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Qualité & défauts

Les qualités sont des caractéristiques innées qui confèrent au personnage un avantage ou un trait positif. Les défauts sont des caractéristiques qui, d'une manière ou d'une autre, limitent ou désavantagent le personnage. Les qualités comme les défauts aident à étoffer le personnage, et peuvent s'avérer utiles tant pour le jeu de rôle que pour « réussir » au cours d'une partie.

Les qualités sont des traits désirables, et par conséquent, elles « coûtent » des points de personnage. Les défauts, en revanche, sont des facteurs limitants et, en guise de « récompense » pour les avoir acquis, le personnage gagne des points supplémentaires. Les points obtenus grâce aux défauts peuvent être utilisés dans n'importe quelle catégorie de points, comme les attributs, les qualités, les compétences et la métaphysique.

Pour les catégories de points autres que les attributs, les points de défauts peuvent être ajoutés sur une base de un pour un. L'achat de points d'attributs à l'aide de défauts est beaucoup plus coûteux. Le coût pour augmenter un attribut d'un niveau est égal à la valeur de ce niveau. Par exemple, faire passer un attribut de 3 à 4 coûte 4 points de défauts, de 4 à 5 coûte 5 points de défauts, et ainsi de suite. De plus, les coûts sont cumulatifs. Faire passer un seul attribut de 3 à 5 coûte 9 points de défauts.

Catégories​

Les qualités et les défauts sont classés par catégorie. Pour la plupart, ces catégories sont descriptives et n'affectent pas le jeu. Dans certains cas, cependant, la catégorie a de l'importance. Le principal exemple est celui des qualités surnaturelles ; généralement, seuls les personnages élus et élus mineurs peuvent posséder des qualités surnaturelles. Certains défauts surnaturels pourraient être infligés aux profanes, à la discrétion du MJ.

Les catégories suivantes sont utilisées dans les sections qui suivent : mentale, physique, sociale, surnaturelle et identitaire. Bien que la majorité des qualités et des défauts soient classés par ordre alphabétique, la catégorie surnaturelle a été séparée du reste et incluse à la fin. Des tableaux en annexe organisent les qualités et les défauts à la fois par catégorie et par nom.

Qualité et défauts numériques​

Certaines qualités et certains défauts s'expriment de manière numérique : les exemples les plus courants incluent l'apparence, le charisme et les ressources. Ceux-ci sont similaires aux attributs, puisque ces qualités et défauts modifient le personnage de manière positive ou négative. Par conséquent, ils sont représentés sous forme de bonus ou de pénalités.

Par exemple, une qualité de charisme de +2 représente un bonus de 2 niveaux sur toute épreuve ou test qui implique d'influencer ou de manipuler des personnes via des compétences sociales, tandis qu'un défaut de ressources de -2 indique des revenus très faibles et peu de possessions, bien en dessous de la moyenne nationale.

Amener un trait en dessous de la moyenne donne au personnage des points supplémentaires à attribuer à d'autres éléments du personnage. Ces traits ont une valeur moyenne de 0 ; ainsi, si un joueur ne veut pas s'encombrer d'une qualité numérique, il suffit de considérer qu'il a une valeur de base de 0.

Interpréter les qualités et défauts​

Certaines qualités et certains défauts peuvent être acquis ou perdus au cours d'une partie. Dans certains cas, une qualité ou un défaut peuvent changer. *Par exemple, une blessure laissant une cicatrice pourrait réduire l'apparence du personnage, ou un coup du sort pourrait augmenter ou réduire les ressources ou le statut du personnage. Lorsqu'un tel changement survient en cours de jeu, aucun point d'expérience n'est nécessaire pour les acheter. Si le joueur souhaite délibérément modifier une qualité ou un défaut, il doit dépenser des points d'expérience et trouver une bonne raison pour ce changement (l'amélioration d'un personnage par l'expérience est traitée dans Règles - Expérience).

astuce

Pour ma part, je considère que chaque défaut doit être joué quand le joueur en a l'occasion. Un oubli ou un refus peut justifier la perte d'un point d'expérience en fin de session, voire plus en cas de récidive.

Créer de nouvelles qualités et de nouveaux défauts​

La liste ci-dessous est loin d'être exhaustive, bien qu'elle couvre la plupart des éléments de base. Dans de nombreux cas, une « nouvelle » qualité ou un nouveau défaut peut être une extension ou une variante d'une qualité existante. La valeur de la caractéristique doit être équilibrée par les avantages ou les pénalités qu'elle accorde au personnage. La plupart des qualités ou défauts devraient valoir entre 1 et 3 points ; seuls les plus puissants ou les plus handicapants d'entre eux devraient avoir une valeur de 4 ou plus.

Qualités & défauts mentaux​

Tableau récapitulatif des qualités et défauts mentaux​

TraductionNom originalSource
AddictionAddictionWC2 p73
MC p27
AvideCovetousWC2 p75
MC p28
Cauchemars récurrentsRecurring nightmaresWC1 p68
WC2 p81
CharismeCharismaWC1 p64
WC2 p74
ClownClownWC1 p64
WC2 p75
Code d'honneurHonorableWC1 p67
WC2 p79
CouardCowardlyWC2 p76
MC p29
CruelCruelWC1 p64
WC2 p77
DélusionsDelusionsWC1 p65
WC2 p77
FrimeurShowoffWC2 p82
MC p31
Linguiste/
Manie/
Manque d'humourHumorlessWC1 p67
WC2 p79
Mémoire photographiquePhotographic memoryWC1 p68
WC2 p80
Nerfs d'acierNerves of steelWC2 p80
MC p30
ObsessionObsessionWC1 p68
WC2 p80
ParanoïaqueParanoidWC1 p68
WC2 p80
ParesseuxLazyWC1 p67
WC2 p79
Problème émotionnelEmotional problemsWC1 p66
WC2 p78
Sans talentTalentlessWC2 p83MC p31
Talent artistiqueArtistic talentWC2 p74
MC p28
TéméraireRecklessWC2 p81
MC p31
VigilanceSituational awarenessWC1 p68
WC2 p82
VivacitéFast reaction timeWC1 p67
WC2 p78
ZéloteZealotWC1 p68
WC2 p83

Addiction​

Défaut mental : Variable

Une personne addicte a un besoin maladif d'une substance et fera tout pour l'avoir, même des choses au-delà du raisonnable. La plupart des substances qui créent une addiction ont aussi un impact sur la santé de la personne. Beaucoup de ces produits sont illégaux, l'achat et la consommation de ces substances pourraient conduire le personnage en prison si son vice était révélé au grand jour. Mais ces considérations importent peu à la personne addicte qui, lorsque le besoin se fera pressant, ne pourra que rarement y résister. Pour assouvir son besoin, elle ira jusqu'à faire des choses qu'elle n'aurait jamais envisagé auparavant, comme par exemple, tricher, voler, commettre des crimes graves, vendre son corps ou trahir ses amis.

Quand un personnage addict n'a pas eu sa dose habituelle, il souffre de symptômes de sevrage débilitants. La plupart des actions mentales (tous les tests ou les épreuves utilisant la perception, l'intelligence ou la volonté) ont un malus égal à la valeur du handicap au-delà ce que le personnage assouvisse son besoin. Ainsi, un personnage avec une addiction de niveau 2 aura une pénalité de -2 à la plupart de ses actions mentales.

Les drogues les plus dures (héroïne, cocaïne...) ont aussi de graves conséquences physiques, le personnage ayant alors un malus de -3 dans ses actions physiques en plus du malus pour les actions mentales.

La valeur de ce handicap est déterminée à la fois par la force de l'addiction et les effets de la drogues ou de la substance. Il faudrait au moins un livre complet pour donner une description détaillée des effets de ces différentes substances. Ce sera au MJ de déterminer les conséquences d'une prise de drogue sur un personnage. Cela peut aller d'une légère pénalité aux actions du personnage un peu "groggy" après une prise de cannabis à un état quasi comateux dû à l'héroïne. Dans le jeu comme dans la vie, les drogues sont dangereuses et leurs effets sont imprévisibles. Un personnage addict sera souvent incapable de se contrôler.

Le tableau qui suit donne des indications quant à la valeur des différents types d'addiction. Le MJ pourra modifier ces valeurs à volonté.

Buveur ou fumeur régulier1 point
Buveur ou fumeur assidu, consommateur occasionnel de marijuana ou de LSD2 points
Consommateur assidu de marijuana ou LSD3 points
Alcoolique, consommateur régulier de barbituriques ou de cocaïne4 points
Consommateur régulier d'héroïne, abus de barbituriques ou de cocaïne5 points
Consommateur assidu d'héroïne6 points

À la différence de beaucoup de défauts, ce problème ne peut pas être facilement surmonté. En général, le mieux que le personnage puisse espérer faire est de résister au manque pendant une journée, c'est une lutte de chaque instant. Pour se débarrasser de ce défaut, il ne suffit pas d'amasser un certain nombre de point d'expérience afin de le "racheter". Résister au manque implique de réussir une série de tests quotidiens de volonté. Un nombre de tests égal au niveau de volonté du personnage sont simples. Ensuite ils deviennent des tests difficiles. Chaque test a un malus correspondant à la valeur du défaut. Un malus supplémentaire entre -1 et -4 doit être appliqué selon le type de drogue et la facilité d'approvisionnement (par exemple, le tabac est si facile à trouver qu'un -4 doit être appliqué au test, si ce n'est plus). Une fois que le personnage a réussi à accumuler 10 niveaux de succès dans ses tests de volonté d'affilée, il est autorisé à dépenser 1 point de personnage pour réduire la force de son addiction de 1. Une autre série de 10 niveaux de succès sera nécessaire pour le point suivant. Si un test est raté, l'addiction reprend le dessus. Le personnage devra tout faire pour reprendre des substances et la série de test doit recommencer à son début.

