les pouvoirs sur les esprits, les émotions et la chance. La plupart des sorciers élus n'avancent jamais au-delà de ce niveau. Les personnages débutants ne peuvent apprendre que cette magie-ci.
Invocations et distances
A moins qu'il n'en soit spécifié autrement, la plupart des invocations ont une portée effective la ligne de vue : si le mage peut voir la cible, il peut l'affecter. Généralement, cela signifie que la cible doit se trouver à proximité du mage (à portée de main). En théorie, il est possible de lancer une invocation sur une cible distante de plus de 1500m, mais si le mage ne peut pas voir clairement la cible, une pénalité de -3 est appliquée à toutes les épreuves pour l'invocation. Lancer une invocation via un dispositif de vision à distance, comme une caméra de télévision, ne fonctionne que si le mage connaît parfaitement et intimement le lieu filmé (cela fonctionnera avec les caméras de sécurité de la maison du mage, mais pas sur une interview télévisée, quelque part à New York). Même lorsque c'est possible, l'utilisation d'une invocation à travers un tel dispositif impose une pénalité de -4.
Tableau récapitulatif des invocations mineures
Affecter la psyché
Cette invocation utilise la nature émotionnelle de l'essence pour changer les sentiments d'une personne. Elle peut être utilisée pour impressionner, charmer ou effrayer la cible. Le MJ décide si l'état émotionnel de la personne affectée change son comportement de la façon prévue par le mage. Par exemple, un assaillant potentiel qui est effrayé peut s'enfuir, se rendre ou attaquer comme un animal pris au piège.
Influence l'état émotionnel
Cet effet coûte 1 point d'essence si la personne tendait vers l'émotion voulue, 2 points d'essence pour inspirer une émotion différente et 5 points d'essence pour une émotion exactement opposée (c'est-à-dire de la colère si la personne était heureuse, ou de la peur si elle était calme). Cette aptitude est résistée par un test difficile de Volonté. En temps normal, le changement émotionnel est de courte durée : 1 tour par niveau de réussite dans le test de concentration. Utilisée en combinaison avec la manipulation psychologique ou la séduction normale, l'invocation peut changer l'attitude de la personne au fil du temps. Ceci va dépendre des compétences profanes du mage, de la personnalité de la cible et d'autres facteurs, à la discrétion du MJ.
Aura de confiance
Cet effet crée une impression de puissance et de contrôle autour du mage, rendant les autres réticents à s'opposer à lui. L'invocateur obtient un bonus de +2 à la plupart des tests d'interaction sociale avec un bonus supplémentaire égal au niveau de succès au test de concentration. Les gens qui ont une raison de ne pas aimer - voire de haïr - le mage résiste avec un test simple de Volonté. Cet effet coûte 2 points d'essence et dure 5 minutes par niveau de réussite. A la fin de cette durée, l'invocation doit être répétée pour continuer à fonctionner.
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Air élémentaire
Un des quatre éléments de base, l'air ou le vent est une force puissante. La plupart de ses effets modifient la direction ou la vitesse du vent, mais le mage peut aussi créer de l'air là où il n'en existait pas avant.
On a découvert que créer et maintenir des vents constants pour de longues périodes de temps a des effets importants sur la météo. Même un vent relativement faible, s'il n'est pas révoqué, peut déclencher des tempêtes, des tornades et pire encore à des centaines de kilomètres de là. Il est conseillé à la plupart des mages (surtout les Wicce) de toujours être prudent quant à l'utilisation des effets de vents et de météo. De plus, tous les effets météorologiques nécessitent une épreuve de révocation séparée, faute de quoi ils provoquent à la fois des effets d'essence aléatoires et des perturbations climatiques imprévisibles.
A noter que les invocations élémentaires peuvent aussi être "chargées" avec de l'essence pour blesser des êtres immatériels, bien que ces attaques coûtent le double du coût d'essence normal.
Brasser de l'air
Créer une brève agitation de l'air (à peu près équivalente à un ventilateur électrique) coûte 1 point d'essence par tour.
Rafale de vent
Cet effet consomme 1 point d'essence par 8 km/h de vitesse de la rafale de vent. Le vent n'affecte qu'une petite zone - environ 3m de rayon - et ne durera qu'une poignée de secondes. Des vents très forts (plus de 80 km/h) renversent les gens, font voler les objets et infligent D4 (2) points de dommages aux personnes par tranches de 16 km/h au-delà de 80 km/h. Donc un vent de 96 km/h fait D4 (2) point de dommages, une rafale de 160 km/h inflige D4 x 5 (10) points de dégâts. Le vent peut être crée dans un périmètre de 10m par niveau de l'invocation. Ainsi, un personnage avec air élémentaire 5 peut déclencher un vent jusqu'à 50m de distance. La rafale de vent ne se déplacera que de 3m par 15 km/h de vitesse (donc un vent de 160 Km/h foncera sur une distance de 32m).
| Vitesse du vent | Effet | Dommages |
|---|---|---|
| < 80 km/h | Normal | — |
| 80 km/h | Renverse, fait voler les objets | D4 (2) |
| +8 km/h | — | +1 multiplicateur |
Vent constant
Ceci crée un vent continuel plutôt qu'une rafale. Ceci coûte 2 points d'essence par 3 km/h de vitesse, plus 1 point d'essence par minute que le vent persiste, et 1 point d'essence par 10m de largeur du vent. Par exemple, créer un vent constant d'une vitesse de 15 km/h pendant 15 minutes et affectant une zone de 100 m de large coûte 35 points d'essence (10 pour la vitesse du vent, 15 pour la durée et 10 pour la largeur).
Calmer le vent
Changer la vitesse d'un vent naturel est possible. Le coût est le même que pour l'effet de Vent constant, à ceci près que l'effet réduit la vitesse du vent dans la zone affectée. L'effet durera temps limité, mais créera une zone de calme relatif autour du personnage. Par exemple, arrêter un vent de la force d'un ouragan (150 km/h) sur un rayon de 10 m pendant 5 minutes coûterait un total de 106 points d'essence !
Tornade
Ceci coûte 3 points d'essence par mètre de rayon de la tornade, avec un minimum de 5m de rayon. Le même coût doit être payé chaque minute pour maintenir l'effet. Une tornade peut soulever des objets jusqu'à 15 Kg par mètre de rayon. Elle peut être utilisée pour transporter une personne ou des passagers, mais la piloter requiert un jet de concentration toutes les minutes si le déplacement se fait en ligne droite, ou tous les tours si des manœuvres complexes sont tentées. Une tornade obscurcit la vision et peut infliger des dommages aux immeubles, aux arbres et autres structures fixes. Les dommages sont égaux à D6 x 2 (6) x (rayon de la tornade en m). Les gens et les petits objets ne prennent pas de dommages directs de la tempête, mais sont soulevés et finalement projetés au loin, encaissant des dommages dus à la chute (voir Règles - Dégâts de chute). Les personnes attrapées sont soulevées jusqu'à la moitié de la taille de la tornade (arrondis au supérieur, en mètres). Les objets pris dans la tornade sont susceptibles de faire des victimes toutes proches, infligeant la moitié des dommages normaux de la tornade noté ci-dessus.
Purifier et créer de l'air
Avec cet effet, le mage peut transformer de l'essence pure en air normal et enlever toutes les impuretés et les poisons dans un volume d'air. Il peut éviter l'asphyxie même s'il est enfermé dans une petite pièce hermétique. Le coût pour créer suffisamment d'air afin qu'une personne puisse respirer pendant une minute est de 2 points d'essence. Le mage peut aussi neutraliser les effets de la fumée, du gaz empoisonné et de tout autres dangers. En dépendant 1 point d'essence par tour, le mage peut créer une bulle d'air propre autour de lui à une pression supérieure à celle de la zone environnante. Cette bulle permet au mage de marcher à travers des zones pleines de gaz toxiques sans en subir les effets néfastes. Des personnes supplémentaires peuvent aussi être protégées de la même façon, au coût de 2 point d'essence par tour et par personne. Le mage peut soit dépenser l'essence à l'avance, soit maintenir la dépense d'essence de façon continue, si sa canalisation d'essence est suffisamment élevée. Ainsi, pour se protéger pendant une minute (12 tours), le personnage peut accomplir l'invocation et dépenser 24 points d'essence, ou bien lancer l'invocation et ensuite dépenser l'essence à chaque tour, aussi longtemps que nécessaire, ce qui peut durer plus ou moins de 12 tours.
Foudre
Le mage peut ioniser une portion d'air et canaliser une puissante décharge électrique qui peut blesser des gens, détruire du matériel électronique et déclencher des feux. La foudre inflige D6 (3) points de dommage par point d'essence dépensé. La valeur d'armure d'une armure en métal est divisée par 5 avant d'appliquer ces dommages. De plus, les machines avec des composants électroniques subissent le double de dommage par cette foudre. La portée de base est de 20m x (volonté du lanceur). Elle peut être étendue de 10m supplémentaires pour un point d'essence. C'est un effet de l'invocation rarement connu et jalousement gardé par ceux qui le connaissent.
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Bénédiction
L'essence peut être utilisée afin d'altérer les probabilités, augmentant les chances qu'un résultat bénéfique spécifique se produise. Les bénédictions altèrent les probabilités en faveur du sujet de l'invocation, rendant la personne plus chanceuse et lui permettant de mieux réussir.
L'essence dépensée dans toute bénédiction doit provenir du mage lui-même. L'essence environnante, les périodes et lieux de pouvoir, ou d'autres sources ne peuvent pas être utilisées dans ce but. De plus, l'essence dépensée n'est pas regagnée avant que les bénéfices de la bénédiction s'arrêtent. Par exemple, un mage qui se donne ou donne à quelqu'un d'autre un bonus de chance de +5, voit sa propre réserve d'essence diminuée de 15 points jusqu'à ce que les bonus soient tous utilisés.
Chance
Cet effet donne de la chance. Un bonus de +1 est obtenu par tranche de 3 points d'essence dépensés et qui peut être utilisé dans n'importe quel test ou épreuve. Les bonus peuvent tous être appliqués à un seul test, ou répartis comme on le souhaite entre plusieurs tests. Une fois que les bonus de chance sont dépensés, les effets de la bénédiction prennent fin.
Bénédiction de réussite
Cet effet garantit le succès dans une petite situation impliquant des affaires banales telles qu'un contrat commercial, un examen scolaire ou un événement sportif à condition que le bénéficiaire ait eu une chance de réussir de toute façon. Cet effet coûte 5 points d'essence.
Bénédiction de protection
Cet effet protège le sujet des dommages métaphysiques. Chaque groupe de 4 points d'essence dépensés donne au sujet un bonus de +1 pour résister à une attaque surnaturelle de quelque sorte que ce soit. Cette protection est activée dès qu'une attaque hostile est menée contre le bénéficiaire de la bénédiction. La protection n'est valable que contre une seule de ces attaques. La protection disparaît après avoir contribué à bloquer une attaque. Une bénédiction de protection peut aussi être orientée contre toute forme d'attaque surnaturelle (incluant la magie, la clairvoyance, les pouvoirs des vampyres et ainsi de suite), au coût de 6 points d'essence par bonus de +1.
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Communion
Chaque esprit est habituellement enfermé dans son crâne, se reposant sur ses sens pour percevoir le monde autour de lui. L'invocation de communion met le mage en contact direct avec une zone et toutes les choses vivantes et les esprits à l'intérieur. A travers cette invocation, le mage atteint une connexion puissante avec la Terre et est conscient de tout ce qu'il y a en elle, depuis la situation de la plus petite fourmi jusqu'aux intentions du plus puissant esprit de la Nature. Cependant, une telle connexion est pleine de dangers. Quand elle est réalisée dans un endroit empreint de mal ou d'émotions négatives, le contrecoup peut causer de sérieux dommages au corps et à la santé mentale du mage.
Les invocations de communion sont généralement faites dans des forêts, des jardins ou autres endroits naturels, où la majorité des forces spirituelles sont bienveillantes et amicales. Utiliser l'invocation dans une ville remplit le mage de cris d'agonie des arbres mourants, de l'attitude froide et calculatrice des rats et autres vermines, ainsi que la méchanceté mesquine, l'amertume et l'angoisse de la plupart des humains qui y vivent. Les mages qui font cette erreur se retrouvent souvent avec une santé mentale détériorée comme résultat de cette expérience.
Un avec la terre
Ne faire qu'un avec la Terre coûte 2 points d'essence par minute. Le mage entre dans un état de transe dans lequel il est conscient de tout ce qui se passe dans la zone centrée sur lui. La zone affectée par cette invocation a un rayon de 10m par niveau de volonté du mage. Ceci peut être augmenté par un coût d'essence supplémentaire, +5m de rayon par point d'essence supplémentaire dépensé, par minute.
Une fois la communion établie, le jeteur de sort peut sentir les émotions et déplacement de chaque être vivant dans la zone, incluant les esprits et les êtres surnaturels. Le mage est capable de localiser avec précision toute personne entrant dans la zone, même ceux qui sont protégés ou masqués par des illusions. Les tentatives de communication, invocation ou réveil d'un esprit dans la zone par le lanceur du sort obtiennent un bonus de +5 tant que la communion est active.
Pendant que la communion est active, le mage peut aussi lancer des invocations (positives et négatives) sur toute personne ou objet se trouvant dans la zone comme s'il était en contact direct ou les voyait réellement.
Le principal défaut est que la connexion marche dans les deux sens. Le mage est exposé à toutes les douleurs et souffrances, colères et autres sentiments négatifs de tous les êtres vivants de la zone. Plus intenses sont les émotions négatives, plus le danger d'un contrecoup psychique est grand. Quand la communion est établie dans un endroit rempli de souffrance ou de colère, le mage doit réussir un test difficile de Volonté afin d'éviter d'être blessé par l'expérience. Remarquez que toute la zone doit être remplie d'émotions négatives pour être dangereuse. Si un groupe d'hommes ayant un meurtre à l'esprit entrent dans une forêt habituellement tranquille, le mage connaîtra les hommes et leurs émotions mais ne sera pas affecté par elles. Si le mage lançait la communion au milieu d'une forêt en feu, d'un bidonville ou d'un camp de concentration, la misère et l'agonie concentrées dans ces endroits le consumerait.