Par exemple, Joshua a une volonté de 3 et un défaut d'addiction à la marijuana à 2 points. Il commence à essayer de décrocher et entame des tests de volonté simples quotidiens. Ces tests ont une pénalité de -2 correspondant au niveau de l'addiction, et un -1 supplémentaire lié à la disponibilité et la puissance de la drogue (selon la décision du MJ). Pendant trois jours, Joshua obtient 6, 8 et 15 aux dés (en utilisant la règle de dix). En ajoutant sa volonté doublée (6) et en soustrayant ses pénalités (-3), les résultats finaux sont 9 (un niveau de succès), 11 (deux niveaux de succès) et 18 (cinq niveaux de succès). Cela équivaut à un total de huit niveaux de succès. Joshua n'a besoin que de deux niveaux de succès pour ramener son addiction à un défaut de 1 point. Malheureusement pour lui, les choses se corsent et des tests de Volonté difficiles sont désormais requis. Le jour suivant, Joshua obtient un 4. En ajoutant sa Volonté (3 — sans la doubler cette fois) et en soustrayant ses pénalités (toujours -3), le résultat est de 4. Cet échec pousse Joshua à chercher désespérément sa « dose ». S'il décide de tenter à nouveau de décrocher, il devra recommencer une toute nouvelle série de tests de volonté — sans aucun succès accumulé au préalable.

Cette lutte devrait constituer une part importante de la manière de jouer le personnage. Une peinture convaincante des tourments du drogué pourrait être récompensée par des bonus aux tests de volonté (à la discrétion du MJ).

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Avide (type)​

Défaut mental : 1 à 3 points de défaut

Un personnage avide veut quelque chose et est prêt à tout ou presque pour l'obtenir. Qu'il recherche l'argent, les plaisirs charnels, le pouvoir ou la gloire, peu de choses le freineront sauf parfois la prudence ou une certaine moralité lorsque le personnage en a une. Une personne avide évitera le plus souvent de passer outre sa propre morale ou les lois de son pays pour arriver à son but, mais si une occasion en or se présente, la tentation sera trop forte.

Il existe quatre types d'avidité selon ce que le personnage recherche : l'avarice (argent et richesse), l'ambition (pouvoir et influence), l'orgueil (gloire et renom) et la luxure (personnes attirée par le sexe). Il est possible de vouloir plusieurs de ces choses mais cela n'apportera qu'un point supplémentaire à la valeur de ce défaut.

Niveau 1 : Le premier niveau est relativement bénin. Le personnage sait ce qu'il veut et dépense beaucoup de temps et d'efforts pour atteindre ses objectifs mais il ne passera pas outre ses propres règles ni celles de la société pour y parvenir. Cela mis à part, ce désir domine sa vie. La plupart des actions auront pour but, directement ou pas, d'atteindre son objectif.

Niveau 2 : L'avidité, au deuxième niveau, est plus intense. Si la tentation est assez forte, le personnage agira même si cela va à l'encontre de la raison ou de son code moral. Il résistera peut-être si l'action qu'il envisage est vraiment vile ou répréhensible (s'approprier les actions héroïques d'un ami par exemple), cela nécessite un test simple de Volonté avec un malus de -1 à -3 si la tentation et la récompense sont importantes.

Niveau 3 : Ce niveau est le plus élevé. Le désir est si puissant qu'il balaye tous les scrupules que le personnage aurait pu avoir. Lorsqu'il est tenté, il ne pourra s'empêcher d'agir qu'en réussissant un test difficile de Volonté avec une pénalité de -1 à -5 selon l'importance de la récompense. Si la récompense est assez importante, le personnage se retournera contre ses amis et ceux qu'il aime et trahira même sa cause et ses principes.

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Cauchemars récurrents​

Défaut mental : 1 point de défaut

Le personnage est hanté par des cauchemars terrifiants qui lui font revivre une expérience traumatisante ou qui sont juste terrifiant et dérangeant. Chaque fois que le personnage dort, le MJ décide si le personnage est affecté ou non par un cauchemar. Cela peut être laissé à la discrétion du MJ ou au hasard en lançant un D10. S'il fait 1, le personnage souffre de cauchemars et perd D4 (2) points d'endurance suite à son incapacité à se rendormir.

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Charisme​

Qualité mentale : Variable
Défaut mental : Variable

Cette qualité représente la présence du personnage, son attraction et sa capacité de commandement. Le charisme va généralement de -5 a +5. Un personnage avec un charisme négatif semblera antipathique au premier abord. La majorité des gens seront enclins à l'agresser ou à l'ignorer. Le bonus de charisme s'applique généralement aux épreuves sociales destinées à influencer quelqu'un. Bien entendu, un charisme négatif réduira les chances de succès des tentatives d'influence sur quelqu'un. Il peut être combiné à Apparence et ces qualités peuvent s'annuler l'une l'autre dans certains cas.

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Clown​

Défaut mental : 1 point de défaut
Prérequis : ne pas avoir Manque d'humour

Le clown refuse de prendre les choses au sérieux et a toujours une blague ou une vanne à sortir, même dans les moments les plus inappropriés. Peut-être est-ce parce que le personnage manque de confiance en lui et tente de se faire accepter par les autres à l'aide de son humour. Ou alors, il aime décontenancer les gens avec ses commentaires. Ce type de personnage ne peut garder le silence, même quand il sait que la blague peut leur causer préjudice.

Les clowns sont en général bien acceptés et appréciés lorsque leur humour original n'est pas trop déplacé (entre autre dans les soirées, les réunions mondaines ou les rencontres entre amis). Cependant, leur sens de l'humour les met parfois dans l'embarras, dans des situations tendues ou dangereuses. De plus, les personnes ne prennent pas souvent les clowns au sérieux, même lorsque ceux-ci ne plaisantent pas.

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Code d'honneur​

Défaut mental : 1 à 3 points de défaut

Le personnage suit un code d'honneur et ne le brisera pas facilement. Plus le code sera rigide et apportera de restrictions, plus il apportera de points. Un personnage avec un code d'honneur ne devrait pratiquement jamais le briser, quelqu'en soit la raison. Si c'est une question de vie ou de mort, le personnage pourra le faire mais seulement en réussissant un test difficile de Volonté pour passer outre le code. Les joueurs qui oublieraient leur code d'honneur parce que cela les arrange devraient être pénalisés car ils incarnent mal leurs personnages.

Niveau 1 : Ces personnage ne mentent pas et ne trahissent pas leurs amis ni ceux qu'ils aiment ou respectent. Cela ne concerne cependant pas les autres personnes, en particulier les personnes appartenant à des groupes qu'ils n'aiment pas ou envers lesquels ils ont des préjugés.

Niveau 2 : Ce code d'honneur est beaucoup plus complexe et s'applique à tous, amis ou ennemis. Le personnage tient toujours parole et fera tout pour tenir ses promesses. Il ne trahit jamais la confiance qu'on lui accorde une fois qu'il l'a acceptée. Il est probable que le personnage soit réticent à donner sa parole (sauf pour une bonne cause) car une fois donnée, il se sentira lié par elle.

Niveau 3 : Un ensemble de règles très strictes régit la vie de ce personnage, ce qui contrôlera la plupart de ses rapports avec les autres. En plus des restrictions que nous avons cité ci-dessus, il refusera de participer à tout acte déloyal comme une embuscade, frapper une personne sans défense ou par surprise, ou tricher d'une quelconque manière que ce soit. Mentir est une abomination pour lui et il ne le fera qu'en cas d'extrême nécessité. Et même alors, il se sentira coupable et le fera très mal. Toutes les tâches impliquant un mensonge auront une pénalité de -2 à -6 selon les circonstances.

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Couard​

Défaut mental : 1 à 3 points de défaut

Un personnage couard est facilement terrifié et intimidé. De plus, il est très réticent à l'idée de prendre des risques, cela lui parait toujours extrêmement téméraire. Cela ne veut pas dire qu'un personnage couard ne se battra pas si c'est nécessaire. Un tel personnage, en général, tente de mettre tous les atouts de son cotés avant d'en arriver à la violence. Il n'aura aucune réticence à attaquer les autres si les circonstances atténuent le danger (sauf si d'autres défauts l'indiquent). Un couard aura tendance à cacher son défaut aux autres assez facilement, du moins, tant qu'il n'est pas dans une situation visiblement dangereuse. Alors seulement, ses limites seront évidentes. Le niveau de ce défaut sert aussi de modificateur à tous les tests ou les épreuves pour résister à la peur, l'intimidation, les brimades...

Niveau 1 : Au premier niveau, le personnage évite de prendre des risques inutiles, sauf pour les combats lorsqu'il est coincé ou lorsqu'il pense avoir le dessus. Des tests simples de Volonté sont nécessaires pour ne pas s'enfuir ou se rendre lorsque le personnage estime qu'il est confronté à des ennemis plus forts. C'est la même chose lorsqu'il faut affronter son patron pour demander une augmentation, ou se plaindre d'un problème, ou toute autre chose du même acabit.

Niveau 2 : Le second niveau de ce défaut est plus handicapant. Le personnage doit réussir un test simple de Volonté pour riposter, même s'il pense que la chance est de son côté, et doit réussir un test difficile de Volonté pour ne pas s'enfuir loin des situations dangereuses ou à prise de risques.

Niveau 3 : Le dernier niveau est le pire, exigeant des tests difficiles de Volonté lors de confrontations, de situations risquées, même lorsque le personnage a de bonnes chances de réussir. Des actes héroïques ou vraiment dangereux sont absolument impossibles. Le personnage ne se mettra jamais en danger, sciemment ou non, et pourra aller jusqu'à trahir ses amis s'il pense pouvoir s'en sortir ainsi.

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Cruel​

Défaut mental : 1 ou 3 points de défaut

Les personnes cruelles aiment faire souffrir les autres. Les personnalités les plus viles prendront du plaisir à toutes souffrances quelle que soit la victime. D'autres sont parfaitement normaux et gentils la plupart du temps mais lorsqu'ils sont en colère ou offensés, ils font payer leurs ennemis et y prennent du plaisir. Ce défaut a deux niveaux d'intensité. Le second niveau devrait être réservé aux antagonistes car il indique un sérieux problème mental qui peut rendre un personnage inadapté à une campagne classique. Comme toujours, c'est le MJ qui a le dernier mot.

Niveau 1 : Le personnage ne fera jamais de mal à ses amis ou à ses proches. Par contre, ce sera différent pour ses ennemis, tout particulièrement ceux qui l'ont mis en colère. Il prendra alors plaisir à faire souffrir (mentalement ou physiquement) ceux qui, d'après lui, le "méritent". Les chats ont ce type de cruauté. Alors qu'ils peuvent être amicaux et tendres, ils ont tendance à être cruels envers les créatures qu'ils considèrent comme leurs proies naturelles. Les personnages qui ont ce défaut sont capables de commettre des atrocités dans des circonstances particulières mais ils ne chercheront pas à créer une opportunité pour le refaire. C'est un défaut à 1 point.

Niveau 2 : Cette personne est un vrai sadique et ne manque jamais une occasion de faire souffrir quelqu'un. Même ses proches et ses amis ne sont pas à l'abri de ses agissements. Quand il s'agit d'ennemis ou de ceux qui sont en travers de son chemin, rien ne lui donnera plus de plaisir que leur destruction totale ou leur humiliation. Il est à noter que le personnage cruel n'utilisera pas forcément la violence physique. Des rumeurs calomnieuses, des bruits de couloir au bureau ou des actes mesquins dans le but de faire souffrir, sont aussi efficaces que la violence physique. Quand il n'y a pas d'ennemis disponibles, il utilisera ses "talents" sur ceux qui l'entourent. C'est un défaut à 3 points, les gens qui ont ce défaut gardent rarement des amis et se font facilement des ennemis. Beaucoup de prédateurs surnaturels sont cruels car c'est dans leur nature mais aussi dans leurs habitudes.

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Délusions (type)​

Défaut mental : Variable

Les délusions sont des croyances qui n'ont aucune base réelle, du moins dans la réalité telle qu'elle est comprise par la majorité. Le personnage refuse d'abandonner ces croyances même si des preuves évidentes du contraire lui sont apportées. Dans ce cas, il les ignorera ou trouvera un moyen de les expliquer rationnellement. La valeur de ce défaut dépend de la force et de l'impact de ces délusions sur le personnage. Quelques exemples sont fournis ci-dessous.

Préjugés : La croyance qu'un groupe de personnes (race, ethnie ou nation) partage certaines caractéristiques (positives ou négatives). Tout le monde a des préjugés, mais une personne victime de délusions s'y cramponne obstinément. Dans certains cas, la personne refuse de faire confiance ou d'offrir son amitié à un membre de ce groupe sans considérer les mérites de cet individu. Une telle délusion vaut 1 à 3 points selon l'intensité des croyances, la taille du groupe à laquelle elle s'applique et dans quelles mesures ces croyances ont une incidence sur la vie du personnage. A 1 point, le personnage peut être un xénophobe convaincu, à 3 points, il pourra être un suprémaciste de la race blanche enragé, incapable de communiquer avec des gens qui ne sont pas de la bonne couleur.

Délusions des grandeurs : Cette personne pense qu'elle est bien plus puissante et grande qu'elle ne l'est en réalité. Dans des cas extrêmes, le personnage pense qu'il est un personnage historique ou mythologique comme Napoléon ou Sherlock Holmes. Dans la plupart des cas, le personnage a une confiance en soi exagérée. Quelques exemples : "Je suis un génie incompris, ce qui explique pourquoi le meilleur emploi que j'aie jamais eu soit caissier dans une supérette" (1 point), "Je suis le Messie, préparez-vous à mon retour !" (3 points)

Délusions bizarres : Toute croyance étrange et déconnectée de la réalité. Par exemple : "Les extra terrestres communiquent avec moi par le biais de ma montre", "Je dois porter ce casque en aluminium pour que les lasers des satellites ne tentent pas de m'avoir à nouveau", "Les chiens sont les agents de Satan et doivent être détruits"... La valeur dépend de la réaction du personnage face au sujet de la délusion. Si le personnage du dernier exemple refuse seulement d'avoir un chien et évite d'être près d'eux, une délusion à 1 point est suffisante. S'il en parle tout le temps aux autres et ne cesse de tenter de convaincre ses amis possesseurs de chien et le voisinage de se débarrasser de tels monstres, une délusion à 2 points convient. S'il va jusqu'au bout de sa folie et commence à blesser ou tuer les chiens, cette délusion vaut 3 points et il risque des problèmes avec la justice.

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Frimeur​

Défaut mental : 2 points de défaut

Le monde entier est l'auditoire du frimeur, et il adore s'y donner en spectacle. Il ne rate jamais une occasion de tourner les projecteurs vers lui ou sur ce qu'il fait alors qu'il s'empresse de dissimuler ou de faire excuser ses erreurs. Un frimeur aime recevoir les acclamations du public ou du moins, le respect de ses pairs. La plupart du temps, il s'assure simplement que les gens le remarquent mais à l'occasion, il peut essayer, de façon un peu marquée, d'attirer l'attention sur lui ou ses actes. Ce défaut est légèrement plus complexe que celui d'avide (l'orgueil). Le frimeur est moins susceptible de trahir ses principes pour attirer les projecteurs.

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Linguiste​

Qualité mentale : 3 points de qualité / niveau

Le personnage a une surprenante aptitude à apprendre et parler de nouvelles langues, des langues européennes classiques aux étranges dialectes des tribus vivant dans la jungle. Ce personnage peut ajouter son niveau en linguiste à toutes ses compétences langue (même si celle-ci est à 0) pour déterminer la fluidité de la langue. Par exemple, un personnage avec 2 niveaux de langue et 3 niveaux de linguiste pourra parler le swahili avec une maîtrise complète et un niveau de fluidité normalement associée à un niveau de compétence de 5.

astuce

J'ai ajouté cette qualité qui permet à un personnage de se sortir de pas mal de situation à travers le monde. Un peu comme Indiana Jones ou Rincevent dans le Disquemonde, cela permet d'établir le dialogue avec des locaux à travers le monde. Particulièrement utile si votre campagne fait voyager les joueurs.

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Manie​

Qualité mentale : 1 point de qualité

Le personnage a pris l'habitude de faire quelque chose sans même s'en rendre compte. Qu'il s'agisse d'une réaction face à une situation ou quelque chose qu'il fait tous les jours, c'est une action automatique qu'il fera même si le joueur oublie de le préciser. Par exemple, si un personnage a la manie "j'ai toujours mon arme à feu sur moi", il emmènera son arme partout avec lui.

Toutefois, c'est une action qui n'est réalisée que si le personnage en a la possibilité (dans l'exemple précédent, le personnage n'aura pas d'arme sur lui s'il n'en possède pas). De plus, certaines manies peuvent entraîner des ennuis imprévus au personnage. Par exemple si le personnage de l'exemple précédent prend l'avion, le détecteur de métaux sonnera et il risque des ennuis pour avoir emmené une arme avec lui.

astuce

Là encore, une qualité que j'ai inventée. Sans cette qualité, je laisse au joueur l'opportunité d'un test d'intelligence ou de perception - simple pour une objet commun et difficile pour un objet inhabituel - pour déterminer s'il a pensé à faire quelque chose. C'est principalement utilisé pour le matériel que le personnage a dans son inventaire, mais ça peut s'étendre au reste : porte fermée, gazinière allumée, etc.

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Manque d'humour​

Défaut mental : 1 point de défaut
Prérequis : ne pas avoir Clown

Le personnage sans humour n'a pas la capacité de rire dans la vie et prend tout avec le plus grand sérieux. Les tentatives des autres pour faire de l'humour le laissent de glace ou l'ennuient. La plupart des gens trouvent cette facette de sa personnalité ennuyeuse. Les clowns et les plaisantins font en général de ce personnage leur cible préférée.

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Mémoire photographique​

Qualité mentale : 2 points de qualité

Ceux dotés d'une mémoire photographique ont une capacité extraordinaire à se souvenir des choses. Après avoir lu un livre, ils peuvent citer des passages sans manquer un mot, et n'oublient pratiquement rien. Le MJ donnera les informations dont le personnage est censé se souvenir au moment voulu. Les personnages recevront également un bonus de +1 à toute compétence pour laquelle la mémorisation est utile — la plupart des compétences scolastiques rentrent dans cette catégorie — ainsi qu'un bonus de +1 à +3, à la discrétion du MJ, à toute épreuve où la mémoire entre en jeu.

astuce

Tel que décrite, je trouve cette compétence très puissante pour son coût. Je m'en sers surtout pour permettre aux joueurs de se rappeler d'un point important qu'ils ont croisés quand ils sont bloqués, parfois sans même faire de jet.

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Nerfs d'acier​

Qualité mentale : 3 points de qualité

Un personnage avec cette qualité est pratiquement impossible à terrifier. Qu'il soit trop stupide ou trop acharné pour être effrayé est une autre question, mais il peut garder son calme face à des horreurs innommables. Seules les situations les plus bizarres et les plus terrifiantes peuvent impressionner ce personnage sans peur et, même à ce moment-là, il a de bonnes chances de ne pas succomber à la panique. Le personnage doit effectuer un test de peur seulement lorsqu'il est confronté aux manifestations surnaturelles les plus étranges et gagne un bonus de +4 à son test dans ce cas.

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Obsession​

Défaut mental : 2 points de défaut

Une personne en particulier ou une tâche domine la vie du personnage plus que tout. Pour poursuivre cette obsession, il ira presque jusqu'à n'importe quelle extrémité (avec comme limitation sa propre moralité). Il va négliger ses autres devoirs, à la fois personnels et professionnels, pour s'occuper de ce qui l'obsède. Cela peut être une personne (qui peut ou non être au courant de ses sentiments, mais qui est presque certainement agacée par leur intensité) ou une tâche (se venger de quelqu'un par exemple ou accomplir un exploit important ou retentissant).

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Paranoïaque​

Défaut mental : 2 points de défaut

"Ils" sont là, dehors, pour vous attraper. N'ayez confiance en personne. Tout est conspiration, tout le monde cache des secrets. Ce personnage ne sait jamais lorsque quelqu'un va se retourner contre lui. Un personnage paranoïaque s'attend tout le temps à une trahison et fait rarement confiance à ses amis ou ses proches. Remarquez que dans le monde de Sorcellerie, où des organisations secrètes comme le Cartel ont mené des siècles de conspirations, être paranoïaque est assez normal. Toutefois, un personnage ayant ce défaut voit des conspirations et du danger partout, même lorsqu'il n'y en a pas. Cela rend ses histoires et ses croyances peu crédibles, même si elles sont vraies. Les personnages paranoïaques souffrent souvent de délusions et de problèmes émotionnels (leur valeur doit être déterminée séparément).