Les pénalités au test de volonté concernant la santé mentale sont déterminées par le MJ. Les endroits ayant un peu de misère et de douleur (un parc sale, une forêt légèrement polluée) n'ont pas de pénalité au test. Un bidonville est à -2 (plus pour les zones vraiment négatives où tout le monde souffre). Une forêt en feu ou un camp de concentration est à -4 à -6. La chambre de torture d'un tueur en série serait à -8 ou pire ! Si le test de volonté échoue, le mage perd D4 x 10 (20) points d'essence. S'il est réduit à moins de 0, il peut subir des dommages physiques ou mentaux (voir Règles - Pertes de points d'essence).
| Type d'endroit | Pénalité |
|---|---|
| Parc sale, forêt légèrement polluée | 0 |
| Bidonville | -2 (ou plus) |
| Forêt en feu, camp de concentration | -4 à -6 |
| Chambre de torture, pire | -8 ou pire |
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Consécration
Cette invocation crée un réceptacle qui peut être imprégné d'essence. Le réceptacle peut être un petit objet - la plupart des invocations de ce style sont lancées sur des anneaux, des colliers et autres bijoux. Les réceptacles doivent être en contact avec la peau de l'utilisateur pour fonctionner. La consécration "lie" une certaine quantité d'essence à l'objet, à un coût d'énergie élevé (seul un tiers de l'essence utilisée imprègne l'objet). De plus, chaque réceptacle draine des points d'essence de son créateur et cette essence ne peut être regagnée avant que le réceptacle ne soit vidé. Le drainage énergétique est provoqué par le lien magique entre le mage et le réceptacle qu'il a créé.
Le bénéfice de posséder un ou plusieurs objets sacrés vaut cependant le prix à payer car un mage peut utiliser tout ou une partie du pouvoir du réceptacle pour toute invocation ou magie défensive. L'énergie d'un réceptacle doit être canalisée. Un personnage avec canalisation d'essence à 3 et un réceptacle avec 5 points d'essence peut libérer 8 points d'essence en un tour.
Une fois que l'essence dans le réceptacle est partie, une nouvelle consécration est nécessaire pour alimenter à nouveau l'objet. Tout le monde peut utiliser le réceptacle et ses énergies, à moins que le mage ne veuille que le réceptacle ne travaille que pour lui ou celui qu'il désigne. Cette restriction coûte de l'énergie supplémentaire.
Le nombre maximum de réceptacles qu'un personnage peut créer est égal à son niveau en Consécration.
Créer un réceptacle
Cet effet imprègne d'essence l'objet, au coût de 3 points d'essence pour chaque point d'essence contenu dans le réceptacle. Le mage doit toucher l'objet qui est consacré pendant l'invocation. Chaque objet consacré créé draine aussi 2 points d'essence au mage, ces points ne peuvent être retrouvés avant que le réceptacle ne soit complètement vidé. Par exemple, un personnage avec une réserve d'essence de 40 points qui crée un réceptacle de 10 points, peut tout regagner sauf 2 points. Sa réserve d'essence sera réduite à 38 points jusqu'à ce que l'énergie du réceptacle soit épuisée. Si le réceptacle a été créé à l'aide de magie de groupe, tout le monde dans le groupe est drainé de 2 points d'essence jusqu'à ce que le réceptacle soit vide. Accéder à l'essence du réceptacle nécessite que le mage touche l'objet ou le garde près de lui. Pour cette raison, les réceptacles préférés des mages sont des bijoux qui peuvent être portés. Les réceptacles doivent aussi être robustes.Si un réceptacle est détruit, son essence est perdue.
Restreindre un réceptacle
La plupart des objets consacrés peuvent être utilisés par n'importe quelle personne. En accordant le réceptacle à la "signature" d'essence de personnes spécifiques, le mage peut s'assurer que seuls ceux qu'il désire voir utiliser le réceptacle aient accès à ces pouvoirs. Ceci ajoute 5 points d'essence au coût d'invocation, et toutes les personnes autorisées à utiliser l'objet doivent le toucher pendant sa création.
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Eau élémentaire
Cette invocation permet au lanceur du sort de contrôler de l'eau sous toutes ses formes, que ce soit liquide, gazeuse ou gelée. Elle est souvent utilisée pour augmenter les probabilités qu'il pleuve, bien qu'une utilisation négligente de ce puissant effet puisse provoquer des sécheresses dans d'autres endroits.
A noter que les invocations élémentaires peuvent aussi être "chargées" avec de l'essence pour blesser des êtres immatériels, bien que ces attaques coûtent le double du coût d'essence normal.
Flot d'eau
Un mage peut ralentir ou augmenter le flot de l'eau en dépensant 2 points d'essence par quantité de 5 litres d'eau par minute, le mage peut réduire de moitié ou doubler la vitesse de l'eau. Ceci peut faire exploser les tuyaux en augmentant la pression de l'eau.
Créer du brouillard
Un point d'essence par mètre cube crée une brume légère qui impose une pénalité de -1 aux épreuves basées sur la perception. Tripler ce coût donne naissance à un brouillard épais qui limite la visibilité à quelques mètres et rend la plupart des épreuves basées sur la perception quasi impossible. Le brouillard se forme durant le temps qu'il faut pour lancer l'invocation. Si le lanceur du sort a suffisamment en canalisation d'essence, il se produit en un tour. La durée de l'effet dépend des conditions météo locales (décidées par le MJ, mais il n'y a évidemment pas de conditions climatiques à l'intérieur de la plupart des structures).
Créer de la glace
Un sorcier peut créer ½Kg de glace par point d'essence dépensé. Si l'eau est disponible, 1Kg de glace est créée par point d'essence. La glace peut être utilisée pour rendre le sol glissant, pour sceller une porte en la recouvrant de givre, ou tout ce que l'imagination du joueur peut inventer (excepté la matérialisation de la glace à l'intérieur d'un être vivant et autres abominations du même genre). Une fois créée, la glace va fondre (ou rester) selon la température ambiante. Créer beaucoup de glace dans un espace clos et bien isolé créera effectivement un réfrigérateur, pendant quelques instants du moins.
Provoquer la pluie
Cet effet provoque de la pluie dans une petite zone. Il en coûte 5 points d'essence pour une minute de pluie légère sur un rayon de 3 mètres par niveau de volonté et d'intelligence additionnés. Chaque tranche de 3 mètres de rayon supplémentaire coûte 1 point d'essence supplémentaire. Ajoutez 4 points d'essence pour une pluie forte ou de la neige fondue, 6 pour une faible grêle, ou 10 pour une forte grêle (assez puissante pour infliger D4 (2) points de dommages à des humains non protégés par minute de présence sous cette grêle). Si la journée était ensoleillée, doublez tous les coûts d'essence. Pendant une période de sécheresse, dans un désert ou un endroit semblable où la pluie est improbable, triplez tous les coûts. Comme tous les effets météo, une épreuve de révocation séparée est nécessaire pour restaurer les structures climatiques à leur condition propre et naturelle.
| Type de précipitations | Coût supplémentaire |
|---|---|
| Pluie légère (base) | 5 points d'essence / minute |
| Pluie forte ou neige fondue | +4 points d'essence |
| Faible grêle | +6 points d'essence |
| Forte grêle (D4 (2) dégâts/minute) | +10 points d'essence |
| Journée ensoleillée | ×2 tous les coûts |
| Sécheresse / désert | ×3 tous les coûts |
Détruire l'eau
Eliminer 5 litres d'eau dans son état naturel coûte 2 points d'essence. Utiliser cet effet sur un être corporel inflige D4 (2) points de dommages pour chaque groupe de 2 points d'essence dépensés. La cible doit être dans la ligne de vue du personnage et peut résister à l'épreuve de concentration par un test de Volonté + Constitution. Les armures ne protègent pas contre cette attaque.
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Feu de l'âme
De l'essence pure peut être utilisée comme une arme. Cette invocation permet au lanceur de projeter des éclairs de pure essence. Pour le profane, les éclairs sont invisibles, l'élu les voit comme des jets tournoyants d'énergie blanc-bleu. Feu de l'âme est extrêmement mortel contre des êtres surnaturels. Contre des humains, il provoque des pertes d'essence qui peuvent être dangereuse (voir Règles - Pertes de points d'essence). Comme magie destructrice, les attaques de Feu de l'âme faites avec malveillance nécessitent des épreuves de révocation, à la discrétion du MJ.
Explosion de Feu de l'âme
Feu de l'âme inflige D6 (3) x points d'essence dépensés comme dommages. Les êtres humains frappés par Feu de l'âme perdent 1 point d'essence par groupe de 3 points de dommages infligés par l'attaque. Les entités surnaturelles corporelles (comme les vampyres ou les esprits se manifestant) subissent des pertes de points de vie et d'essence en même temps (la même quantité de dommages est appliquée aux deux réserves). Les esprits immatériels (comme les fantômes) perdent de l'essence vitale. Feu de l'âme peut frapper toute cible dans la ligne de vue. Les profanes ne peuvent pas esquiver l'attaque car ils ne la voient pas. Les élus et entités surnaturelles peuvent l'esquiver normalement.
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Feu élémentaire
Cette puissante invocation donne au mage un contrôle sur la combustion et le feu. De nombreux mages préfèrent le feu élémentaire car c'est une arme puissante et mortelle. Cependant, il s'agit d'une arme à double tranchant car elle consumera aussi joyeusement le lanceur du sort que ses amis ou ses ennemis. L'échec d'une épreuve de révocation d'une invocation de feu élémentaire se termine presque toujours avec le lanceur ressentant les atroces douleurs qu'il a infligé aux autres. De nombreux "mage de feu" (connus par les Rosicruciens sous le nom de "pyromanes") ont de vilaines cicatrices sur leurs mains, leur corps et parfois leur visage comme résultat de leurs jeux dangereux.
A noter que les invocations élémentaires peuvent aussi être "chargées" avec de l'essence pour blesser des êtres immatériels, bien que ces attaques coûtent le double du coût d'essence normal.
Flamme vacillante
Avec cet effet, un mage peut produire une faible lumière ou faire vaciller une flamme. Ceci coûte un point d'essence par tour.
Protection contre le feu
Un mage peut réduire l'impact du feu, de la chaleur et des flammes sur un sujet. Celui-ci peut être une personne ou un objet de taille humaine ou plus petit. De plus grands objets nécessitent le double, le triple ou même plus d'essence, selon leur taille. En général, tout ce qui est plus grand qu'une personne et plus petit qu'une voiture nécessitera le double d'essence, et quelque chose de plus grand, le triple. Tout ce qui est plus grand qu'un petit avion ou un camion requiert 10 fois plus d'essence ! Réduisez les dommages infligés d'un niveau de multiplicateur par point d'essence dépensé, pour un tour.
| Taille de la cible | Modificateur de coût |
|---|---|
| Taille humaine ou plus petit | ×1 (coût normal) |
| Entre taille humaine et voiture | ×2 |
| Entre voiture et petit avion / camion | ×3 |
| Plus grand qu'un petit avion ou camion | ×10 |
Flamme
Cet effet produit une forte lumière, fait s'enflammer les produits inflammables ou crée une flamme brève (équivalente à celle d'un briquet). Il coûte 3 points d'essence par tour.
Eteindre une flamme
Une flamme, un feu ou une source de chaleur peut être éteint au prix de 3 points d'essence par mètre de rayon, plus 1 point d'essence par mètre de rayon supplémentaire.
Flamme offensive
Le mage peut fabriquer des flammes pour terrasser ses ennemis. Les flammes peuvent se manifester soit comme un jet de flammes depuis les mains du mage, soit comme une vague déferlante de feu partant des pieds du lanceur du sort, ce qui est plus coûteux à maintenir mais difficile à éviter. C'est une invocation très destructrice, les flammes embrasent volontiers les matières inflammables et peuvent provoquer des incendies graves. Une utilisation négligente ou malintentionnée de ce pouvoir nécessite une épreuve de révocation, avec une pénalité supplémentaire. Plutôt qu'un effet d'essence aléatoire, le lanceur du sort subit D6 (3) points de dommages multipliés par le total de l'essence dépensée a cet effet !
Il en coûte 1 point d'essence pour créer un jet ou une vague de flamme infligeant D6 x 2 (6) points de dommages avec une portée de 10 mètres par niveau de volonté du lanceur. Des points d'essence supplémentaires peuvent être dépensés pour augmenter le multiplicateur de dommage de 1 point par point, ou la portée de 10 mètres par point. Par exemple, un jet de flamme infligeant D6 x 10 (15) points de dommages coûterait 9 points d'essence (1 de base, 8 supplémentaires pour l'augmentation de dommages). Un jet de flamme peut être esquivé. Une vague de flamme fait un mètre de largeur par groupe de 4 points d'essence investis. Esquiver une vague de flammes induit une pénalité égale à la largeur de la vague en mètre.
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Illusion mineure
L'essence peut être utilisée pour tromper les sens, créant un simulacre qui peut paraître, sonner et même sentir comme une véritable chose. De telles illusions ne sont cependant pas solides et ne projettent pas d'ombres (bien qu'une illusion d'une ombre puisse être créée pour contourner ce problème). Parfois, les illusions n'ont pas l'air vraies, permettant aux gens de réaliser que ce qu'ils voient n'est pas réel. La plupart des illusions fonctionnent comme des tests résistées, opposant le résultat de l'épreuve de concentration du lanceur à Perception + Intelligence de ceux qui percoivent l'illusion. Les illusions ne sont pas sélectives, l'effet est perçu par tout le monde. Les illusions qui ont une durée étendue doivent demeurer dans la ligne de vue ou autres sens du mage ou elles disparaissent.
Illusion visuelle
Cette illusion peut ressembler à tout ce que le personnage peut imaginer, mais ne produit pas de sons. Ceci coûte 1 point d'essence pour 30 L (0,03 m³) d'illusion et elle dure 5 minutes.
Illusion auditive
Cet effet fonctionne comme une illusion visuelle mais ne crée que des sons. Le son le plus fort possible sera assez puissant pour être gênant, mais pas au point d'étourdir quelqu'un ou de causer des dommages. Le coût en essence est, pour chaque son produit de 1 point pour un bruit léger (équivalent à un murmure), de 2 points pour l'équivalent d'un discours normal, de 3 points pour un cri ou un hurlement et de 5 points pour un son très fort (mais non assourdissant). Pour produire une illusion sonore étendue, payez trois fois le coût (soit 6 points d'essence pour l'illusion d'une conversation normale). Ceci dure 5 minutes.
| Type de son | Coût (bref) | Coût (étendu) |
|---|---|---|
| Bruit léger (murmure) | 1 point | 3 points |
| Discours normal | 2 points | 6 points |
| Cri ou hurlement | 3 points | 9 points |
| Son très fort (non assourdissant) | 5 points | 15 points |
Illusion complète
Cet effet crée une illusion réaliste qui trompera tous les sens sauf le toucher. Le coût est de 5 points d'essence pour 0.03m³ d'illusion et elle dure une minute.