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Paresseux​

Défaut mental : 2 points de défaut

Ce personnage n'aime tout simplement pas travailler et cherche toujours des moyens d'éviter le dur labeur. Cela limite ses capacités à apprendre et à accomplir quelque chose dans la vie. Un personnage paresseux doit jouer sa réticence à travailler, sauf dans les situations où le travail est extrêmement important, et même dans ce cas, il essaiera d'esquiver ses devoirs ou de sélectionner la tâche la plus facile. Ce qui est le plus important, c'est que le personnage a beaucoup de mal à apprendre des compétences à cause de son incapacité à y consacrer le temps requis et les efforts demandés.

Lorsqu'il s'agit de déterminer et d'améliorer les compétences d'un personnage paresseux, le coût des points de personnage devient plus élevé une fois un certain niveau atteint. Ce niveau est déterminé par les attributs du personnage. Un personnage intelligent ou agile mais paresseux peut apprendre beaucoup avec peu d'efforts, au moins au début. Les compétences sont acquises normalement jusqu'à ce que leur niveau soit égal à celui de l'attribut associé. Les compétences physiques et de combat seront liées à la dextérité, les compétences techniques et scolaires à l'intelligence, et ainsi de suite. Après avoir atteint ce niveau, les améliorations coûtent le double du coût normal. Les gens paresseux sont peu susceptibles d'exceller en quoi que ce soit.

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Problème émotionnel (type)​

Défaut mental : Variable

Ceux qui souffrent de problèmes émotionnels réagissent de façon irraisonnée face à certaines situations ou problèmes. Cette réaction peut être la colère, la douleur ou l'angoisse, de façon plus aiguë que la normale. Peut être un événement traumatique survenu au cours de cette vie (ou d'une vie antérieure) les a rendus ainsi. Ces problèmes émotionnels peuvent être déclenchés par des événements ordinaires de la vie de tous les jours. Ils peuvent entraîner de la détresse chez la plupart des gens mais une très forte réaction chez un personnage dérangé. Certaines situations pouvant déclencher de tels problèmes sont présentées ci-dessous.

Peur du rejet : Cette personne est effrayée par le rejet et lorsqu'elle le ressent (ou qu'elle pense que c'est le cas), elle se sent blessée et en colère. Les gens affligés de ce problème peuvent avoir peur de se faire des amis ou d'approcher les gens vers lesquels ils sont attirés et si leurs peurs se révèlent réelles, ils montrent beaucoup de ressentiment et de colère. C'est un défaut à 1 point.

Dépression : Les problèmes émotionnels du personnage font de tous les actes de la vie une corvée. Les symptômes communs de la dépression incluent les problèmes de sommeil (soit de l'hypersomnie ou de l'insomnie), une tendance grave à tout remettre à plus tard (au point de perdre son travail), et un manque d'intérêt pour quoi que ce soit. Un personnage en dépression subit un malus de -2 sur la plupart des épreuves et tente d'éviter de s'engager dans une activité quelconque. C'est un défaut à 2 points. Un choc grave peut sortir quelqu'un de cet état pour un temps donné (un problème menaçant sa vie), mais le personnage retombera dans l'inactivité peu après. Certaines drogues et traitements psychiatriques peuvent réduire les effets de ce problème.

Dépendance émotionnelle : Ces personnes ont tendance à être collantes et trop dépendantes des autres. Une fois qu'ils se sont fait un ami, ils veulent être tout le temps avec lui. Dans une relation, ils sont constamment en demande. Cette attitude a tendance à énerver les gens autour d'eux. C'est un défaut à 1 point.

Peur de s'engager : Lorsque ce personnage commence à se sentir trop proche de quelqu'un, il s'effraye et commence à faire marche arrière. Peut-être a-t-il peur d'être blessé s'il laisse quelqu'un se rapprocher de lui et ça n'en vaut pas la peine. Ou peut être est-ce la crainte de trop se dévoiler et de montrer son vrai "soi" qui pourrait repousser et dégoûter l'autre. Cela rend très difficile la moindre relation saine et amicale ou amoureuse. C'est un défaut à 1 point.

Surmonter un problème émotionnel : Un thème courant dans la fiction met en scène des personnages qui, au cours de l'aventure, réussissent à surmonter leurs défauts. Les problèmes émotionnels peuvent être surmontés par le personnage durant la partie. Ceci doit toujours être joué. Si le joueur a été capable de mener cette lutte intérieure du personnage pendant plusieurs scénarios, le MJ peut lui permettre d'éliminer ce défaut sans avoir à dépenser de point d'expérience pour cela.

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Sans talent​

Défaut mental : 2 points de défaut

L'individu sans talent manque totalement de créativité et de talent artistique. Peut-être est-il trop pratique et flegmatique pour faire quoi que ce soit d'artistique. Ce défaut n'affecte pas seulement ses compétences artistiques mais aussi beaucoup de compétences sociales dans lesquelles la créativité et le flair sont nécessaires. Un personnage sans talent a une pénalité de -3 lorsqu'il tente quoi que ce soit d'artistique. Cette pénalité n'affecte pas les épreuves dans lesquelles le talent des autres est jugé, beaucoup de critiques sont sans talent. Lorsqu'il tente malgré tout de faire quelque chose lui-même, le mieux qu'il puisse espérer est un résultat médiocre. En plus de la pénalité, le personnage ne peut jamais obtenir plus d'un niveau de succès dans le domaine artistique, quel que soit son niveau de compétence ou le résultat de son jet. Les gens affligés de ce défaut font également de piètres menteurs, charmeurs, ni de beaux parleurs. Les mêmes pénalités s'appliqueront aux compétences comme Intimidation, Séduction et Persuasion car un manque d'inventivité affecte la capacité à influencer les autres.

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Talent artistique (type)​

Qualité mentale : 3 points de qualité

  • Musique

Certaines personnes ont un don inné pour créer des œuvres d'art fabuleuses, même s'ils manquent de formation classique. Des génies comme Mozart ou Picasso savaient créer de l'art véritable, apparemment sans effort. Un personnage avec cette qualité a le talent nécessaire pour devenir un artiste célèbre. Le talent artistique concerne une seule forme d'expression artistique comme la peinture, le dessin, la sculpture, le chant, etc… Il est possible d'acquérir cette qualité plusieurs fois, chaque acquisition supplémentaire donne des bonus à un type supplémentaire d'art. De plus, les bonus d'essence (voir ci-dessous) se cumulent.

Lorsqu'une œuvre d'art est créée, le personnage reçoit un bonus de +3 à toutes les épreuves liées à cette création. De plus, même si l'épreuve est un échec, un minimum d'un niveau de succès est toujours acquis. Même un raté de la part d'un artiste talentueux conserve un certain mérite artistique.

Dans le monde de Sorcellerie, les vrais artistes ont des âmes très puissantes. Un personnage ayant cette qualité ajoute 12 points d'essence à sa réserve pour représenter la force de son esprit. Les artistes sont ainsi plus susceptibles d'être repérés par des entités qui se nourrissent d'essence comme les fantômes et les vampyres, ce qui explique les existences assez souvent torturées des vrais artistes.

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Téméraire​

Défaut mental : 2 points de défaut

Un personnage téméraire est extrêmement sûr de lui et impulsif, désireux de prendre des risques incroyables, souvent sans réfléchir aux conséquences. La plupart du temps, il ne regarde pas avant de sauter et se fourre ainsi dans toutes sortes de problèmes. Un personnage téméraire préfère agir d'abord et réfléchir ensuite. Il dit ce qu'il pense sans considération aucune pour la courtoisie ou la diplomatie, se rue dans toutes les situations risquées et ne gâche pas de temps à réfléchir à deux fois. Attention, téméraire ne signifie pas suicidaire. Agir sous une impulsion met sans aucun doute le personnage en danger mais faire quelque chose, qui de toute évidence est mortel n'est pas du jeu de rôle, c'est seulement de la stupidité.

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Vigilance​

Qualité mentale : 2 points de qualité

Les personnes perspicaces savent presque toujours ce qui se passe autour d'eux et peuvent donc réagir avec une rapidité incroyable face à un événement inattendu. Ces personnages gagnent un bonus de +2 à tous les jets basés sur la perception pour détecter les problèmes ou le danger dans l'entourage immédiat. Il est très difficile de les surprendre. Le même bonus s'applique pour résister à toutes les épreuves de furtivité tentée pour les approcher.

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Vivacité​

Qualité mentale : 2 points de qualité

Contrairement à la plupart des gens qui sont facilement surpris et pris au dépourvu, ces individus rapides peuvent souvent anticiper les actions de leurs ennemis et les contrer. Ils ne se figent presque jamais dans une situation dangereuse. En combat, sports de contact ou autres confrontations physiques, les personnages avec cette qualité peuvent agir en premier sans jet d'initiative avec comme restriction le bon sens (cela n'aidera pas la cible d'un tireur d'élite à 800 m de là, par exemple). Cette qualité donne également un bonus de +1 aux tests de volonté pour résister à la peur.

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Zélote​

Défaut mental : 3 points de défaut

Un zélote est une personne dont les croyances (politiques, religieuses ou personnelles) sont si fortes qu'elles dominent sa vie et son comportement. Les zélotes sont désireux de tout sacrifier, y compris leurs vies (ou celles des autres) au service des idéaux qu'ils chérissent. Ces personnages sont dangereux pour eux-mêmes et les autres et montreront un mépris total pour la loi dès lors qu'elle entre en conflit avec leurs croyances.