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Lévitation
Cette invocation permet au mage de flotter ou de glisser sur un coussin d'essence. Le mouvement est généralement limité à la vitesse de marche. Des vitesses plus rapides sont possibles mais à un grand coût d'essence. Flotter au-dessus d'une zone peuplée ou d'une foule est très risqué. Si un certain nombre de personnes voient le personnage, il devra surmonter leur incrédulité (voir L'effet de foule) ou l'invocation échouera - une mauvaise chose quand on flotte dans les airs.
Flotter
Le mage peut se faire léviter et/ou flotter à une allure lente dans la direction qu'il désire. La vitesse de base est de 8 km/h; qui permet aussi au mage de se déplacer vers le haut ou le bas de 5 à 10 mètres par tour (remarquez que la plupart des personnes peuvent courir plus rapidement que ça). Une fois dans les airs, les courants aériens peuvent propulser le mage à des vitesses plus élevées (mais pas forcément dans la direction qu'il désire, à moins qu'il contrôle le vent). En réalité, le mage peut avoir besoin d'affronter ou de manœuvrer contre le vent pour aller où il désire aller, particulièrement dans les zones ouvertes.
Cet effet coûte 10 points d'essence et dure 1 minute par niveau de succès dans le test de concentration. Faire quelqu'un flotter coûte 15 points d'essence et le mouvement de la cible sera contrôlé par le mage. Les cibles réticentes résistent avec un test simple de Volonté.
Augmenter la vitesse de lévitation est possible, mais très cher. Chaque 1,5 km/h supplémentaire coûte 3 points d'essence.
| Effet | Coût en essence |
|---|---|
| Flotter (soi-même, 8 km/h) | 10 points / minute |
| Flotter (une cible) | 15 points / minute |
| +1,5 km/h de vitesse | +3 points |
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Localisation
Les mages avec cette invocation peuvent tenter de trouver un objet, une personne ou une créature en se focalisant sur sa signature d'essence. Toutefois, le procédé est cher, prend du temps et peut être bloqué par une grande variété de moyens déployés par les autres mages. Si le lanceur ne se soucie pas de la dépense d'essence, il finira par retrouver n'importe qui ou n'importe quoi, n'importe où dans le monde. Seules les barrières séparant la Terre des autres mondes peuvent protéger quelqu'un de la portée de cette invocation.
Recherche
Le mage peut chercher n'importe qui ou n'importe quoi qu'il ait vu au moins une fois auparavant. L'invocation fonctionne comme une "recherche en spirale", avec une dépense d'essence croissante à mersure que le rayon de recherche s'élargit. L'invocation de base prend une heure à être réalisée durant laquelle le mage visualise la cible. A la fin de l'heure, le mage doit faire la première épreuve de Perception + Localisation et dépenser 10 points d'essence. Cette tentative permettra de trouver la cible dans les 100 mètres autour du mage. Si le sujet n'est pas dans la zone, le mage doit faire une heure supplémentaire de concentration et dépenser 15 points d'essence, ce qui portera le rayon à 1,5 km. L'augmentation suivante (qui prendra une heure supplémentaire) coûtera 20 points d'essence supplémentaires et portera le rayon de 8 km. Chaque augmentation supplémentaire coûtera la dépense en essence précédente plus 5 (25 points, 30, 35, et ainsi de suite) et double le rayon du niveau précédent (16 km, 32 km, 64 km et ainsi de suite). Chaque nouvelle augmentation requiert un test de concentration séparé (et s'il échoue, un test de révocation). Si le test de concentration échoue, l'invocation doit être redémarrée à zéro.
| Tentative | Coût en essence | Rayon couvert | Durée |
|---|---|---|---|
| 1ère | 10 points | 100 m | 1 heure |
| 2ème | 15 points | 1,5 km | +1 heure |
| 3ème | 20 points | 8 km | +1 heure |
| 4ème | 25 points | 16 km | +1 heure |
| 5ème | 30 points | 32 km | +1 heure |
| 6ème | 35 points | 64 km | +1 heure |
| +1 | +5 points | ×2 le rayon précédent | +1 heure |
Les profanes ne peuvent pas empêcher d'être localisé de cette manière, à moins qu'ils ne soient dans un endroit protégé. Symboles de protections, Protection et toutes les barrières d'essence contrecarreront la recherche, mais le mage saura que la cible est dans la région, bien qu'il ne connaisse pas l'emplacement exact.
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Maîtrise spirituelle (type)
Faire appel aux esprits est une partie fondamentale de la magie. L'invocation de maîtrise spirituelle permet au mage de convoquer, lier et révoquer des esprits. De nombreux sorciers préfèrent utiliser les pouvoirs et les aptitudes des esprits plutôt que les leurs. Ces spécialistes de ces arts de la convocation n'ont souvent que de faibles talents dans les autres domaines, mais leurs aptitudes à contrôler différents esprits les rend puissants. La même invocation peut servir à bannir un esprit d'une zone ou pour l'exorciser d'un corps humain qu'il possède.
Il y a plusieurs sortes d'esprits, depuis les fantômes des morts jusqu'aux esprits de la Nature, élémentaux, les éthérés (esprits mineurs du bien que l'on dit être les serviteurs des anges), esprits malins (opposés des éthérés) et beaucoup d'autres encore. Chaque sorte d'esprit requiert une invocation spécifique. Ainsi, un mage peut avoir Maîtrise spirituelle (élémentaux) et Maîtrise spirituelle (éthérés) ou seulement l'une des deux.
Après qu'un esprit soit convoqué, ou si l'esprit était déjà présent, le mage doit s'assurer de son aide. Certaines alliances (dont les Wicce) préfèrent mettre au point un accord informel dans lequel l'esprit accepte d'aider le mage en échange d'une future faveur. Ceci n'est guère plus qu'une promesse verbale, la plupart des esprits convoqués par les Wicce sont des esprits de la Nature qui n'apprécient pas d'être liés et forcés à faire quoi que ce soit. Les Rosicruciens et autres mages cérémoniels aiment avoir une relation très détaillée et légale avec les esprits. On appelle cela un pacte (si l'esprit accepte volontairement) ou un lien (si l'esprit est contraint par la force). Des pactes et des liens sont des langages spécifiques, et les esprits doivent suivrent les accords à la lettre, mais souvent vont les interpréter de façons inattendues ou malicieuses.
Quand un esprit est invoqué et convaincu ou contraint d'aider le mage, n'importe lequel de ses pouvoirs peut être utilisé par le convocateur. De plus, l'essence dépensée pour un lien ou un pacte ne peut être récupérée tant que l'esprit n'est pas libéré du service du personnage.
Convocation
Cet effet a un bonus de +4 si le mage convoque un esprit spécifique en utilisant son vrai nom. La convocation coûte 5 points d'essence plus 1/5 de la réserve d'essence énergétique de l'esprit, arrondis au supérieur. Si l'esprit est convoqué sans son accord, une épreuve résistée entre la volonté doublée de l'esprit et le résultat de la concentration doit être réalisé.
Lien
Quand un mage souhaite contrôler complètement les actions d'un esprit, il doit être soumis ou restreint (un répulseur empêchera généralement l'esprit de changer de place, voir l'invocation Répulsion). Lier l'esprit coûte 1 point d'essence par groupe de 10 points de la réserve d'essence d'énergie de l'esprit (le maximum, pas le montant actuel). Le mage doit déclarer précisément le service souhaité, sa durée et ses conditions.
Pacte
Un pacte est un accord formel entre le mage et un esprit. Il n'en coûte que 2 points d'essence pour créer un contrat, mais l'esprit doit passer l'accord volontairement. Comme le contrat est formulé, le mage spécifie quels sont les conditions et termes du service, et le paiement de ces services. Puis le mage et l'esprit prêtent serment sur leur vrai nom et pouvoir. Ce serment est contraignant; le briser rompra non seulement le pacte, mais drainera automatiquement la partie coupable de toute son essence (perte temporaire, recupérée normalement), et réduira de façon permanente sa réserve d'essence (énergétique, si c'est applicable) de 2 points.
Révocation
Ceci est une forme spéciale de la révocation habituelle, la différence étant que dans ce cas, le mage essaie de révoquer un être vivant et pensant. Révoquer un esprit s'il est d'accord coûte 5 points d'essence. S'il ne veut pas s'en aller, cela coûte 10 points d'essence plus 1/5 de la réserve d'essence énergétique de l'esprit. De plus, une épreuve résistée doit être réalisée, opposant la volonté doublée de l'esprit au résultat de la concentration.
Expulser des esprits malins
Cet effet expulse un esprit hors d'une zone qu'il revendique comme sienne. Ceci nécessite une dépense égale à 1/3 de l'essence énergétique de l'esprit (arrondi à l'inférieur) et est résisté par la volonté et l'intelligence de l'esprit.
| Effet | Coût en essence | Notes |
|---|---|---|
| Convocation | 5 + 1/5 de la réserve de l'esprit | +4 si vrai nom connu |
| Lien | 1 par groupe de 5 pts d'essence de l'esprit | Esprit doit être immobilisé |
| Pacte | 2 | Accord volontaire de l'esprit requis |
| Révocation (consentie) | 5 | — |
| Révocation (forcée) | 10 + 1/5 de la réserve de l'esprit | Épreuve résistée |
| Expulser des esprits malins | 1/3 de la réserve de l'esprit | Épreuve résistée |
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Malédiction mineure
L'essence est la force présente derrière toutes choses, chance comprise. En entourant une personne d'essence négative, un sorcier rancunier peut faire vivre à la cible des mésaventures, lui faire ressentir un impression de laideur et de rejet. Cependant, l'utilisation injustifiée de ce pouvoir se retourne souvent contre le lanceur. Même si l'épreuve de révocation est réussie, les mages qui maudissent les autres pour des raisons mesquines peuvent se retrouver eux-mêmes hantés par les mêmes maux qu'ils ont infligés à d'autres et seule l'invocation Purification pourra les ôter.
Malchance
Ceci donne au personnage une "réserve" de malchance, chaque point de malchance coûte 3 points d'essence. Le MJ contrôle entièrement la réserve de malchance. Quand quelque chose peut aller de travers ou mal se passer, le MJ peut choisir de dépenser un point de malchance pour influencer négativement les événements. Dépenser 1 point de malchance quand un personnage tente un test ou une épreuve fonctionne comme si la personne avait obtenu un 1 au dé (voir Règles - règles des 1).
Quand la situation est résolue en interprétation ou par décision du MJ, les choses prennent simplement une tournure défavorable pour la victime. Les gens prennent mal ce que le personnage dit, ou bien des circonstances imprévues transforment ses succès en cendres. Ceci dure jusqu'à ce que tous les points de malchance soient dépensés, ou que la victime trouve le mage qui l'a maudite et le force à retirer sa malédiction, ou encore qu'une invocation de Purification ne soit réalisée sur le personnage. Cette dernière est traitée comme une épreuve résistée, opposant les volontés et niveaux d'invocation respectifs des deux mages.
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Membres spirituels
Cette invocation permet au mage de manipuler des objets à distance. Elle est similaire au pouvoir psionique Mains mentales mais pas aussi polyvalente ni puissante. La portée et la force de Membres spirituels sont déterminées par l'essence dépensée par le mage, et ce pouvoir ne peut pas être utilisé défensivement comme le pouvoir psionique. Pour le reste, ce pouvoir fonctionne comme la capacité Mains mentales.
Membres spirituels
Cet effet coûte 2 points d'essence par niveau de force du membre. Il coûte aussi 1 point d'essence pour chaque 5 mètres de portée (c'est la distance maximale à laquelle le mage peut utiliser ce pouvoir, contrairement à Mains mentales qui a comme portée la ligne de vue). Quand elle est réussie, l'épreuve de concentration alimente les Membres spirituels durant 1 tour plus 1 tour par niveau de succès. Prolonger la durée requiert une nouvelle épreuve de concentration et une nouvelle dépense d'essence.
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Perspicacité
Tous les élus sont sensibles au surnaturel, aux activités magiques et aux autres phénomènes psychiques. Perspicacité permet au mage d'aller encore plus loin et de comprendre la véritable nature d'un autre être et même de découvrir ses plus profonds secrets.
Percevoir la vraie nature
Cet effet permet au sorcier de voir la vraie nature de la personne. Les humains soumis à cette aptitude résistent avec Intelligence + Volonté. Si l'invocation fonctionne, le mage obtient un degré de compréhension des désirs, peurs et défauts de la personne. En principe, le mage connaît toutes les qualités et les défauts mentaux du personnage, ainsi que ses principaux objectifs et craintes. Sur les créatures surnaturelles, cet effet (également résisté par Intelligence + Volonté) révèle l'espèce de l'être en plus de ses buts et de sa personnalité. Cet effet coûte 6 points d'essence. Un bouclier d'essence (voir l'invocation Protection) bloque ce pouvoir. La perspicacité montrera la présence et la force du bouclier mais rien de plus. Ce pouvoir se manifeste comme un éclair instantané de connaissance et doit être lancé sur chaque personne que l'on désire "scruter".
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Portail
Les chemins vers les autres mondes sont peu nombreux et difficiles à trouver. Seul un petit nombre parmi les élus sait comment les ouvrir et les fermer. Peut être cela vaut-il mieux, car il y a des êtres dans certains de ces autres mondes que les humains ne devraient pas rencontrer. Certains d'entre eux ne seraient que trop heureux d'avoir l'opportunité de déchiqueter un visiteur non désiré, membre par membre. Le danger n'est pas toujours suffisant pour dissuader les élus, bien sûr, et nombreux sont ceux qui se sont aventurés dans les autres mondes, à la recherche de pouvoir ou d'aventure.
Avoir cette invocation ne permet pas automatiquement au personnage de voyager entre les dimensions, exactement comme apprendre à marche ne signifie pas que la personne sait où chaque route mène. Les "localisations" des différents autres mondes sont des secrets bien gardés. La plupart des cercles, même des alliances entières, peuvent ne pas savoir comment accéder à un de ces autres mondes. La plupart des visites des autres mondes se font par projection astrale, et sont limitées aux royaumes les plus liés au nôtre. Les royaumes des morts sont les plus couramment visités.