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Qualités & défauts physiques​

Tableau récapitulatif des qualités et défauts physiques​

TraductionNom originalSource
ApparenceAttractivenessWC2 p74
Dur à cuireHard to killWC2 p78
Endurance naturelleNatural toughnessA2 p75
Handicap physiquePhysical disabilityWC2 p81
RésistanceResistanceA2 p77
Sens accru / atténuéAcute / Impaired sensesWC2 p72

Apparence​

Qualité physique : Variable Défaut physique : Variable

Cette qualité ou défaut indique l'apparence du personnage. Une personne d'une beauté moyenne aura une apparence de 0, ce qui signifiera qu'elle ne se distingue pas de la masse à moins qu'elle ne fasse des efforts pour améliorer son apparence (les vêtements, le maquillage et l'attitude d'une personne peuvent toujours faire la différence). Une valeur positive indique des traits physiques agréables alors qu'une valeur négative signifiera que le personnage est laid, a des cicatrices ou des traits disgracieux. Le score d'apparence peut être ajouté ou soustrait à n'importe quel test ou épreuve qui implique de faire impression sur quelqu'un. Dans certains cas, une apparence négative peut être utile. Lorsqu'on essaye d'intimider ou d'effrayer une personne, la beauté ne sert à rien. Par contre, les niveaux d'apparence en dessous de 0 compteront comme des bonus! Exemple : un personnage avec une apparence de -3 ajoutera +3 à toutes ses épreuves impliquant d'intimider les gens.

Il est à noter que les caractéristiques physiques du personnage permettront de déterminer quel type d'apparence il peut avoir. Par exemple, un personnage avec une force et une constitution de 3 à 4 sera très athlétique et musclé, le teint vraisemblablement halé par la pratique d'un sport en plein air. Un personnage avec une constitution de 1 et une apparence de +4 sera plutôt délicat, pâle avec des traits fins.

Acquérir de l'apparence coûte 1 point par niveau souhaité au-dessus de 0 (qualité) et rapporte 1 point pour chaque niveau négatif (défaut). Après sa création, l'apparence d'un personnage ne variera que lorsque des événements susceptibles de modifier son aspect général auront lieu : soit par des cicatrices, de la chirurgie esthétique ou de la magie puissante.

Les humains ont une apparence variant de -5 à +5. À +1 ou +2, il attirera l'attention au milieu d'une foule à moins qu'il ne cache ses attraits. A +3 ou +4, le personnage pourra facilement gagner sa vie grâce à son apparence en étant, par exemple, un acteur ou un modèle. A +5, il rivalise avec les top-modèles, les concurrents des concours de beauté et les stars de cinéma du monde entier. Par contre à -1 ou -2, le personnage a des traits ordinaires, des défauts ou cicatrices à peine visibles. A -3 ou -4, les traits du personnage sont vraiment repoussants. A -5, les gens éviteront le personnage, son apparence mettra mal à l'aise. Des créatures avec des traits inhumains peuvent avoir une apparence de -10.

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Dur à cuire​

Qualité physique : 1 point de qualité / niveau

Les personnages dotés de cette qualité sont extrêmement résistants et peuvent encaisser beaucoup de dégâts avant de s'écrouler. Même après avoir été gravement blessés, des soins médicaux ont de bonnes chances de les ranimer, couverts de cicatrices mais vivants. Cette qualité est acquise par niveau. Le niveau 5 est le plus haut possible pour les êtres humains. Chaque niveau ajoute 3 points de vie et ajoute un bonus de +1 aux tests de survie (voir Règles - Tests de survie).

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Endurance naturelle​

Qualité physique : 2 points de qualité

Le personnage est plus résistant que la normale, capable de prendre un coup de poing sans broncher. Les personnages endurants ont 4 points de valeur d'armure contre les dégâts contondants comme les poings, les battes de base-ball, etc… les balles et les attaques tranchantes ne sont pas affectées par cette qualité cependant. Cette qualité est commune parmi les boxeurs professionnels, les videurs et les maîtres en art martiaux.

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Handicap physique (type)​

Défaut physique : Variable

Ce défaut couvre tous les problèmes physiques affectant les membres du personnage. Un personnage infirme peut souffrir de la perte d'un membre, ou d'une atteinte de la moelle épinière, et toute autre infirmité tragique. Ces possibilités sont expliquées ci-dessous.

Main/bras manquant ou infirme : La main en question ne peut pas être utilisée pour attraper ou tenir des objets. Tous les jets demandant l'usage des deux mains a une pénalité d'au moins -3 ou est simplement impossible. C'est un défaut à 2 points. Le personnage ayant une prothèse peut surmonter certains de ces problèmes, réduisant ainsi le défaut à la valeur d'un point.

Pied/jambe manquant ou infirme : Le personnage est incapable de marcher ou courir normalement. Avec l'aide de béquilles ou d'une canne. Il peut se déplacer à la moitié de la vitesse normale du personnage. Les épreuves de combat rapproché ont une pénalité de -2. C'est un handicap à 3 points. Les prothèses peuvent réduire les pénalités, augmentant la vitesse au deux tiers de la vitesse normale et réduisant les pénalités de combat à -1. Cela réduit la valeur du défaut à 2 points.

Deux bras manquants ou infirmes : Les deux bras sont manquants ou infirmes. Le personnage ne peut utiliser aucun outil normalement. Certaines personnes ayant ce handicap ont appris à se servir de leurs pieds avec beaucoup de dextérité, pour compenser cette perte. Il s'agit d'un défaut à 4 points.

Deux jambes manquantes ou infirmes : Le personnage est incapable de marcher. Sans une chaise roulante, le mieux qu'il puisse faire est ramper ou avancer en roulant sur le sol. C'est un défaut à 4 points.

Tétraplégique : Les deux bras et les deux jambes sont infirmes ou manquants, ou bien le personnage est paralysé à partir du cou. Aucune activité physique n'est possible. Une chaise roulante spéciale, à manœuvrer avec le cou ou la bouche, peut aider le personnage à se déplacer (si le malheureux peut obtenir de tels appareils). Quelqu'un doit s'occuper de lui pour tous ses besoins de base, le nourrir et le changer. Ce défaut particulièrement grave vaut 8 points.

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Résistance (type)​

Qualité physique : 1 point de qualité / niveau

Certaines personnes ont un talent inné pour ignorer les effets des mauvaises choses que la vie peut leur apporter. Cette capacité permet au personnage d'échapper aux effets d'un mal particulier. Chaque type de résistance doit être acheté séparément. Certains exemples sont présentés ci-dessous mais d'autres peuvent être ajoutés au choix du MJ et des joueurs.

Pour résistance (maladie), le niveau de la qualité est ajouté à la constitution dans le test de résistance face à la force de contagion. Pour résistance (poison), le niveau de cette qualité s'ajoute à tous les tests de constitution nécessaires et réduit les dommages causés chaque tour (minimum 1). Cela peut aussi être vu comme un estomac en acier et offrir une protection totale face à la nourriture périmée ou mauvaise. Résistance (fatigue) réduit la perte de points d'endurance d'un point par niveau (minimum 1 par période de temps). Résistance (douleur) réduit les pénalités associées aux blessures graves et s'ajoute aux tests de Volonté + Constitution pour éviter d'être assommé.

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Sens accru / atténué​

Qualité physique : 2 points de qualité
Défaut physique : 2 points de défaut

Cette qualité doit être achetée séparément pour chaque sens : la vue, l'ouïe, le toucher, l'odorat et le goût. Normalement, les 5 sens sont représentés par l'attribut perception. Sens accru ou atténué indique qu'un ou plusieurs sens sont en dessous ou au-dessus de la normale pour une personne avec ce niveau de perception.

Quand elle est prise en tant que qualité, un sens accru donne un bonus de +3 à tous les tests ou épreuves de perception liés à ce sens. Si elle est prise comme un défaut, un sens altéré donne une pénalité de -3 aux mêmes tests ou épreuves.

Certains sens atténués (ouïe et vue en particulier) peuvent être facilement corrigés avec des moyens modernes comme l'utilisation de lunettes, de prothèses auditives et d'objets similaires. Si un sens atténué est éliminé avec l'utilisation d'un tel objet, la valeur du défaut est réduite à 1 point de défaut. Il est possible d'avoir plus d'un type de sens accru / atténué mais, pour des raisons évidentes, un personnage ne peut pas acheter deux fois cette qualité/défaut pour le même sens. Exemple : un personnage peut avoir une ouïe accrue et une vue altérée.

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Qualités & défauts sociaux​

Tableau récapitulatif des qualités et défauts sociaux​

TraductionNom originalSource
AdversairesAdversaryWC2 p73
ContactsContactsWC2 p75
Identités multiplesMultiple identitiesWC2 p80
MC p30
MinoritéMinorityWC2 p80
ObligationObligationA2 p75
Rang militaireMilitary rankA2 p75
RessourcesResourcesWC2 p82
A2 p77
SecretSecretWC2 p82
StatutStatusWC2 p82

Adversaires (type)​

Défaut social : Variable

Dans le passé, le personnage s'est fait un ennemi ou alors il appartient à un groupe, une race ou une nation qui attire automatiquement l'inimitié de certains. Un ennemi n'est pas seulement quelqu'un qui n'apprécie pas le personnage, c'est une ou plusieurs personnes qui cherchent sa destruction par la mort ou la ruine.

Plus l'ennemi sera puissant, plus ce défaut rapportera de points. Si l'ennemi a peu de chance d'apparaître souvent, le MJ pourra baisser la valeur du défaut ou l'interdire totalement. Un ennemi constitué d'un seul individu sera un défaut entre 1 et 3 points selon ses ressources et ses capacités. Une personne normale vaudra 1 point alors qu'un mage, un béret vert ou un milliardaire vaudra 3 points. Une organisation ennemie rapportera au personnage de 2 à 5 points de défaut selon son influence. Un gang de voyous vaudra 2 points, les services de police d'une ville vaudront 3 ou 4 points (selon leur importance et leurs compétences) et une alliance de sorciers vaudra 5 points ou plus.

Le joueur devra expliquer pourquoi il s'est fait cet ennemi. Le MJ pourra alors impliquer cet adversaire dans la trame générale de l'aventure.

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Contacts​

Qualité sociale : Variable

Le personnage a des amis et des alliés qui peuvent fournir des informations, des mises en garde et même de l'aide s'il leur en fait la demande. Plus le contact est utile, plus la qualité coûtera cher. C'est le MJ qui déterminera si tel ou tel contact est disponible à un moment donné. En général, plus le personnage a de temps pour joindre son contact, plus il a de chance d'y parvenir.

Un contact qui ne fournira que des rumeurs ou des ouï-dire vaudra un point. Si le contact fournit habituellement des informations fiables et rend au personnage de petits services (comme le véhiculer ou lui offrir le gîte pour une nuit), alors cette qualité coûtera 2 points. Mais les alliés qui aideront le personnage de manière inconditionnelle valent entre 3 et 5 points selon leurs ressources.