Activer un portail existant
La plupart des portails ont été créés il y a des centaines d'années (certains disent depuis une éternité) par des cultures disparues depuis longtemps. Même lorsqu'ils ne sont pas activés, leur emplacement a souvent la réputation d'être hanté, parce qu'il est plus facile à des êtres des autres mondes de s'introduire par là. Si un mage est capable de trouver un portail, il peut l'activer en dépensant 25 points d'essence. Cette énergie alimente la magie durable utilisée pour créer la porte entre les univers, lui permettant de s'ouvrir pour de courtes périodes (généralement 1 minute par niveau de réussite de l'épreuve de concentration).
Voyage
Cet effet permet au mage de voyager corps et âme jusqu'à un des autres mondes. Seul le mage lui-même et environ 25 kg d'équipement et de vêtement peuvent être transportés par cet effet et le mage doit avoir précédemment visité cette dimension à travers un portail. Cet effet n'utilise pas un portail permanent, il s'agit en fait d'un "mini-portail" pour une seule personne. Cet effet coûte 20 points d'essence.
Fermer un portail
Ce pouvoir permet au mage de fermer un portail en neutralisant l'essence utilisée pour l'alimenter. L'énergie dépensée est toujours très élevée car le mage ou les forces ayant ouvert le portail résisteront à cette action. Traitez la fermeture d'un portail comme une épreuve résistée. Les deux protagonistes utilisent Volonté + Portail et le camp qui a utilisé le plus d'essence dans l'invocation ajoute un bonus de +1 par groupe de 10 points d'essence de différence. Un minimum de 20 points d'essence doit être dépensé dans ce processus.
Fermer un portail ne le fait pas disparaître. Les murs entre les mondes demeurent fragiles à cet endroit et quelqu'un pourrait l'utiliser plus tard.
Créer un portail
Cet effet coûteux et difficile est au-delà des aptitudes de la plupart des mages, et même de la plupart des cercles de mage. Le coût énergétique d'une telle entreprise est énorme, allant de 500 à des milliers de points d'essence, selon la taille et la destination du portail. Une fois créée, la déchirure dans la réalité perdurera, sinon éternellement, du moins assez longtemps pour le sembler aux yeux de la plupart des êtres.
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Projection astrale
Cette aptitude est aussi connue sous le nom de "voyage astrale" ou de "projection de l'âme". Le mage libère son âme de son corps, laissant suffisamment d'essence derrière pour l'ancrer là. Tant qu'il est dans cet état, le mage est un être fait d'essence pure, non contraint par les barrières physiques, mais incapable d'affecter le monde physique autrement que par l'utilisation de pouvoir magique et d'élus. Par l'utilisation de la projection astrale, le mage peut voyager dans tous les endroits non protégés par des barrières basées sur l'essence, voir et interagir avec les autres entités spirituelles et voyager jusqu'aux autres mondes.
Projection
Cet effet projette l'essence du mage et sa conscience hors de son corps. Un minimum de 5 points d'essence doit être laissé dans le corps pour agir comme une "ancre" entre le mage et son moi physique. La transformation coûte 3 points d'essence. De plus, 1 point d'essence est drainé du mage qui se projette pour chaque heure passée dans un état immatériel. Cette essence ne peut pas être regagnée tant que le mage n'est pas retourné dans son corps.
Lorsqu'il est sous forme spirituelle, le mage peut voyager à travers les murs et autres obstacles, et voler à des vitesses allant jusqu'à 150 km/h par niveau de volonté. Le personnage peut utiliser la magie et autres pouvoirs d'élus, mais tout ce qui n'est pas détection ou pouvoirs sensoriels n'affecte que les autres entités spirituelles ou astrales, pas le monde matériel. Ceci s'applique à toutes les formes de projection astrales, qu'elles soient le produit de la magie, de la nécromancie ou d'autres pouvoirs.
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Protection
La plupart des mages qui se mettent en danger connaissent cette invocation. L'invocation Protection tisse de l'essence pure autour du mage, le protégeant des dommages qu'il pourrait subir. La plupart des boucliers fonctionnent contre les effets d'essence hostiles mais, pour un coût important, les mages peuvent aussi créer des boucliers qui protégent contre les dégâts physiques. Un mage vraiment puissant peut être virtuellement à l'épreuve des balles grâce à cette invocation. De plus, les boucliers de protection physique et d'essence peuvent être combinés. Le bouclier peut être tissé autour d'une autre personne, mais à un grand coût d'essence.
Pour les élus, les boucliers peuvent être vus avec un test simple de Perception. Leur apparence est laissée à l'appréciation du lanceur du sort. Certains boucliers sont de simples sphères de lumière, tandis que d'autres ressemblent à des armures, des coquilles paraissant organiques ou des exosquelettes. En dépensant plus d'essence, la protection peut être rendue invisible, cachant ainsi sa présence. Avec un tel bouclier, un mage puissant peut se faire passer pour un profane, trompant même les sens des autres élus. En plus de protéger la victime des dommages, cette invocation cache aussi les pensées et émotions de la personne.
Le défaut majeur des boucliers est qu'ils doivent être nourris par un flot continu d'essence. Cette énergie doit provenir des réserves internes du mage, et non de l'essence environnante ou d'objets consacrés. Cela veut dire que l'énergie utilisée pour un bouclier ne peut pas être utilisée par quoi que ce soit d'autre jusqu'à ce que le bouclier soit dissout. Le personnage peut conserver le bouclier indéfiniment, jusqu'à ce qu'une force extérieure le détruise ou le neutralise, ou que le mage lui-même l'éteigne par une seconde épreuve de concentration.
Bouclier d'essence
C'est le bouclier le plus simple, il bloque les attaques basées sur l'essence. Pour 3 points d'essence, le personnage a un bouclier de protection de 10, plus les niveaux de succès dans l'épreuve de concentration. Chaque point d'essence supplémentaire dépensé ajoute 1 à ce niveau de protection. Toute magie hostile, pouvoir psionique ou autre pouvoir surnaturel ou d'élu ciblant le personnage protégé doit avoir un résultat de concentration supérieur au niveau de protection du bouclier, ou alors l'effet métaphysique ne marchera pas du tout. Par exemple, Lisa a un bouclier d'un niveau de protection de 19, au coût de 11 points d'essence (1 niveau de réussite dans son épreuve de concentration). Un mage ennemi essaie de lui infliger une malédiction mineure. Son épreuve de concentration est de 6, et ses niveaux combinés de volonté et de malédiction mineure sont de 8, soit un total de 14. C'est moins que le niveau de protection, donc l'invocation échoue. Seuls les pouvoirs et effets qui affectent directement la personne sont résistés par le bouclier.
Les attaques qui drainent de l'essence (comme Feu de l'âme et les pouvoirs de certains êtres surnaturels) peuvent endommager le bouclier. Toute attaque de ce genre réduit le niveau de protection du bouclier de 1 pour chaque groupe de 3 points d'essence de dommages infligés.
En plus de cette protection, le bouclier d'essence bloque toute tentative de sentir quoi que ce soit autour du mage autre que le fait qu'il est entouré par un bouclier.
Bouclier physique
Les boucliers physiques renvoient toute attaque qui cherche directement à faire des dommages au sujet (c'est-à-dire, en le blessant). Cela fonctionne contre les balles, les coups de poing, les rayons lasers, un peu comme une armure. Un bouclier physique peut avoir une valeur d'armure et une capacité de dommages. La valeur d'armure est soustraite aux dommages infligés par l'attaque. La capacité de dommages agit comme un coussin, déviant une partie de l'énergie de l'attaque, mais devenant plus faible à chaque fois. En termes de jeu, chaque point d'essence utilisé dans cet effet donne au personnage soit 1 point de valeur d'armure, soit 5 points de capacité de dommages.
Toute attaque qui touche le personnage protégé doit d'abord traverser la valeur d'armure et ensuite épuiser la capacité de dommage du bouclier. Tout dommage restant est appliqué normalement. La valeur d'armure maximale possible est égale au niveau de l'invocation du mage multiplié par 10. Il n'y a pas de limite à la capacité de dommages du bouclier.
Par exemple, Jana a un niveau de Protection de 3. Elle est sur le point de se précipiter dans un échange de coups de feu avec des agents du Cartel, alors elle décide de dépenser 45 points d'essence pour se protéger. Elle peut avoir une VA (valeur d'armure) de 30 (son niveau d'invocation x 10), donc elle dépense 30 points dans ce but. Les 15 points restants, elle les met dans la CD (capacité de dommage), pour un total de 75 points. Quand elle s'aventure dehors, les agents du Cartel ouvrent le feu et elle est touchée 17 fois au cours d'une mortelle fusillade. Sur les 17 coups, 14 infligent moins de 30 points de dommages et donc, ne réussissent pas à pénétrer la VA du bouclier, les balles rebondissent sur elle (remarquez qu'un tel effet dans un lieu public serait sujet aux règles d'effet de foule; le mage perdrait de l'essence selon le tableau d'effet de foule ; si son essence était insuffisante, le bouclier tomberait; voir L'effet de foule). Les 3 autres balles font respectivement 34, 42 et 41 points de dégâts. En soustrayant 30 points de VA à chacun, il reste 4, 12 et 11 points pour un total de 27. Ces points réduisent la CD du bouclier de 75 à 48 (75 - 27). Jana est complètement indemne, pour l'instant.
Tous les boucliers physiques ont un défaut majeur. Ils n'arrêtent pas les effets des mouvements ou actions entrepris par le mage. Il peut marcher sans rebondir contre les murs ou les gens, et peut tirer ou attaquer sans interférence de la part du bouclier. Cependant, le mage peut aussi courir sur une pointe et s'empaler tout seul, le bouclier n'offrira pas de protection. Pour la même raison, les boucliers ne sont d'aucune utilité contre les dommages dus à une chute.
Bouclier invisible
Tout type de bouclier peut être rendu invisible au coût de 15 points d'essence. Personne ne sera capable de voir ou de sentir la présence du bouclier jusqu'à ce qu'il s'active pour arrêter une attaque. Les invocations et aptitudes sensorielles ne détecteront ni le bouclier ni aucun pouvoir particulier du personnage. Un sondage mental insistant pourrait finalement percer cette invisibilité. Ceci est une épreuve résistée opposant Volonté + Protection contre les aptitudes ou invocations de l'entité surnaturelle ou de l'élu.
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Purification
De l'essence négative, souillée par de mauvaises émotions ou intentions maléfiques, peut "polluer" des endroits, des choses et des gens. Les endroits où la violence, les abus et autres horreurs surviennent gardent souvent une souillure de l'essence libérée durant ces incidents. Dans certains cas, ils peuvent mettre les gens mal à l'aise, surtout les élus, qui peuvent sentir un grand mal. On fait souvent des cauchemars dans ces endroits. L'invocation de purification est utilisée pour enlever cette souillure négative de ces lieux. Le procédé peut aussi être utilisé pour lutter contre la magie qui blesse, surtout celle qui s'attarde autour de la victime.
Toutes les invocations de purifications nécessitent des épreuves de révocation séparées : la révocation est une partie complexe du processus de purification. Rater la révocation d'une invocation de purification signifie que l'essence négative enlevée à la zone ou à la personne suit le mage partout. Une nouvelle invocation de purification peut être nécessaire pour faire cesser de tels effets.
Nettoyer des débris émotionnels
Quand les profanes sont très en colère, ou subissent d'autres émotions fortes, leur essence se "répand" par inadvertance sur des objets ou des lieux. Ces émotions négatives peuvent affecter le bien être de gens, les rendant irritables, sujets à des cauchemars et même malchanceux.
Nettoyer une chambre, un objet de telles "vibrations" négatives coûte 3 points d'essence. Purifier toute une maison coûte 6 points d'essence. Rater la révocation de cette invocation entraîne que les émotions négatives s'attachent au purificateur.
Oter une malédiction
Cet effet neutralise une malédiction ou un autre effet dommageable, temporairement attaché à la cible. Cela marche contre tous les types de malédictions, métaphysiques ou surnaturelles. Cet effet ne marche pas sur ceux qui ont le défaut Maudit. Enlever de la magie coûte la même quantité d'essence que le coût de départ du pouvoir, et est résisté par le résultats de l'épreuve de concentration de celui qui a infligé la malédiction.
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Refuge
Les mages avec cette invocation peuvent cacher leur présence ou celle d'autres personnes ou objets (la cible), les rendant totalement invisibles. L'invocation Refuge fonctionne à différents niveaux. Une partie de l'essence utilise des torsions de lumière de façon à obscurcir la présence de la cible. Même les caméras et les capteurs infrarouges n'enregistreront qu'une faible lueur à l'endroit où la cible est localisée. Remarquer cette lueur requiert un test difficile de Perception — les personnages avec une expérience de l'occulte (à la discrétion du MJ) peuvent utiliser une épreuve de Perception + Observation à la place. Plus important, l'invocation fonctionne sur les esprits de toutes les personnes dans la ligne de vue de la cible. Les personnes sont subtilement manipulées pour ne pas regarder dans la direction de la cible et inconsciemment éviter l'endroit où elle se trouve. Les foules se sépareront naturellement tandis que la personne ou les êtres ciblés se déplaceront à travers elles, sans être remarqués ou inquiétés. Les objets ou les zones protégés de cette manière évitent l'intérêt de ceux qui passent proche d'eux. Remarquez que cette invocation est considérée comme "ciblant" une foule quand elle est utilisée dans des places publiques très peuplées et l'effet de foule peut nécessiter une dépense supplémentaire d'essence.
Si l'invocation est lancée pendant que la cible est en pleine vue des autres, il y a une chance que certaines personnes ne soient pas affectées. Une épreuve de Volonté + Refuge par le mage est résistée par une épreuve de Perception + Observation ou un test difficile de Perception de la part de ceux qui regardent la cible de l'invocation. Les personnages élus ont un bonus de +2 pour résister. Les êtres surnaturels qui peuvent voir à travers les illusions gagnent un bonus de +3. Quiconque réussit à résister voit la forme de la cible devenir floue et semi-transparente, mais la cible reste visible, particulièrement en pleine lumière (les ombres et l'obscurité peuvent permettre à un personnage ou un objet semi invisible de se cacher de ceux qui ont résisté à la magie).