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Identités multiples​

Qualité sociale : 2 points de qualité/identité

Certains personnages ont plus d'une identité. Cette fausse identité est complétée par un faux acte de naissance, un numéro de sécurité sociale et une carte de crédit. Seuls les personnages liés à l'espionnage, à la criminalité ou au service de la loi peuvent avoir cette qualité parce que des faux papiers convaincants demandent un accès à de bons faussaires et à des fichiers informatiques. Chaque fausse identité coûte 2 points. Les personnages voyageant sous un pseudonyme ou qui ont acheté un faux permis de conduire n'ont pas besoin d'acquérir cette qualité. Chaque identité fournit un ensemble de papiers et d'attestations qui peuvent passer les contrôles classiques. La plupart des contrôles de police seront dupés par cette identité et seules des enquêtes du FBI ou de la NSA seraient à même de découvrir la vérité mais de telles enquêtes ne sont pas courantes.

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Minorité​

Défaut social : 1 point de défaut

Un personnage est considéré comme un citoyen de seconde classe à cause de sa race, son groupe ethnique, ou sa religion. Il est le membre d'un groupe petit, désavantagé ou détesté par la majorité. Les gens du groupe dominant ont tendance à agir de façon négative envers lui. Beaucoup seront automatiquement suspicieux, craintifs ou agacés par lui sans autre raison que ce qu'il est. C'est un défaut à 1 point pour refléter l'Amérique du début du 21ème siècle, où l'on ne peut pas refuser l'entrée d'un restaurant à cause de la couleur de la peau de quelqu'un (dans la plupart des endroits en tout cas). Dans d'autres périodes de l'histoire ou d'autres régions du globe où les préjugés ont le double appui de la loi et de la tradition, ce défaut peut valoir 2 ou 3 points.

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Obligation (type)​

Défaut social : Variable

Certains droits sont accompagnés de devoir. Une obligation doit être suivie à tous les niveaux et apporte un nombre de points en fonction de la rigueur qu'elle dicte.

Minimale : On attend du personnage qu'il obéisse aux préceptes basiques de l'organisation ou du credo et qu'il ne trahisse pas les autres membres. Cela ne rapporte aucun point, tous les membres d'une congrégation possèdent l'obligation (minimale). Dans certains cas, les préceptes de base d'une organisation mettent ces membres en dangers (la horde céleste par exemple) mais ceci est compensé par les dons et les bénéfices qu'apporte l'adhésion au groupe.

Importante : On demande régulièrement au personnage de risquer sa vie pour l'organisation et d'aller au-delà des préceptes de base d'un membre. L'obligation importante vaut 1 point.

Majeure : On attend du personnage qu'il mette le bien-être de l'organisation avant le sien. Il est toujours demandé et n'a pas le temps pour exercer une activité prolongée, un métier ou avoir un semblant de vie personnelle. Les pénalités de la désobéissance ou de l'égoïsme sont sévères et peuvent inclure la mort. Cette obligation coûte 2 points.

Totale : Le personnage doit être prêt à mourir pour l'organisation si cela se révèle nécessaire. Les missions qu'il mène pour l'organisation sont très dangereuses et le personnage risque continuellement d'être emprisonné, torturé ou même exécuté. Cette obligation coûte 3 points.

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Rang militaire​

Qualité sociale : Variable
Défaut social : Variable

Le personnage appartient aux forces armées. Un haut rang apporte des privilèges : des soldats obéiront aux ordres du personnage. Un soldat de faible rang subit ce défaut : on leur donne des ordres et désobéir n'est pas une option. Les niveaux de rangs militaires vont de -1 à +9 et coûtent un point par niveau (positif ou négatif). Gardez à l'esprit qu'un haut rang implique beaucoup de devoirs qui pourront restreindre les actions du personnage, bien plus qu'un rang faible ne le ferait. Les noms des rangs changent en fonction de la nation ou des services où vous êtes engagé.

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Ressources​

Qualité sociale : 2 points de qualité / niveau
Défaut social : 2 points de défaut / niveau Prérequis : Les bast ne gagnent pas de point à le prendre comme défaut

Le niveau de ressources du personnage détermine la richesse matérielle à laquelle il a accès. Cela varie beaucoup. Certains niveaux sont décrits ci-dessous.

  • Sans ressource (-5) : Pas d'argent, juste les vêtements qu'il porte, peut être 10 dollars en possessions diverses et un caddy. Assez chanceux s'il arrive à dénicher quelques dollars par mois.

  • Misérable (-4) : Possède environ 100 dollars en objets divers, ce qui inclut les vêtements qu'il porte. Peut vivre en foyer ou être SDF. Heureux s'il réussit à gagner 100 dollars par mois.

  • Pauvre (-3) : Environ 500 dollars en possessions diverses et vit dans un appartement à loyer modéré. Revenu de 500 dollars par mois grâce à son emploi ou aux aides sociales.

  • Insuffisant (-2) : Possède environ 1000 dollars et vit dans un petit appartement dans un quartier mal fréquenté de la ville. Revenus bruts d'environ 1000 dollars par mois.

  • Sous la moyenne (-1) : Possède 5000 dollars en biens (ce qui peut inclure un vieux véhicule) et vit dans un appartement. Revenus bruts de 1500 dollars par mois.

  • Moyenne (0) : Possède la valeur de 15 000 dollars en biens. Revenus bruts de 2500 dollars par mois.

  • Aisé (+1) : Possède 50 000 dollars en biens (ce qui inclut généralement un appartement ou une maison, sans parler des véhicules). Revenus bruts de 5000 dollars par mois.

  • Bourgeois (+2) : Possède 300 000 dollars en biens. Revenus bruts de 10 000 dollars par mois. Un niveau de statut offert.

  • Fortuné (+3) : Possède 700 000 dollars en biens. Revenus bruts de 40 000 dollars par mois. Un niveau de statut offert.

  • Riche (+4) : Possède 2 millions de dollars en biens. Revenus bruts de 50 000 dollars par mois. Deux niveaux de statut offerts.

  • Multimillionnaire (+5) : Possède 5 millions de dollars en biens. Revenus bruts de 200 000 dollars par mois. Deux niveaux de statut offerts.

À chaque niveau supplémentaire, on ajoute 5 millions de dollars en biens et 200 000 dollars aux revenus mensuels bruts. Un personnage obtient un statut égal à la moitié de son niveau de ressource (arrondi à l'inférieur et uniquement s'il est positif). Certains personnages ne gagnent aucun point en ayant un revenu négatif.

astuce

Ces valeurs sont celles des règles de Sorcellerie. Pour Armageddon, les valeurs sont :

  • Sans ressource (-5) : environ 15 $ de possessions. Revenus occasionnels.

  • Misérable (-4) : environ 150 $ de possessions. 150 $ par mois en mendiant.

  • Pauvre (-3) : 750 $ de possessions. 750 $ par mois.

  • Insuffisant (-2) : 1 500 $ de possessions. 1 500 $ par mois.

  • Sous la moyenne (-1) : 7 500 $ de possessions. 2 500 $ par mois.

  • Moyenne (0) : 25 000 $ de possessions. 2 500 $ par mois.

  • Aisé (+1) : 75 000 $ de possessions. 7 500 $ par mois.

  • Bourgeois (+2) : 450 000 $ de possessions. 15 000 $ par mois.

  • Fortuné (+3) : 1 000 000 $ de possessions. 60 000 $ par mois.

  • Riche (+4) : 3 000 000 $ de possessions. 75 000 $ par mois.

  • Multimillionnaire (+5) : 7 500 000 $ de possessions. 300 000 $ par mois.

Au delà, + 7 500 000 $ de possessions. + 300 000 $ par mois

Ces valeurs correspondent à l'époque où les livres de règles ont été écrits (entre 1997 et 2003) et ne tiennent donc pas compte de l'inflation.

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Secret​

Défaut social : 1 à 3 points de défaut

Il y a quelque chose de secret dans le passé du personnage qui lui ferait du tort si cela se savait. Plus le secret ferait de dégâts s'il était révélé, plus grande est la valeur du défaut. Par exemple, le tort causé à la réputation et aux moyens de subsistance de quelqu'un vaudrait un point, une menace qui toucherait le bien-être du personnage (il pourrait être arrêté ou déporté si la vérité éclatait au grand jour) vaut 2 points. Si le secret peut coûter la vie du personnage, il vaut 3 points.

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Statut​

Qualité sociale : 1 point de qualité / niveau
Défaut social : 1 point de défaut / niveau

Cette qualité représente le standing du personnage aux yeux des gens qui l'entourent. Cela inclut toute forme de gloire, de célébrité ou de notoriété que le personnage peut avoir. Remarquez que la richesse et le statut vont souvent de pair. Un personnage obtient un bonus à son statut égal à la moitié de son niveau de ressource (s'il est positif). 0, c'est la personne de classe moyenne. -5 c'est un SDF. +10 le membre d'une ancienne maison noble ou une superstar du cinéma ou le héros de millions de personnes.

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Qualités & défauts surnaturels​

En général, ces qualités et défauts ne sont pas disponibles aux profanes. Il y a toutefois des exceptions à cette règle notées dans la description de ces qualités et défauts.

Tableau récapitulatif des qualités et défauts surnaturels​

TraductionNom originalSource
ÂgeAgeWC2 p84MC p27
Âme ancienneOld soulWC2 p87
Canalisation d'essenceEssence channelingWC2 p86
Chanceux / MalchanceuxGood / Bad luckWC2 p86
MC p30
Le donGiftWC2 p86
Inspiration divineDivine inspirationWC2 p88
Invocation mentale/
MauditAccursedWC1 p72
WC2 p84
A2 p79
Patron spirituelSpirit patronA2 p84
RedevableBeholdenA2 p80
Réserve d'essence augmentéeIncreased essence poolA2 p83

Âge​

Qualité surnaturelle : 5 points de qualité ou de métaphysique / niveau

Certains êtres sont restés en vie et en activité durant l'équivalent de plusieurs vies. Ils peuvent être des humains élus très puissants, des esprits, des Sidhes ou d'autres êtres surnaturels. Les personnages anciens sont extrêmement puissants, ayant affiné leurs pouvoirs avec des siècles de pratique. Cette qualité suppose que le personnage possède des pouvoirs ou des capacités naturelles qui lui ont permis de survivre aussi longtemps (de tels pouvoirs doivent être acquis séparément). Les personnages élus avec la réserve d'essence appropriée peuvent obtenir cette qualité (voir Métaphysique - Essence), tout comme les créatures surnaturelles qui vivent longtemps comme les nephilims, les basts ou les vrais immortels.