Attaquer ou attirer l'attention des gens d'une autre manière réduit l'efficacité de l'invocation. La composante mentale du refuge se dissipe et les gens peuvent être capables de remarquer la lueur du contour du mage ou de la cible. Dans ce cas, une épreuve réussie de Perception + Observation avec un modificateur de -1 suffit à localiser le contour du personnage. Même dans ce cas, attaquer un personnage invisible reste une entreprise difficile, les attaques de corps à corps ont une pénalité de -1 et les attaques à distance sont à -4.
Les endroits peuvent aussi être rendus invisibles avec Refuge. En fait, l'effet cache l'endroit de n'importe quelle personne qui pourrait le chercher, seul le lanceur du sort peut le trouver sans problèmes. L'invocation ne peut être lancée que sur des endroits qui n'ont pas beaucoup de trafic. Si suffisamment de personnes passent dans la zone, quelqu'un pourra éventuellement tomber sur l'endroit caché, dissipant l'illusion. Une fois que le refuge est en place, les profanes n'ont aucune chance de voir l'endroit caché, comme s'il n'était pas là. Les élus peuvent sentir la magie sur un test difficile de Perception avec une pénalité de -3. Les fantômes et autres êtres surnaturels qui peuvent voir les constructions d'essence peuvent localiser l'endroit sur un test difficile de Perception sans modificateur. Dans tous les cas, personne ne peut voir l'endroit, à moins d'y consacrer beaucoup de temps et d'efforts (une demi-heure ou plus, à la discrétion du MJ).
Invisibilité
Le mage peut se rendre - ou rendre les autres - invisible, comme décrit ci-dessus. Le coût d'essence varie en fonction de la taille de la cible. Une cible de la taille d'un homme ou plus petite coûte 6 points d'essence par période de 10 minutes d'invisibilité. Le sorcier peut dépenser de l'essence additionnelle pour augmenter la durée initiale de l'invocation, gagnant 10 minutes de plus par 6 points d'essence dépensés. Autrement, il peut relancer l'invocation avant que la durée ne soit terminée, mais cela requiert une nouvelle épreuve de concentration (et si elle échoue, une épreuve de révocation). Les objets plus gros (jusqu'à la taille d'une voiture) coûtent 8 points d'essence pour 10 minutes. Tout ce qui est encore plus grand (un bus, un avion...) coûte 24 points d'essence pour 10 minutes.
Refuge
Un endroit peut être rendu invisible. Les personnes passant proche ne pourront pas "voir" les endroits cachés et les personnes qui y sont. C'est comme si l'endroit se fondait parfaitement au paysage. Une maison entière peut être dissimulée de cette manière. Pour les étrangers, l'endroit ressemblera à un terrain vague, un terrain sur lequel leurs yeux glissent puis oublient sans trop y penser. Le coût de cette invocation dépend de la taille de l'endroit et de la durée durant laquelle le mage souhaite le cacher. Vu qu'un endroit ne bouge jamais, il coûte moins d'essence à cacher qu'une personne ou un objet mouvant. Le coût de base est d'1 point d'essence par mètre de rayon. Cette invocation dure 1 heure, le même coût doit être dépensé par heure supplémentaire.
Refuge permanent
Cet effet cache un endroit pendant une longue période de temps. Il nécessite plusieurs invocations, chacune imprégnant la zone avec 20 points d'essence. Ces invocations doivent toutes réussir. Sur un échec, le mage doit tout recommencer depuis le début. À la fin de six de ces rituels, un total de 120 points d'essence est investi dans l'emplacement. Un tel investissement dissimule l'endroit durant un mois par niveau de succès durant l'épreuve d'invocation (utilisez le niveau du meilleur niveau de réussite obtenu). Si 240 points sont dépensés (ou 12 invocation), l'endroit sera dissimulé pendant un an par niveau de succès durant l'épreuve d'invocation (utilisez le niveau du meilleur jet). Si l'illusion se dissipe (voir ci-dessus), le refuge se réactive tout seul au bout d'1D4 (2) heures. Ceux qui ont vu l'endroit pendant qu'il était visible savent que quelque chose se passe cependant, et ont une plus grande chance de briser l'illusion à nouveau (+4 à tous les tests et épreuves visant à voir à travers l'illusion).
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Répulsion
Cette invocation crée un effet répulsif, un champ d'essence qui bloque les sens magiques et le passage d'êtres surnaturels. La plupart des répulsifs sont dessinés, peints ou tracés sur le sol. Souvent, un symbole de pouvoir est utilisé dans le dessin pour ajouter à l'essence disponible. Les symboles courant incluent le cercle, le pentagramme et l'hexagone (également connu sous le nom de sceau de Salomon). Le répulsif agit comme une barrière invisible contre la plupart des êtres d'autres mondes, les fantômes, les personnages utilisant la projection astrale et autres créatures similaires. La plupart des invocations d'esprits sont arrangées de sorte que l'esprit apparaisse à l'intérieur de la zone protégée.
Une fois créé, un répulsif reste en place jusqu'à ce qu'il soit renvoyé par ses créateurs ou jusqu'à ce que le dessin sur le sol soit effacé ou détruit. Tant que le répulsif est en place, le mage doit continuer à l'alimenter en réduisant sa réserve de 5 points. Ces 5 points ne peuvent être regagnés tant que le répulsif n'a pas été révoqué ou détruit.
Créer un répulsif
Cet effet crée un répulsif avec un indice de force. La force du répulsif représente son pouvoir et la quantité d'essence contenue. Les esprits ou êtres surnaturels essayant de traverser le répulsif (soit pour le quitter, soit pour y entrer) doivent réussir une épreuve résistée utilisant leur Force + Volonté contre un test simple de Force du répulsif. Si l'être surnaturel perd la lutte, il lui est interdit de le traverser, il subit D4 (2) points d'essence (essence vitale dans le cas des esprits) de dégâts et est torturé par la douleur (-4 à tous les tests et épreuves pour le prochain tour ou les deux prochains tours).
La force interfère aussi avec tout pouvoir sensoriel ou de localisation tentant de scruter à l'intérieur de la zone protégée, mais n'affectera pas les autres pouvoirs métaphysiques et aptitudes. La force de base d'un répulsif est de 5 - ceci coûte 10 points d'essence, ce qui inclut les 5 points qui ne peuvent pas être regagnés jusqu'à ce que le répulsif ait été révoqué ou détruit comme mentionné plus haut. La force peut être augmentée de 1 pour chaque groupe de 4 points d'essence supplémentaires dépensé.
Le répulsif de base remplit une zone avec un rayon égal à la volonté du mage en mètres, mais peut être faite plus petite si on le désire. Des répulsifs plus grands (parfois utilisés pour protéger des immeubles ou des maisons d'intrusions surnaturelles) coûtent 1 point d'essence par mètre de rayon supplémentaire.
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Soin mineur
Cette invocation peut soigner les blessures mineures, réduire la sévérité de blessures majeures et soigner des maladies mineures. Elle nécessite que le mage pose ses mains sur le blessé ou le malade.
Au cours de l'invocation, le mage ressent la douleur et les maux de la victime. Les blessures graves et les maux douloureux requièrent que le mage réussisse un test simple de Volonté pour endurer la douleur présente. Si le test est réussi, le mage peut continuer sans entraves. Autrement, l'épreuve de concentration est à -5. Si la première tentative ne guérit pas complètement la blessure ou la maladie, toute tentative suivante subit une pénalité de -2 sur les épreuves de concentration et de révocations nécessaires (ceci n'arrive que lorsque l'épreuve de concentration échoue). Une épreuve de révocation ratée signifie que le mage est affecté par les blessures ou la maladie qu'il essayait de guérir !
Guérir des blessures
Ceci restitue 1 point de vie par point d'essence dépensé. La victime perd un point d'endurance pour chaque point de vie restauré, ceci rend compte de la perte de sang et du coût énergétique du processus de guérison accélérée. Cet effet va fermer les coupures et les perforations, réparer les os brisés et même rattacher des parties du corps fraiches (à condition que l'invocation guérisse les dommages infligés en entier). Il ne restituera pas des membres ou des organes manquants, surtout ceux qui manquent depuis longtemps. En d'autres mots, un doigt coupé peut être greffé si le doigt est frais et disponible. Un œil crevé ne peut pas être guéri. Les points d'endurance perdus peuvent également être restaurés, au même coût en essence que les points de vie. Les sujets se sentent revigorés par l'afflux d'essence. Bien entendu, cet effet ne provoque aucune perte d'endurance sur le sujet.
Guérir des maladies
Seules les maladies mineures, non mortelles, peuvent être guéries, tout ce qui peut être traité par des antibiotiques ou n'est pas plus grave qu'un rhume ou la grippe. Ceci coûte 10 points d'essence.
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Symboles de protection
Cette invocation imprègne d'essence une amulette qui peut être utilisée pour se protéger contre des attaques magiques ou surnaturelles, y compris les pouvoirs des autres élus. L'amulette doit être faite à la main par le ou les mages l'imprégnant d'essence (à moins que le personnage ne soit un artisan ou un artiste, l'amulette ne sera pas très belle). Tant que l'amulette est portée près de la peau, le personnage peut utiliser sa protection. Chaque symbole ou amulette créé réduit la réserve d'essence du mage de 1 jusqu'à ce que l'amulette soit épuisée. Cela rend difficile la production en série de symboles par les mages.
Protection contre la magie
L'essence stockée dans le symbole s'opposera à toute magie hostile utilisée contre le porteur. Ceci fonctionne comme toute défense basée sur l'essence (voir Utiliser l'essence défensivement). L'essence dans l'amulette peut être activée instantanément pour bloquer n'importe quel effet magique. Jusqu'à 5 points d'essence peuvent être utilisés de cette façon. La création de l'amulette coûte 3 fois la quantité d'essence stockée dedans.
Protection contre le surnaturel
Cette amulette aidera le porteur contre toute aptitude d'élu ou pouvoir surnaturel qui puisse être résisté. L'amulette, malheureusement, ne fournira aucune protection contre des attaques physiques. Cet effet coûte 3 points d'essence par bonus de +1 à des tests ou épreuves résistées contre une sorte spécifique d'être ou de pouvoir (comme les vampyres ou les effets de contrôle de l'esprit), ou 6 points d'essence par bonus de +1 à des tests ou épreuves résistés contre n'importe quelle attaque surnaturelle. Chaque fois que l'amulette est utilisée, sa force est réduite de 1 (c'est-à-dire, une amulette qui confère originellement un bonus de +5 contre le surnaturel sera réduit à +4 après la première utilisation et ainsi de suite, perdant tout pouvoir de protection après 5 utilisations).
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Terre élémentaire
Cette invocation donne au mage un contrôle total sur la terre. Avec suffisamment d'essence, un mage peut provoquer des avalanches et des tremblements de terre.
A noter que les invocations élémentaires peuvent aussi être "chargées" avec de l'essence pour blesser des êtres immatériels, bien que ces attaques coûtent le double du coût d'essence normal.
Déplacer de la terre
Le sorcier peut déplacer de la terre (ce qui comprend des matériaux tels que terre, gravier, sable et des minéraux similaires et relativement poudreux et meubles). Ceci peut aller de creuser de petits trous à provoquer des avalanches, et même engloutir des cibles de taille humaine ou plus grandes, sous une vague de terre. Cet effet coûte 3 points d'essence par 30 L (0,03 m³) de terre déplacée. Ce coût doit être payé à chaque tour pendant lequel la terre bouge. La matière contrôlée peut être déplacée à une vitesse de 15 km/h ou quelques 25 m/tour. Cette vitesse peut être augmentée en dépensant plus d'essence : 1 point d'essence par 1,5 km/h ou 2,5 m/tour. Une fois que le mage relâche son contrôle sur la terre, elle s'affaisse normalement. Ce pouvoir permet au mage de creuser des trous (un trou suffisamment large, s'il est ouvert en un tour, peut provoquer la chute de personnes qui marchent ou courent), empiler de la terre sur une cible et même lancer des vagues de terre qui touchent la cible avec une force égale à 3 fois son volume en mètre cube, et infligeant 1 point de dommage multiplié par la force de la vague.
Effriter des pierres
Une pierre peut être broyée pour 1 point d'essence par 2,5Kg jusqu'à 50 kg. Après cela, le coût est d'un point par 50 kg.
Affaiblir le métal
Cet effet provoque un affaiblissement du métal ou sa rupture pour 1 point d'essence par 0,5 kg jusqu'à 25 kg, et 1 point par 25 kg supplémentaire.
Tourbillon de poussière
Cet effet crée un nuage de poussière tourbillonnante qui bloque la vision et aveugle les gens pris dedans. Le nuage coûte 5 points d'essence et affecte un rayon d'un mètre. Chaque mètre supplémentaire de rayon coûte 1 point d'essence. On peut faire apparaître la poussière tourbillonnante jusqu'à un mètre de distance par niveau de volonté du lanceur, plus un mètre pour 1 point d'essence. Après avoir été créée, elle peut être déplacée aussi loin que le désire le mage pourvu qu'il puisse la voir (voir Invocations et distances). Remarquez qu'un tourbillon de poussière important convoqué à une portée minimale peut affecter le mage.
Attaque de pierre
Cet effet envoie toute pierre dans un rayon de 10m du mage voler et frapper une cible. Les pierres doivent être disponibles (même des briques ou du béton du moment qu'elles soient branlantes ou qu'ils aient été préalablement brisés à l'aide de l'invocation Effriter des pierres). Les dommages sont de D4 (2) x Volonté points de dégâts et la portée est égale à 10m par niveau de volonté du mage, au coût de 5 points d'essence. Le personnage peut augmenter le multiplicateur ou la portée de l'attaque de 1 pour chaque point d'essence supplémentaire dépensé. Des cibles multiples peuvent être touchées, en dépensant 1 point par cible supplémentaire.
Tremblement de terre
Cet effet puissant fait trembler la terre dans une zone spécifique. Il est conseillé aux mages de faire attention avec ce pouvoir car il peut déclencher des séismes s'il est réalisé dans des zones instables comme près des failles tectoniques. La zone affectée de base a un rayon de 10 mètres fois la volonté du mage. Augmenter la zone affectée coûte 1 point d'essence par rayon de 5 mètres supplémentaires.