Chaque niveau d'âge acquis ajoute un siècle à la durée de vie du personnage. Les êtres vraiment anciens (vieux de presque un millénaire) ont au moins dix niveaux d'âge et sont extrêmement puissants. En tant que tels, ils ne conviennent pas pour des PJ dans les campagnes de pré-héroïque ou héroïque et même dans la plupart des campagnes légendaires. Les êtres âgés de plus de 1000 ans sont trop puissants pour les campagnes légendaires et sont réservés aux scénarios d'ordre mythique.

Remarquez que la qualité âge se réfère aux périodes pendant lesquelles le personnage est actif. Beaucoup d'êtres surnaturels, comme les vampyres et les phantasmes, ont souvent de longues périodes de "repos" durant lesquelles ils sont dans un profond sommeil, ou s'y apparentant. Un joueur qui désire créer un personnage venant d'une période très ancienne peut faire de même, ajoutant autant de niveau d'âge qu'il peut se le permettre et considérant que le reste du temps est un "repos". Les bonus que le personnage reçoit sont limités aux niveaux d'âge achetés. C'est durant ces périodes que le personnage est considéré comme actif.

En termes de jeu, l'âge donne au personnage plus de points à mettre dans les compétences et la métaphysique et augmente la réserve d'essence. Chaque niveau d'âge donne au personnage 1 point de compétence par niveau d'intelligence, 1 point de métaphysique - qu'il ne pourra réinvestir dans cette qualité - par niveau de l'attribut mental (intelligence, volonté ou perception) le plus élevé du personnage et 1 point supplémentaire d'essence par niveau de volonté. Si l'on utilise la règle optionnelle de calcul des points de compétence, un personnage qui a un ou plusieurs niveaux d'âge reçoit également 5 points de compétence par niveau et aucun modificateur à ses attributs.

Le niveau maximum d'âge autorisé pour un élu est de 3, ou du plus haut attribut mental du personnage, selon lequel des deux est le plus faible. Toutefois, l'âge a aussi ses inconvénients. Au fil du temps, les ennemis et les secrets s'accumulent et semblent toujours survivre aux amitiés et au renom. Pour chaque niveau d'âge, le personnage doit prendre un niveau soit d'adversaire, soit de secret sans gagner de points de personnage pour ces défauts.

Par exemple, Kathy crée (avec la permission du MJ) un Rosicrucien âgé de 130 ans. Son personnage a appris la magie assez tôt dans la période victorienne et elle s'y est révélée très douée. Elle a 130 points d'essence et le MJ décide qu'elle a accumulé les 100 premiers assez tôt ralentissant le processus de vieillissement à 1/5ème de la normale (voir Métaphysique - Essence). Le personnage de Kathy semble être âgé de 35 à 40 ans. Ce niveau d'âge donne au personnage 4 points de bonus supplémentaires pour ses compétences (son intelligence est de 4), 5 points pour métaphysique (en tenant compte de sa volonté), et 5 points d'essence supplémentaires. Finalement, Kathy décide que son personnage a gagné un point d'adversaire à cause de sa durée de vie plus longue.

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Âme ancienne​

Qualité surnaturelle : 4 points de qualité ou de métaphysique / niveau
Prérequis : Ne pas être bast Accessible aux profanes

Le personnage s'est réincarné plusieurs fois. Grâce à cela, son âme est devenue plus forte. Les personnages ayant une âme ancienne ont tendance à être très mûrs et précoces pour leur âge. Il serait agréable de penser que l'âge donne invariablement de la sagesse mais les âmes anciennes peuvent aussi bien se révéler dépravées ou perspicaces, cruelles ou tendres. Quelles que soient leurs orientations, elles seront plus extrêmes, ayant eu le temps de s'affiner au cours de plusieurs vies.

Cette qualité peut être acquise plusieurs fois durant la création de personnage (mais on ne peut plus l'acquérir par la suite). Chaque niveau représente environ 3 à 5 vies antérieures, vécues avant la vie actuelle du personnage. Le joueur détermine qui ces incarnations ont été, où elles ont vécu, et ce qu'elles savent, ou bien il peut laisser ces informations à la discrétion du MJ. Du point de vue interprétation, créer un "arbre généalogique de réincarnation" peut être intéressant. L'un des principes de Sorcellerie est que la vie antérieure d'un personnage a un impact sur la personnalité actuelle du personnage et son attitude.

Chaque niveau ajoute 6 points à la réserve d'essence du personnage, même si le personnage n'est pas un élu. Cela rend les âmes anciennes très attirantes pour les mages maléfiques, les vampyres et autres prédateurs surnaturels. De plus, chaque niveau ajoute 1 point d'attribut qui ne peut être utilisé que pour augmenter les attributs mentaux (intelligence, perception et volonté). Des vies successives augmentent la compréhension et la perspicacité générales du personnage, en bien ou en mal. Par exemple, Mandy la sorcière a trois niveaux de la qualité âme ancienne. Cela lui donne 3 points de plus dans ses attributs mentaux, et 18 points d'essence supplémentaires. Celui qui joue Mandy augmente l'intelligence de son personnage passant de 5 à 6 en utilisant 3 points.

Des âmes anciennes sont parfois capables de se remémorer des connaissances de leurs vies antérieures. Ces tentatives demandent au personnage de réussir un test de Volonté + Intelligence, et chaque tentative draine 1 point d'essence, qui est regagné normalement. En tentant de réussir une épreuve sans avoir la compétence, le personnage peut avoir un éclair de connaissance venant de l'une de ses vies antérieures. Si le joueur a pris le temps de décider ce que son personnage savait dans sa vie antérieure, alors le personnage gagne, pour cette seule épreuve, un niveau de compétence par niveau d'âme ancienne mais seules les compétences que le personnage avait dans ses vies antérieures sont disponibles. Si les vies antérieures sont méconnues, alors le personnage utilise seulement la moitié de son niveau de cette qualité (arrondie au niveau inférieur). Pratiquement n'importe quelle compétence pourrait être accessible. La seule exception devrait être les compétences de haute technologie qu'une vie antérieure ne peut avoir expérimenté. Demander à la mémoire ancestrale comment pirater un ordinateur ne semble pas très bien fonctionner.

Par exemple, Mandy, avec ses 3 niveaux d'âme ancienne a, à peu près, 10 vies antérieures. Le joueur décide de prendre le temps d'imaginer où ces gens vivaient. Il y avait des paysans de différentes époques (le MJ a insisté pour que beaucoup de personnages soient des paysans car labourer le sol était le moyen le plus répandu pour gagner sa vie jadis), un soldat confédéré, un pillard mongol, une princesse italienne médiévale et une Wicce de l'ère victorienne. Au cours d'une aventure, Mandy doit chevaucher un cheval et elle ne sait pas comment mais, dans sa vie antérieure de mongol, elle était une experte. Si elle réussit le test de Volonté + Intelligence, elle pourra monter à cheval avec une compétence de 3 pour le coût d'un point d'essence. La compétence durera aussi longtemps que la chevauchée. Si, plus tard, dans la même journée, elle a besoin à nouveau de monter à cheval, il lui faudra faire un nouveau test et une nouvelle dépense d'essence. Si le joueur n'avait pas étoffé ses anciennes incarnations, Mandy aurait été capable de monter à cheval, mais avec un niveau de 1 seulement.

La plupart des profanes ne se réincarnent pas si souvent et se rappelle de peu de chose - si tant est qu'il s'en rappelle - de leurs anciennes vies. Toutefois, il n'existe aucune raison d'interdire la qualité âme ancienne aux profanes si le joueur et le MJ la trouvent appropriée au scénario.

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Canalisation d'essence​

Qualité surnaturelle : 2 à 5 points de qualité ou de métaphysique / niveau
Prérequis : avoir le don ou être bast

L'essence est la force de la création. Elle existe sous forme "solide" dans tous les aspects de la réalité, dans toute matière et toute énergie. Elle existe aussi sous forme "pure" mais elle est invisible aux yeux des profanes. L'essence pure est présente dans nos esprits et dans nos âmes, en courants invisibles dans le monde physique et apparemment sous forme solide dans les autres mondes, des niveaux de réalité auxquels la plupart des humains n'ont accès que par les rêves ou les visions. Certains des élus ont le pouvoir de canaliser l'essence pour la manipuler et projeter la force même de leurs âmes dans le monde, changeant la nature selon leur volonté. Ce sont les arts métaphysiques.

Ce pouvoir est utile surtout aux pratiquants de la magie qui utilisent les flots d'essence pour manipuler la réalité. Le niveau de canalisation d'essence de quelqu'un détermine le pouvoir qu'il peut avoir à disposition et en combien de temps. Cette essence peut être utilisée de plusieurs façons : offensivement en combinaison avec différents arts, ou défensivement pour protéger le canalisateur. Les personnages qui n'ont pas cette qualité peuvent utiliser la magie mais de telles pratiques demandent beaucoup de temps et d'énergie (voir Métaphysique - Essence).

La canalisation d'essence s'achète par niveau. Ces niveaux déterminent le nombre de points d'essence pouvant être utilisés en un seul tour. Ils déterminent aussi le nombre de points d'essence récupérés chaque minute. Le coût de chaque niveau de canalisation d'essence est de 2 points pour les 5 premiers niveaux et de 5 points pour les niveaux 6 et plus.