Une secousse légère (suffisante pour être remarquée mais sans plus) coûte 10 points d'essence. Une secousse forte (suffisante pour faire tomber de petits objets de leur étagère, faire vaciller les gens et donnant une pénalité de -2 à tous tests ou épreuves impliquant un déplacement ou une activité similaire) coûte 20 points d'essence. Une secousse plus forte (qui peut déclencher des avalanches sur des pentes rocailleuses ou enneigées, renverser les gens à moins qu'ils ne réussissent un test simple de Dextérité, faire tomber des objets de grandes tailles...) coûte 40 points d'essence. Un tremblement de terre qui provoque l'effondrement de structures (exceptées celles spécialement prévues pour résister) coûte 100 points d'essence. Une invocation qui dépense plus de 100 points d'essence pour accomplir cet effet déclenche un véritable tremblement de terre si une faille se situe dans un rayon de 16Km de l'effet.
Cet effet est très puissant et très dangereux, et nécessite une épreuve de révocation séparée. Un sorcier qui crée une secousse doit en faire une, modifiée de -1 par groupe de 20 points d'essence dépensés (arrondis au supérieur). Si la révocation échoue, le corps du personnage est frappé par un contrecoup dévastateur (que les Wicce appellent "la vengeance de Gaïa"), infligeant D8 (4) points de dommages aux points de vie par groupe de 10 points d'essence investis dans l'invocation. Aucun effet d'essence aléatoire ne se produit à moins que plus de 100 points d'essence ne soient utilisés. Si l'invocation a été lancée avec malveillance, si des innocents peuvent être blessés, les pénalités normales de révocation s'appliquent (-1 par groupe de 5 points d'essence, arrondis au supérieur), et un échec cause des dommages au mage au lieu de l'effet d'essence aléatoire avec une force de D10 (5) points par groupe de 10 points d'essence mis dans l'invocation.
Par exemple, Gina a lancé avec succès un tremblement de terre de 50 points d'essence. Une épreuve séparée est requise. Si elle fait attention dans son placement (pas d'innocents menacés), et n'avait pas d'intentions négatives, l'épreuve de révocation subit une pénalité de -3 et un échec lui fait D8 x 5 (20) points de dommages. Aucun effet d'essence aléatoire ne se produit même lors d'un échec. Si Gina était négligente ou malintentionnée, son épreuve subirait une pénalité de -10 et un échec lui ferait D10 x 5 (25) points de dommages.
Si Gina a utilisé 100 points d'essence et a fait attention, l'épreuve de révocation séparée subit une pénalité de -5, et un échec lui fait D8 x 10 (40) points de dommages. Si Gina démolit une ville, son épreuve subit une pénalité de -20 et un échec lui fait D10 x 10 (50) points de dommages. De plus, dans les deux cas, un échec provoque un effet d'essence aléatoire. Jouer avec les tremblements de terre n'est pas chose à prendre à la légère.
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Transmission
Les transmissions sont des communications magiques. Seuls les personnage élus peuvent les voir. Le mage envoie une image de sa tête ou de son visage (pour plus d'essence, l'image peut ressembler à ce que le mage désire).
Bien qu'une transmission puisse atteindre la cible désirée n'importe où dans le monde, l'invocation ne révèle pas à l'expéditeur la position du récepteur du message. Le message fonctionne un peu comme un signal radio réglé sur une seule fréquence - la "fréquence" étant la matrice d'essence individuelle. Par conséquent, l'invocation ne fonctionne que sur les personnes que le mage a déjà vu auparavant. En effet, la visualisation nécessaire pour que la magie fonctionne requiert quelques souvenirs de la cible.
La transmission comporte généralement une composante visuelle et sonore. Seule la cible peut voir et entendre la transmission. La plupart des sorciers envoient une image de leur visage ou de leur tête pour être facilement identifiés. D'autres cachent leurs traits ou prennent des allures d'étranges créatures. Ces changements requièrent un ou plusieurs tests réussis d'Intelligence + Déguisement (à la discrétion du MJ). Une fois le contact établi, le mage peut parler avec la cible et "entendre" ses réponses pendant la durée de l'invocation.
Transmission
S'il est réussi, le mage peut prendre contact avec la cible n'importe où sur la planète. Ce contact permet la conversation mais très peu d'autres choses. La magie ne peut pas être lancée envers ou contre le mage ou le sujet. Un psionique vraiment doué pourra être capable d'utiliser la connexion pour établir un lien télépathique entre les deux personnages avec Paroles mentales ou Conscience mentale, mais ce sera très difficile, avec une pénalité de -6 à toutes les épreuves associées.
Cet effet coûte 15 points d'essence, quelque soit la portée. Le contact prend entre dix minutes et deux heures en fonction la distance à laquelle se trouve la cible (ceci donne au mage une indication de distance entre eux, mais il n'y a pas de relation fixe entre la distance et le temps). Une fois établi, la transmission dure jusqu'à ce que le lanceur l'arrête. Aucune autre action ne peut être entreprise tant que la transmission est maintenue cependant. Si la transmission est coupée, le mage doit répéter le procédé du début pour rétablir le contact.
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Vision astrale
Ceci est le pouvoir de voir dans d'autres lieux et de fouiller des endroits en projetant une fraction de son essence au-delà de son corps. Les principes de la vision astrale sont similaires à ceux de la projection astrale, mais sont plus limités et ne nécessitent pas que le mage abandonne le contrôle de son corps. Rater l'épreuve de révocation après l'échec de l'épreuve de concentration provoque souvent des visions gênantes et des flashbacks qui perturbent le mage pendant D4 (2) heures.
Vision lointaine
Cet effet permet au mage de regarder dans une zone lointaine. 5 points d'essence lui permettent de regarder dans n'importe quelle zone à portée, mais il doit connaître l'emplacement général de la zone. Le mage décide du point de vue de la vision, limité par la portée (par exemple, le mage peut sélectionner le point de vue de l'œil d'un oiseau, pour regarder dans une direction spécifique, et ainsi de suite), mais le point de vue ne peut pas être changé, à moins que l'invocation ne soit relancée. La portée de base est de 100m par niveau de perception du lanceur. Ceci peut être augmenté à 1,5 km x perception du mage pour 5 nouveaux points d'essence, et 1,5 km supplémentaire par point d'essence dépensé par la suite. La vision dure jusqu'à 1 minute.
Rechercher une personne
Utilisant la perception au lieu de la volonté, cet effet recherche une personne dans la zone couverte par l'invocation. Le mage doit connaître la cible, soit personnellement, soit par contact avec la signature de son essence. Plus la personne recherchée est puissante, plus c'est facile car son essence agit comme une balise pour ceux qui sont pourvus des sens adéquats. Cet effet coûte 10 points d'essence pour la recherche d'un profane, 5 points pour un élu ayant moins de 30 points d'essence et 2 points pour un élu ayant plus de 30 points. Si la personne recherchée a utilisée la magie ou d'autres effets surnaturels au cours des dernières heures, toutes les épreuves de concentration obtiennent un bonus de +1 par groupe de 5 points d'essence utilisés par la cible. Si le personnage élu est protégé (avec l'invocation Protection), son essence est cachée et il doit être recherché comme un profane. La zone de base a un rayon de 1,5 km par point de perception. Chaque tranche de 1,5 km supplémentaire coûte 1 point d'essence supplémentaire.
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Invocations majeures
Certains des effets magiques les plus puissants, les invocations majeures, requièrent une maîtrise d'une ou plusieurs autres invocations. Ces invocations sont plus difficiles à apprendre et à développer - il n'est pas aisé de trouver un professeur qui en connaisse plus d'une ou deux. Apprendre ces invocations peut constituer une quête, particulièrement si le personnage n'a pas de bons contacts avec une alliance magique. Toutes les invocations majeures ont des prérequis, des invocations mineures doivent être apprises avant que l'étudiant en sache assez sur la nature de la réalité pour progresser encore.
Apprendre des invocations majeures
Les invocations majeures sont identiques aux invocation mineures à deux exceptions près : elles ont des prérequis et ne sont pas largement enseignées. Les personnages débutants peuvent apprendre des invocations majeures, sous réserve de l'approbation du MJ. Enfin, le personnage doit être en bons termes avec son alliance, ou doit avoir accès à un ou des professeurs qui s'y connaissent. De plus, le niveau de l'invocation majeure ne peut pas excéder le niveau d'un de ses prérequis. Par exemple, si le personnage a Soin mineur à 4 et Malédiction mineure à 3, l'invocation Malédiction mortelle ne pourra pas être supérieure à 3, et ne pourra pas être montée au niveau 4 avant que Malédiction mineure ne soit montée à ce niveau.
Après la création de personnage, les invocations majeures suivent les mêmes règles que n'importe quelle autre invocation, restreinte par le besoin des invocations prérequises et par l'accès à un professeur. Ces professeurs peuvent être de puissants sorciers ou sorcières, et peuvent demander une période de servitude, un paiement financier ou mystique conséquent, ou d'autres faveurs de ceux qui veulent devenir ses élèves. La recherche d'un professeur et répondre à son prix peuvent tisser des intrigues secondaires à l'histoire, et peuvent même en devenir le thème principal.
Tableau récapitulatif des invocations majeures
| Traduction | Nom original | Source |
|---|---|---|
| Autorité climatique | Weather lordship | MC p158 A2 p224 |
| Drainer les émotions | Tap emotions | MC p157 A2 p223 |
| Illusion majeure | Greater illusion | MC p156 A2 p218 |
| Maîtrise de l'essence | Essence mastery | MC p155 |
| Maîtrise des zombies | Zombie mastery | AC p100 |
| Malédiction mortelle | Death Curse | MC p152 |
| Monture des dieux | Mount of the gods | AC p100 |
| Passage | Walkgate | MC p158 |
| Renforcement | Empowerment | MC p152 |
| Soin majeur | Greater healing | MC p154 A2 p217 |
| Ubiquité | Bilocation | MC p150 |
Autorité climatique
Prérequis : Air élémentaire, Eau élémentaire, Feu élémentaire, Terre élémentaire
Grâce à cette invocation, le mage peut contrôler et manipuler la météo. Toutefois, bouleverser l'équilibre de la météo est délicat en général, entraînant des conséquences imprévues. Même des changements mineurs à un endroit peuvent entraîner des perturbations majeures à un autre endroit. Par exemple, une pluie invoquée par un mage en Arizona peut créer un ouragan dévastateur en Floride. Le coût en karma de telles perturbations revient sur le mage. A moins d'être proprement révoquée, une épreuve de concentration d'Autorité climatique cause beaucoup de chaos et de souffrance. Nombre de tempêtes effrayantes, de tornades et bien pires ont été déclenchées par des mages négligents. Ces pratiquants maladroits sont pratiquement toujours traqués et punis en conséquence.
Un sorcier peut minimiser les effets de l'utilisation de ce pouvoir par un acte d'équilibrage minutieux, restaurant les conditions dans l'état d'origine après qu'il n'ait plus besoin des effets météorologiques qu'il a créé. Ceci prend du temps et coûte cher, mais ne rien faire a un prix catastrophiquement haut.
Altérer la météo
Le coût en essence de ce pouvoir dépend de la zone affectée par le changement de météo et à quel point le changement est extrême. Faire une petite averse pour mouiller une victime au milieu d'une après midi couverte et nuageuse est bien moins chère que de causer une mousson dans la vallée de la mort. Affecter n'importe quoi de plus grand qu'une zone de quelques centaines de mètres coûte tellement d'essence que seul un grand groupe de sorciers peut espérer y arriver.
Une zone d'un rayon d'1 mètre par niveau de volonté du sorcier peut être affectée pour un coût de base de 4 points d'essence (modifié par le degré de changement de la météo). Une zone plus grande (10 mètres par niveau de volonté) a un coût de base de 8 points d'essence. Un lieu bien plus grand (100 mètres par niveau de volonté) a un coût de base de 16 points d'essence. Une énorme zone (1,5 km par niveau de volonté) coûte 32 points de base. Chaque 1,5 km supplémentaire ajoute 8 points d'essence au coût de base.
| Zone affectée | Coût de base |
|---|---|
| 1 mètre / Volonté | 4 points d'essence |
| 10 mètres / Volonté | 8 points d'essence |
| 100 mètres / Volonté | 16 points d'essence |
| 1,5 Km / Volonté | 32 points d'essence |
| +1,5 Km | +8 points d'essence |
De petits changements de temps imperceptibles (faire qu'un nuage cache temporairement le soleil) réduit le coût de base de moitié (arrondis à l'inférieur). Un petit changement définitif (arrêter une bruine, entraîner un léger crachin au milieu d'un jour nuageux ou réduire l'intensité d'une pluie ou d'une tempête d'un niveau) utilise le coût de base. Un changement considérable (causer une bonne grosse pluie par temps clair ou changer une tempête en une légère pluie) coûte le double du coût de base. Un grand changement (faire pleuvoir durant la saison sèche dans un climat tempéré, stopper ou démarrer un orage de zéro) coûte le triple du coût de base. Un changement extraordinaire (faire une averse dans un désert aride, arrêter un ouragan dans sa course) coûte le quadruple du coût de base. Les effets ne sont ressentis que sur la zone affectée, hors de cette zone, les conditions climatiques continuent de fonctionner normalement.
Cette invocation dure 5 minutes par niveau de succès ou jusqu'à ce qu'elle soit dissipée, selon ce qui arrivera en premier. Quelle que soit la manière dont le sort se termine, le mage a le choix de tenter de restaurer le climat naturel qu'il a interrompu. Ceci requiert une dépense d'essence égale à un tiers du coût du changement initial, arrondie à l'inférieur. Donc, si le mage dépense 60 points d'essence pour altérer la météo, 20 points sont nécessaires pour la ramener à la normale. Le mage fait alors une épreuve de Volonté + Altération climatique. Si le mage ne peut pas restaurer la situation à la normale, des pénalités de -1 à -4 (en fonction de l'importance du changement et de la taille de la zone affectée), sont appliquées à l'épreuve de révocation.
Jouer avec la météo sur une grande zone peut être remarquée. N'importe quel mage dans les 16 kilomètres de la zone affectée qui connaît une invocation élémentaire ou Altération climatique peut percevoir une perturbation sur une épreuve de Perception + Invocation. La source de la perturbation peut être trouvée grâce à une série de ces épreuves, et les mages destructeurs ou négligents seront défiés par leurs pairs (ou leurs supérieurs).
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Drainer les émotions
Prérequis : Affecter la psyché
Les mages avec cette invocation peuvent absorber l'essence des personnes autour d'eux, à condition que les personnes impliquées ressentent de fortes émotions positives. Certains artistes wicce et rosicruciens utilisent cette invocation pour drainer le pouvoir de leur public, un peu comme les vampyres le font avec le pouvoir Barde. Tant que personne n'est blessé (l'essence prise doit être relâchée naturellement par les émotions ressenties par la foule), l'utilisation de cette invocation est tolérée par la plupart des alliances. Toutefois, les groupes comme les Sentinelles trouvent cela désobligeant sous certaines circonstances.
Les mages élus normaux ne peuvent puiser que dans les émotions positives comme l'amour, la joie ou l'excitation. Les pratiquants de magie noire ont une invocation équivalente (qui n'est pas apprise par les Wicce ou les Rosicruciens) qui leur permet d'absorber l'essence relâchée par n'importe quelle émotion, incluant la colère, la haine ou la terreur. Certains de ces sorciers deviennent des semeurs de haine, incitant des foules dans une frénésie pour se nourrir de leurs sombres émotions. Le principal défaut de la version sombre de cette magie est que les émotions négatives affectent la personnalité du mage, le transformant en une créature amère, incapable de ressentir le bonheur.
Absorber le pouvoir
Cet effet requiert que le mage soit entouré par une foule et que leur attention soit entièrement focalisée sur lui. La plupart des mages "dissimule" leur invocation comme une partie de la représentation elle-même, évitant ainsi les problèmes de devoir surmonter l'incrédulité de la foule (voir Neutraliser l'essence). Les personnes dans la foule doivent ressentir des émotions positives envers le mage, ce qui est généralement obtenu à travers des moyens profanes, en utilisant des compétences artistiques. Si la foule n'est pas satisfaite de la représentation, cette invocation sera ineffective.
Pour drainer l'essence d'une foule, le mage doit d'abord dépenser sa propre essence. Plus la foule est importante, plus le procédé est coûteux — consultez la table ci-dessous pour le représenter. Par exemple, drainer l'énergie d'une foule de 70 personnes coûterait 8 points d'essence. Le nombre de personne impliquées doit aussi rendre l'invocation plus difficile. L'épreuve doit atteindre un niveau de succès supplémentaire pour chaque groupe de 20 personnes au dessus de 40 (arrondis au supérieur). Dans l'exemple ci-dessus, l'épreuve d'invocation doit atteindre 3 niveaux de succès pour fonctionner. La plupart des mages artistes préfèrent travailler sur des foules inférieures à cent individus, ou concentrer l'invocation sur une partie du public.
Si l'invocation est réussie, le mage collecte 1 point d'essence par personne dans la foule affectée. Cette essence peut être utilisée pour d'autres rituels, recharger la réserve d'essence du mage, ou être gardée jusqu'à ce qu'elle serve (bien que garder une grande quantité d'essence puisse être dangereux, voir La convocation). La plupart du temps, le mage ne sera capable de puiser qu'une fraction de l'essence relâchée lors de la représentation.
| Nombre de personnes impliquées | Quantité d'essence requise |
|---|---|
| 10-20 | 1 / 5 personnes |
| 21-50 | 4 plus 1 / 25 personnes |
| 51+ | 6 plus 1 / 50 personnes |
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Illusion majeure
Pré-requis : Illusion mineure
Certains occultistes font référence à cette invocation comme "Création mineure", et ce nom est peut-être bien plus approprié. Contrairement à Illusion mineure qui n'affecte que les sens non tactiles, cette invocation crée des choses qui peuvent être senties, touchées et goûtée. Malgré cela, elles ne sont pas "réelle" au sens strict du terme. Un hamburger illusoire sera aussi bon qu'un hamburger réel mais ne fourni aucun élément nutritif, ni n'apaise la faim passée la durée de l'invocation. Un couteau illusoire peut produire de douloureuses lacérations mais il ne peut ni tuer, ni mutiler.
La plus grande limitation de cette invocation est le fait que la plupart des personnages élus seront capable d'identifier les illusions comme des créations d'essence. Sur un test simple de Perception réussie, un personnage avec Le don remarquera une faible lueur surnaturelle autour de l'objet ou du panorama illusoire, alors que les maîtres de l'irréel comme les Sidhes identifient automatiquement les illusions comme ce qu'elles sont.
Une fois que les illusions sont engagées dans un combat, leur irréalité est très susceptible d'être réalisée. Les blessures infligées font mal, mais elles n'affectent pas le personnage plus qu'un choc momentané. Quelle que soit la gravité que les blessures semblent avoir, seulement 1 point de "dommage" est infligé à la cible. La victime blessée peut avoir besoin de réussir un test simple de Volonté pour garder son calme (voir Règles - Garder son calme). Durant un tour - quelques secondes - le personnage est incapable d'attaquer mais peut se défendre normalement. Un nouveau test est requis chaque tour jusqu'à ce que le personnage le réussisse avec un bonus cumulatif de +1. Après deux ou trois de ce genre d'incident, les cibles réaliseront que les balles ou les lames ou les griffes illusoires ne semblent pas très efficaces. Ceci autorise un nouveau test de Perception (simple pour les élus et les personnages surnaturels, difficile pour les profanes) pour voir à travers l'illusion.
Une illusion dure 5 minutes, plus une minute pour chaque niveau de succès sur l'épreuve de concentration. A la fin de cette période de temps, une nouvelle épreuve de concentration est requise, avec une nouvelle dépense d'essence. À moins d'être proprement révoquée, une épreuve ratée de concentration d'Illusion majeure créée des images illusoires de la taille appropriée (voir ci-dessus) qui hantent le mage entre une et quatre fois (le MJ peut lancer un D4 (2) ou déterminer arbitrairement le nombre d'apparitions). La durée de ces effets est laissé à la discrétion du MJ.
Créer une illusion
Cet effet créé un objet ou une personne illusoire. N'importe quelle créature ou objet que le personnage connaît bien peut être recréé exactement comme le personnage s'en souvient. Pour des objets hautement complexes ou très détaillés, ou pour créer l'illusion d'une personne, le mage doit réussir un test simple d'Intelligence. Plus le niveau de succès est haut, plus l'illusion sera réaliste (même un niveau de succès dupera la plupart des personnes, mais convaincre vraiment ceux qui sont très proche du sujet peut nécessiter trois niveaux de succès ou plus). Le coût d'essence de ces illusions est déterminé par leur taille : 3 points d'essence par tiers de mètre cube. Ajoutez 5 points d'essence au coût total si l'illusion peut être déplacée (avec une portée égale à la ligne de vue du mage).
Déguisement illusoire
Le mage peut créer une illusion autour de lui ou d'autres personnes. Cette illusion semble aussi solide qu'une chose réelle et peut modifier la taille d'une personne (bien qu'elle ne puisse pas la rendre plus petite qu'elle ne l'est en réalité), son sexe ou son apparence. Le mouvement de l'illusion suivra celle du sujet parfaitement. Cet effet coûte 5 points plus une dépense d'essence égale à la taille de l'illusion, comme précisé dans l'effet Créer une illusion (un déguisement facial humain coûtera 8 points d'essence).
Panorama
Ceci est une paysage entièrement illusoire - un environnement qui trompe tous les sens. Ces illusions ne supportent pas de poids cependant. Une échelle ou un escalier illusoire semblera faussement solide jusqu'à ce que quelqu'un marche à travers. Les mages utilisent en général ces illusions pour qu'elles correspondent aux contours de l'environnement réel, gardant quelques endroits comme pièges pour les imprudents. Le coût de ces illusions est élevé : 6 points d'essence par tiers de mètre cube.
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Maîtrise de l'essence
Prérequis : Bénédiction, Perspicacité
Pour ceux qui souhaitent utiliser la Table optionnelle de pénalités de concentration et de révocation, une invocation majeure - Maîtrise de l'essence - est présentée ici. Cette invocation adoucit les aspérités de la table optionnelle de pénalité de concentration et de révocation.
Les plus puissants mages connaissent Maîtrise de l'essence, la clé pour contrôler de grandes quantités de pouvoir. Comme son nom l'indique, cette invocation est conçue pour contrôler et concentrer de grandes quantités d'essence, comme celles qui sont disponibles durant les magies de groupe. L'essence utilisée dans cette invocation aide à "lier" le pouvoir utilisé dans les autres invocations, réduisant significativement les difficultés à contrôler de puissantes magies. Elle fonctionne comme un ensemble de canaux ou de tunnels qui permettent de façonner les flux d'essence avec facilité. Pour un mage élu qui peut voir les énergies magiques, l'utilisation de cette invocation est évidente et apparaît comme des formes géométriques hautement complexe entourant le tourbillon habituel et les énergies normalement chaotiques de la magie.
Maîtrise de l'essence réduit ou élimine les pénalités des épreuves de concentration et de révocation induites par l'utilisation de grande quantité de pouvoir à la fois. Les mages avec cette invocation peuvent réaliser sereinement des invocations qui détruiraient des sorciers plus faibles. La plupart des alliances de magie ne donnent ce savoir qu'aux membres loyaux et expérimentés, tout en le gardant hors des mains des néophytes jusqu'à ce qu'ils aient prouvés leur valeur.
Contrôler l'essence
Chaque point d'essence dépensé dans cette invocation réduit les pénalités des épreuves de concentration et de révocation de deux niveaux. Par exemple, un mage qui dépense 4 points d'essence dans cette invocation réduirait les pénalités des épreuves de concentration et de révocation de 8 niveaux. Ceci permettrait au mage de contrôler jusqu'à 20 points d'essence sans pénalités. On ne peut pas utiliser cette invocation sur la prochaine invocation de Maîtrise de l'essence cependant, alors les mages sont limités à la quantité de pouvoir qu'ils ont pu mettre dans cette invocation.
Sur une épreuve ratée de révocation, l'essence utilisée dans cette invocation annulera, à un moment donné dans les 24 heures suivantes toute essence investie dans un autre effet magique, neutralisant la magie. Cet événement arrive n'importe quand mais semble déclenché par les sentiments d'urgence de la part du mage, ainsi une invocation lancée avec désinvolture ne sera pas affectée.
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Maîtrise des zombies
Traduction à réaliser
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Malédiction mortelle
Prérequis : Soin mineur, Malédiction mineur
Cette invocation n'est jamais utilisée à la légère car elle attire souvent l'attention des faucheuses. Quand elle est lancée avec succès sur une victime, la Malédiction mortelle le condamne lentement mais sûrement. Une succession de problèmes de santé affaiblissent et, à terme, tue la cible de cette invocation. Seule une magie puissante, la nécromancie ou le retrait de la malédiction peut sauver la victime, toute autre mesure ne ferait que repousser l'inévitable pour une brève période. Même tuer le mage responsable ne suffira pas, le sorcier doit être convaincu ou contraint de retirer la malédiction.
Malédiction mortelle
Le coût de cet effet est égal à la réserve d'essence de la victime. Cela signifie que maudire un personnage élu est plus difficile que de maudire ceux qui sont profanes. Cette invocation requiert un très long rituel qui dure dix minutes par point d'essence dépensé. Quand le rituel est terminé, l'épreuve de concentration est réalisée et l'essence de l'invocation est enveloppée autour du lanceur (dans le cas d'une invocation de groupe, le chef du cercle prend l'essence de la malédiction). Les personnages élus peuvent sentir les énergies malveillantes parcourir le porteur de malédiction. Le mage doit alors aller à la victime et être en vue d'elle pour relâcher la malédiction. La cible peut résister avec un test de Volonté + Constitution contre l'épreuve de concentration. Si le mage gagne, la victime est frappée par la malédiction.
La Malédiction mortelle commence a affaiblir la victime qui perd immédiatement 1D12 (6) points de vie et 1D10 (5) points d'endurance. Ces pertes ne peuvent pas êtres guéries normalement. Même la magie et les autres pouvoirs d'élu ne fonctionnent pas normalement - chaque 5 points de vie guéris avec un pouvoir de soin restaure 1 point de vie à la victime de la Malédiction mortelle. Les choses commencent rapidement à empirer. Chaque 2 heures, la victime perd une quantité similaire de points de vie et d'endurance. Le processus continue jusqu'à la mort ou jusqu'à ce que la malédiction soit levée ou dissipée.
Retirer la malédiction sans que le lanceur original ne la lève n'est ni facile ni au rabais. Un nécromant avec Maîtriser les morts au niveau 5 peut être capable de briser l'emprise de la malédiction sur la victime. Le nécromant doit dépenser deux fois plus d'essence que la quantité dévolue à la Malédiction mortelle originelle, et utiliser Volonté + Nécromancie contre le résultat de l'épreuve de concentration de la malédiction. Si le nécromant gagne l'épreuve en résistance, la victime est sauvée. Les personnages inspirés divinement peuvent utiliser le Toucher de guérison (encore une fois, deux fois plus d'essence que la quantité dévouée à la Malédiction mortelle originel doivent être dépensés pour briser la malédiction). Les mages peuvent lancer Purification, mais ils doivent dépenser trois fois plus d'essence que la quantité dévouée à la Malédiction mortelle originel, et souffrent d'une pénalité de -3 dans l'épreuve résistée.
Sur une tentative ratée de retirer la Malédiction mortelle, elle frappe le mage ou quelqu'un proche de lui. Le mage peut retirer la malédiction, mais seulement après qu'elle l'ait affecté et qu'elle ait réduit ses points de vie et d'endurance comme ci-dessus.
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Monture des dieux
Traduction à réaliser
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Passage
Prérequis : Lévitation, Localisation, Portail
Certains mages très puissants peuvent voyager d'un endroit à l'autre en très peu de temps ou instantanément. Toutefois, contrairement à la téléportation des histoires de science fiction, Passage est plus proche d'une porte qui connecte deux points séparés de l'espace. Le mécanisme de ce pouvoir déroute les théoriciens de magie. Certains pensent que le mage réussit à "courber" ou "plier" l'espace entre deux points en utilisant sa volonté. D'autres pensent que l'invocation ouvre deux portes dans une autre dimension : l'une emmène le mage hors de notre monde et l'autre le ramène de cette dimension vers un endroit différent sur Terre.
Quand l'invocation est lancée avec succès, un cercle lumineux apparaît juste à coté du mage et il est "aspiré" à l'intérieur. Le procédé est si rapide que pour la plupart des observateurs, il apparaît comme si le mage avait disparu dans un flash lumineux. Le flash lumineux accompagne toujours l'invocation Passage, à moins qu'il ne soit caché à l'aide d'illusions ou d'autres effets mystiques.
À moins d'être correctement révoqué, une invocation Passage raté déclenche l'effet à une date ultérieure aléatoire, téléportant le mage dans une direction et à une distance aléatoire (qui ne peuvent pas dépasser la portée originale de l'invocation). Le mage peut résister avec un test difficile de Volonté, mais la pression soudaine draine le personnage de 1D8 x 2 (8) points d'essence quel que soit le résultat.
Téléportation
Plus le mage a d'essence disponible, plus le mage pourra se transporter loin. Pour faire de grandes distances, des quantités massives de pouvoir sont nécessaires. Se téléporter jusqu'à 5 mètres coûte 5 points d'essence. Se téléporter jusqu'à 25 mètres coûte 10 points d'essence. Pour 15 points d'essence, le mage peut "sauter" jusqu'à 100 mètres. Se téléporter sur une distance allant jusqu'à trois kilomètres coûte 25 points d'essence. Chaque kilomètre supplémentaire coûte 5 points d'essence. Téléporter plus d'une personne coûte 10 points d'essence par personne supplémentaire.
| Distance parcourue | Coût |
| < 5 m | 5 points d'essence |
| < 25 m | 10 points d'essence |
| < 100 m | 15 points d'essence |
| < 3 km | 25 points d'essence |
| +1 km | +5 points d'essence |
Passage peut être utilisé sur des gens contre leur volonté, mais seulement si le mage les traîne physiquement à travers le passage. Ce faisant, le sorcier doit se rendre où il envoie sa victime. Donc, tenter de téléporter quelqu'un un kilomètre sous la surface de l'océan requiert que le mage y aille aussi, avec les mêmes conséquences fatales. De plus, si la victime retient le mage et ne le laisse pas partir, le mage ne peut pas utiliser Passage pour partir sans emmener la cible avec lui. Ces situations devraient être résolues comme des épreuves résistées utilisant Force + Dextérité du mage et de la victime.
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Renforcement
Prérequis : Consécration
Renforcement permet au mage de créer des objets magiques - des objets qui détiennent au sein de leur matrice d'essence la capacité de libérer des invocations spécifiques. Ces objets magiques sont aussi consacrés. Créer un objet renforcé est une opération onéreuse, qui prend du temps et qui est mieux réalisée en groupe ou dans une période ou un lieu de pouvoir.
Pour créer l'objet, le mage (et ses éventuels assistants) doit connaître les invocations Consécration et Renforcement ainsi que l'invocation qui va imprégner l'objet. Seulement un effet spécifique d'invocation est "imprégné" dans l'objet. Un anneau renforcé avec l'invocation Feu élémentaire peut être chargé d'un des effets listés sous cette invocation, à un certain coût d'essence, et rien d'autre. Par exemple, l'anneau peut éteindre une zone de feu prédéterminée, ou produire un jet de flamme qui inflige un nombre prédéfinis de dommage, mais pas les deux (à moins que l'objet ait été renforcé deux fois). Le niveau de pouvoir de l'invocation (combien d'essence doit être dépensée) est aussi prédéterminé durant la cérémonie de renforcement, et ne peut pas être altéré par le porteur. Ainsi, si l'anneau est conçu pour éteindre une zone de feu de 3 mètres de rayon (au coût de 9 points d'essence), son porteur ne peut pas augmenter ou réduire ce rayon.
Lorsque l'objet est créé, le mage détermine quelle action va déclencher l'invocation. Ce "déclencheur" peut être aussi vague ou précis que le mage le désire, mais des événements très banals peuvent entraîner que l'objet s'active par accident. Les déclencheurs communs incluent des mots (généralement une phrase obscure, qui n'est pas susceptible d'être utilisée dans une conversation) ou des actions (comme presser un bouton ou activer un levier). D'autres peuvent être beaucoup plus spécifique comme "uniquement utilisable par moi ou mes descendants directs par le sang en prononçant trois fois le mot 'Jonah' durant une nuit de pleine lune."
Les grandes quantités d'essence nécessaires rendent impossible au mage de rapidement créer ces objets. Même créer un objet magique relativement faible coûterait 50 points d'essence ou plus. Les plus puissants peuvent nécessiter dix fois plus d'essence. Clairement, il serait impossible pour la plupart des mortels de contrôler d'aussi grandes quantités d'essence. A la place, le procédé doit être menée sur plusieurs jours ou même semaines. Le créateur décide de quelle quantité du total de points d'essence nécessaire est imprégnée dans l'objet ce jour. Ce total ne peut pas être inférieur à la quantité nécessaire pour lancer l'invocation placée dans l'objet (donc, si l'invocation requiert une dépense de 12 points d'essence, un minimum de 12 points doivent être placés dans l'objet chaque jour). Ce coût d'essence peut être divisé en autant d'épreuves d'invocation que désiré (dans l'exemple ci-dessus, jusqu'à 12 épreuve d'invocation, chacune imprégnant 1 point d'essence), mais si un seul des jets rate, toute l'essence est perdue et le mage doit recommencer depuis le début.
L'effet magique utilise les niveaux d'attribut et d'invocation du créateur originel qui est appelé la force de l'objet renforcé. Par exemple, si le créateur de l'objet a un niveau de 5 dans l'invocation imprégnée et que sa volonté (ou un autre attribut approprié) était a 4, l'objet aurait une force de 9. Ce nombre serait utilisé dans toutes les épreuves, aussi bien pour lancer l'invocation que pour faire des tests résistés. Dans l'exemple ci-dessus, le porteur devrait faire un jet et ajouter 9 au résultat pour déterminer le niveau de succès ou pour vaincre la résistance de la cible.
Une fois renforcé, l'objet enchanté peut être utilisé par n'importe qui sachant comment l'activer, sauf indication contraire par les restrictions ci-dessus. Même un profane peut utiliser un objet renforcé, mais il est restreint à l'essence contenue dans l'objet. L'objet peut utiliser l'essence imprégnée via Consécration ou, si le porteur a canalisation d'essence, il peut choisir d'utiliser sa propre essence pour activer les invocations contenues dans l'objet. Une fois que l'essence consacrée dans l'objet est totalement utilisée, elle peut être reconsacrée ou activer avec l'essence personnelle du porteur, comme ci-dessus. Les objets enchantés définitivement (décrit ci-dessous) se rechargent d'eux même.
Un objet renforcé, comme un objet consacré, draine le mage d'une quantité fixe d'essence qui ne peut pas être regagnée tant que l'objet n'est pas détruit. Le créateur de l'objet peut choisir de sacrifier cette essence définitivement. Ce sacrifice donne à l'objet une vie propre à lui-même. Sa magie continuera d'exister, même après la mort de son créateur. De plus, il regagnera son essence par lui-même, à une quantité égale à la volonté de son créateur chaque heure.
Objet enchanté
Cet effet coûte 20 points d'essence, plus assez d'essence pour activer l'effet spécifique de l'invocation imprégnée, et, enfin, assez d'essence consacrée pour activer l'objet au moins une fois - ceci requiert une épreuve de consécration séparée. Les objets renforcés drainent leurs créateurs de 5 points d'essence qui ne peuvent être regagnés tant que l'objet n'est pas détruit ou que l'enchantement soit annulé.
Certains mages choisissent de sacrifier définitivement une partie de leur pouvoir dans l'objet qu'ils créent. Les coûts d'essence sont les mêmes, mais le mage perd définitivement 7 points d'essence. Toutefois, l'objet peut être utilisé indéfiniment, et sa réserve d'essence se recharge d'elle-même au rythme d'1 point par niveau de volonté du mage par heure.
Objet de pouvoir
Utiliser n'importe quel matériau qui a une affinité magique, comme les cristaux ou l'argent, ajoute le pouvoir du matériau à la réserve d'essence de l'objet magique.
Par exemple, Georgia, une mage wicce, veut créer un anneau qui éteint une zone de feu d'un rayon de 3 mètres. Elle veut aussi être capable de l'utiliser trois fois avant que l'essence ne soit tarie. Un tel objet coûterait 56 points d'essence à produire : la base de 20 points, les 9 points d'essence pour l'effet de l'invocation et 27 points pour l'activer trois fois. Le total peut être lancé sur un maximum de 6 jours (un minimum de 9 points d'essence doit être imprégné dans l'objet chaque jour). Chaque jour requiert une épreuve de concentration séparée (et si elle échoue, une épreuve de révocation). Si une des épreuves de concentration rate, le procédé doit être repris depuis le début.
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Soin majeur
Prérequis : Soin mineur
Cette invocation de soin plus avancée peut guérir des membres infirmes, des maladies au stade terminal et des blessures mortelles. Le mage retisse entièrement l'essence de la personne et peut rendre des membres perdus, bien que ce soit à un grand coût en essence. Il est même possible de ressusciter les personnes récemment mortes avec cette invocation.
Guérir des maladies
20 points d'essence doivent être dépensés dans 3 épreuves séparées (utilisant Volonté + Soin majeur) conduites sur une période de pas plus de deux semaines. Si l'une des trois invocations échoue, le mage doit recommencer du début. A la fin du processus, le patient doit réussir un test difficile de Constitution. Ajoutez un bonus de +1 par niveau de succès accumulé durant ces trois invocations. Si le test est réussi, le patient est soigné. Par exemple, Roger est en train de mourir d'un cancer. Son ami Louis effectue les trois cérémonies, accumulant respectivement un, deux et un niveau de succès, pour un bonus total de +4. Roger a une Constitution de 2. Avec les bonus des niveaux de succès, il obtient 6 à ajouter à son jet. Roger obtient un 5 pour un total de 11, Roger guérit. Le cancer entre dans une rémission inexpliquée et au bout de quelques semaines, il peut quitter l'hôpital.
Restaurer un membre
Un membre ou un organe manquant (comme un œil, par exemple) peut être restauré. Cet effet requiert une dépense d'essence égale aux points de vie de base du personnage plus 10. Le processus de repousse est très douloureux et éprouvant. Le patient peut avoir besoin d'être tenu (un test difficile de Volonté permet au sujet d'endurer la souffrance sans résister). Il perd D10 x 4 (20) points d'endurance et 1D6 x 4 (12) points d'essence pour montrer que son corps canalise ses réserves d'énergie dans la repousse du membre ou de la partie du corps manquante. Si l'essence ou l'endurance du patient sont réduits en dessous de 0 à la suite de cette perte, ces deux attributs secondaires sont réduit définitivement d'un niveau.
Ressusciter
Un personnage dont le cœur s'est arrêté peut être ressuscité s'il est pris en charge assez rapidement. La réanimation peut être tentée jusqu'à une heure par niveau de Constitution de la victime après que son cœur se soit arrêté. Assez d'essence doit être dépensé pour soigner toutes les blessures ou dommages subis (comme avec Soin mineur) plus 15 points d'essence supplémentaires. Si l'invocation est réussie, le sujet doit réussir un test de survie, avec un bonus de +1 pour chaque niveau de succès à l'épreuve d'invocation. Si le test est réussi, le sujet est ressuscité, sinon, la victime reste morte et aucune autre tentative de Ressusciter ne fonctionnera.
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Ubiquité
Prérequis : Portail, Projection astrale
De nombreuses légendes parlent de puissants mages qui pouvaient être à plusieurs endroits à la fois. Bien que la plupart n'étaient que le résultat de ruses astucieuses ou d'effets magiques mineurs, certains élus peuvent avoir et ont le don d'ubiquité - d'être à deux endroits à la fois. Le mécanisme de base de l'invocation implique un changement de dimension et (certains le croient) de briser les lois du temps et de l'espace. Selon toute vraisemblance, le mage peut diviser son âme en deux (la réserve d'essence du personnage est divisée équitablement entre les deux corps) et recréer son corps à une nouvelle position. Cependant, le coût en essence pour cet exploit est considérable.
Cette invocation amène le mage à se dupliquer, avec le "double" apparaissant à n'importe quelle position dans les 80 km du lanceur. Le mage peut ensuite agir aux deux positions tout en étant conscient de ce qui se passe à chaque endroit. Etre à deux endroits à la fois peut être très désorientant et déroutant, particulièrement si le mage doit faire deux choses en même temps. La plupart du temps, le mage se concentre sur un des deux corps pendant que son homologue se repose. Les tâches normales (marcher ou écouter deux conversations en même temps) requiert que le personnage réussisse un test difficile d'Intelligence à -3. Combattre en deux différentes positions (ou faire deux tâches qui requiert de la concentration et de la précision) en même temps est pratiquement impossible, toutes les actions ont une pénalité de -5.
Par exemple, Jason a deux affaires urgentes à deux endroits différents au même moment. Il créer deux corps en utilisant Ubiquité. L'un d'eux reste à la maison pour surveiller une expérience magique. L'autre va en reconnaissance dans un éventuel nid d'adeptes d'un dieu fou avec plusieurs amis. Jason place la majeure partie de sa concentration dans le corps en reconnaissance, vu que celui à la maison n'a besoin de réagir que si quelque chose tourne mal. Naturellement, dès que le groupe de Jason se retrouve dans un échange de tirs avec quelques adeptes, l'expérience prend une mauvaise tournure. A un moment, un des Jason doit lancer une invocation à un adepte menaçant pendant que l'autre Jason travaille à contenir le problème de l'expérience. Chaque action souffre d'une pénalité de -5 plus un -1 pour les actions multiples.
Toutes les blessures et la fatigue éprouvées par l'une des formes sont transmises à l'autre. D'autre part, les dépenses d'essence ne sont pas partagées. Si l'un des deux dupliqués meurt, l'autre meurt au même moment. Si deux formes se touchent, elles se recombinent en une seule et l'invocation se termine.
Ubiquité
Cet effet coûte 20 points d'essence et dure une heure par niveau de succès dans l'épreuve de concentration. La réserve d'essence du mage est divisée entre les deux corps (arrondis au supérieur). Le nouveau corps physique, qui apparaît à n'importe quel endroit connu du personnage dans un rayon de 80 km, est identique à l'original et porte exactement les mêmes vêtements et le même équipement que le personnage avait sur lui. La seconde forme est la même que la première, certaines personnes pensent qu'il n'y a pas de duplication mais que le personnage existe simplement dans deux points séparés de l'espace et du temps. A la fin de la durée de l'invocation, le personnage redevient un, à l'endroit où se trouve son corps (l'original ou le duplicata), le plus proche de l'endroit où l'invocation a été lancée. Augmenter la portée est possible mais onéreux : 10 points d'essence doivent être dépensés pour chaque 40 km supplémentaires.