NiveauCoût en points de personnage
1-52 points / niveau
6+5 points / niveau

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Chanceux / Malchanceux​

Qualité surnaturelle : 1 point de qualité ou de métaphysique / niveau
Défaut surnaturel : 1 point de défaut / niveau Accessible aux profanes

Si un personnage est chanceux, la chance lui sourit beaucoup plus souvent qu'à un autre. Parfois, il accomplit des choses ahurissantes qu'il penserait ne pas pouvoir faire. Lorsqu'il a besoin de faire une pause, il y a toutes les chances que les circonstances conspirent pour lui en fournir une. Si le personnage souffre de malchance, les lois de Murphy s'appliqueront toujours à lui (vous savez : "si quelque chose peut mal se passer, c'est ce qui arrivera") et à tout ce qu'il fera. Cette qualité/défaut est disponible pour tous les personnages.

En terme de jeu, chaque niveau de chance compte comme un bonus de +1 (ou une pénalité de -1) qui peut s'appliquer aux tests ou épreuves une fois par session de jeu. Des niveaux peuvent être ajoutés les uns aux autres pour former un plus gros bonus/malus à un seul test ou épreuve ou être divisé en plusieurs sur différentes actions. Par exemple, si un personnage a 3 niveaux de chance, il peut avoir un bonus de +3 à une seule action, un bonus de +1 à trois actions ou un bonus de +2 pour une et un de +1 pour une autre.

Avec la chance, le personnage décide quand elle rentre en jeu mais la malchance est dans les mains du MJ qui choisit le moment où elle affecte un test ou une épreuve. Les MJ doivent faire preuve de jugement et de soins lorsqu'ils appliquent la malchance. S'ils utilisent ce défaut sur des jets sans importance, alors il devient sans importance et est considéré comme un inconvénient mineur. D'un autre côté, appliquer la malchance à des tests de survie ou autres jets critiques génère du ressentiment parmi les joueurs. Il faut que la malchance compte mais n'en abusez pas pour écraser les personnages. Par exemple, Jenna a malchanceux à 2 points. A un moment du scénario, Jenna vise avec son arme à feu une cible potentielle qui tente de fuir. La mission du personnage sera plus difficile si la cible s'échappe et Jenna n'est pas en danger immédiat donc le MJ lui annonce qu'un oiseau surpris vole face à elle, ruinant ses tentatives de tir. Une pénalité de -2 est appliquée au tir de Jenna.

astuce

J'ai conservé les coûts utilisés dans Armageddon (1 point / niveau). Dans Sorcellerie, c'est une qualité ou un défaut à 3 points / niveau.

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Le don​

Qualité surnaturelle : 5 points de qualité ou de métaphysique
Prérequis : être élu, élu mineur ou bast

Cette qualité est obligatoire avant toute acquisition de la plupart des qualités surnaturelles et pour acheter les pouvoirs et aptitudes métaphysiques. C'est la caractéristique qui définit les humains liés au surnaturel dans Sorcellerie.

Le don dénote une connexion avec les autres mondes, permettant au personnage de sentir des choses cachées aux yeux des profanes. Tous les élus ont la capacité de percevoir la présence d'énergie ou de créature surnaturelles. En réussissant un test simple de Perception, un personnage élu peut savoir si un être surnaturel est à proximité et peut détecter de puissants flots d'essence dans une zone ou un objet. Ce sens n'est pas précis, cela ne renseigne pas le personnage sur ce qui génère cet excès d'énergies magiques, bien que le niveau de succès du test de perception donne plus d'information au personnage.

Tous les élus, mineurs ou non, doivent acquérir cette qualité en utilisant leurs points de qualité ou de métaphysique. Les autres types de personnage n'ont pas à acheter cette qualité.

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Inspiration divine​

Qualité surnaturelle : 5 points de qualité ou de métaphysique
Prérequis : avoir le don, être humain

Les inspirés divins peuvent transcender les limites de la chair et devenir l'outil d'un pouvoir supérieur. Ils sont inspirés pour combattre les forces des ténèbres et vouer leurs vies à cette cause.

Les inspirés peuvent utiliser leur propre force intérieure avec l'impression que leur pouvoir vient d'ailleurs ou qu'ils sont réellement les instruments d'un être omnipotent. Ce qui est important, c'est qu'ils doivent s'attacher aux principes de leur foi et ne jamais aller à leur encontre.

Si un personnage inspiré brise un commandement ou a des doutes sur sa foi, il perd temporairement (ou même définitivement) sa capacité à accomplir des miracles. De plus, les pouvoirs des inspirés ne peuvent être utilisés que pour servir la puissance supérieure révérée par le personnage. Les personnages qui ont inspiration divine peuvent canaliser l'essence en utilisant leur lien avec la puissance supérieure. Beaucoup d'inspirés considèrent que cette puissance est le vrai "Dieu". Les personnages bénéficiant de l'inspiration divine ne peuvent pas utiliser la magie ou la nécromancie mais peuvent avoir la clairvoyance. Plus d'informations sur les pouvoirs de l'inspiration divine dans la partie métaphysique.

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Invocation mentale​

Qualité surnaturelle : 4 points de qualité ou de métaphysique / niveau

Lorsqu'ils réalisent une invocation, la plupart des mages doivent prononcer quelques mots ou faire des mouvements pour concentrer leur esprit sur l'effet désiré. Cette qualité permet d'utiliser les invocations simplement avec leur esprit. Ceci permet d'ignorer les pénalités liées à l'impossibilité de parler ou de faire les gestes appropriés lors d'une invocation

astuce

C'est une qualité que j'ai inventée pour permettre à un mage de lancer un sort lorsqu'il est attaché. C'est une qualité qui peut être puissante car le mage se voit en mesure de lancer des sorts de manière invisible, d'où le coût élevé.

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Maudit​

Défaut surnaturel : Variable Accessible aux profanes

Le personnage est affligé d'une malédiction puissante, une de celles qui vous hante jusqu'à la fin de vos jours. Les différents éléments de cette malédiction et la difficulté rencontrée à la faire disparaître déterminent la valeur de ce défaut. Elle n'est pas conçue pour être ôtée simplement avec l'usage de la magie ou des pouvoirs d'élus. Il s'agit le plus souvent des conséquences d'un méfait qu'un personnage a commis dans le passé et le repentir est un pas majeur (mais peut-être pas le seul) nécessaire pour annuler la malédiction.

Une malédiction de cette amplitude n'est possible qu'en rétribution des pires crimes et blessures. Il s'agit peut être d'une mauvaise action qu'un personnage a commise dans une vie antérieure. Peut être, le fantôme vengeur d'une victime pourchasse le personnage à travers les âges. Le MJ et le joueur doivent collaborer pour décider ensemble des origines de cette malédiction ou bien le MJ peut la forger lui-même. Dans ce cas, les origines et la solution à cette malédiction devraient rester un mystère pour le personnage.

Selon sa gravité, une malédiction peut valoir de 1 à 10 points. Dix points représentent une malédiction terrible qui empêchera le personnage de mener une vie normale ou heureuse ou qui peut le tuer à tout instant. Certaines règles pour déterminer le pouvoir de la malédiction sont fournies ci-dessous. Comme d'habitude, le MJ est le juge ultime de ce qui est approprié ou pas à sa campagne.

Un inconvénient majeur ou une simple contrariété vaut 1 point. Par exemple le personnage semble attirer les mouches, les puces ou la vermine ou le lait tourne rapidement en sa présence ; de petits accidents s'accumulent autour de lui.

Quelque chose de plus dramatique et douloureux peut valoir 2 à 3 points. Par exemple, les gens ont tendance à se montrer colérique et méfiants envers le personnage sans raison apparente (malus de -2 à -3 sur toute interaction sociale), ou bien le personnage ne peut jamais accumuler beaucoup d'argent sans le perdre (cela annule les points apportés par ressources au-dessus de 0). L'entourage du personnage peut souffrir de petits accidents ou d'incidents fâcheux. Dans ce cas, la proximité physique est sans importance. Un ami proche de la victime de la malédiction peut en souffrir même s'il se trouve au loin. De la même façon, toutes les personnes voyageant dans la même rame de métro que la personne maudite peuvent en souffrir également.

Les malédictions graves ou menaçant la vie même valent de 4 à 5 points. Par exemple, chaque jour un accident, une mésaventure ou une coïncidence peut menacer la vie du personnage : une voiture grille un feu rouge alors qu'il traverse la rue, un règlement de compte entre gang éclate en face de lui ou tout autre style d'événement dangereux. Si le personnage est vif, il peut survivre sans être blessé, mais il lui faut vivre chaque jour avec cette certitude qu'à tout moment, n'importe où, quelque chose de dangereux et terrible va se produire.

La difficulté à se débarrasser d'une malédiction peut ajouter de 1 à 5 points à sa valeur. Si défaire le méfait passé ou s'en repentir est suffisant, aucun point supplémentaire n'est accordé. Si le méfait n'est pas connu, ajoutez 1 point car le personnage doit passer du temps à chercher pourquoi il a été maudit. Si défaire la malédiction est extrêmement complexe ou implique des activités illégales (dans certains cas, tuer l'auteur de la malédiction est nécessaire), ajoutez 2 à 3 points. Si une longue quête aboutissant à une cérémonie magique difficile, une intervention divine, ou si un autre facteur aussi extraordinaire est nécessaire pour ôter la malédiction, ajoutez 4 à 5 points. De plus, certaines malédictions ne peuvent être enlevées par aucun moyen. Cela ajoute 6 points à la valeur de la malédiction et aucune mesure ne sera efficace pour l'éliminer.

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Patron spirituel​

Qualité surnaturelle : Variable
Prérequis : Ne pas être exalté, réel immortel ou néphilim Accessible aux profanes

Beaucoup d'humains (profanes comme élus) et d'êtres surnaturels forgent une relation avec des êtres de grande puissance - les séraphins, archanges, seigneurs démon, n'importe lequel des anciens dieux et d'autres êtres. Beaucoup de patrons spirituels confèrent des pouvoirs spéciaux à leurs "clients", en échange de certains services, d'offrandes ou de sacrifices, ou même parce que les agendas de l'entité et du personnage semblent similaires. Le patron spirituel peut requérir que le personnage prenne certaines obligations en échange du pouvoir qu'on lui confère. Les patrons spirituels sont décrits dans la page Inspiration Divine.

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Redevable​

Défaut surnaturel : 3 ou 5 points de défaut
Prérequis : Ne pas être exalté, réel immortel ou néphilim

Les personnes redevables sont liées à certains êtres puissants. Ces liens peuvent être établis volontairement (comme les inspirés) ou involontairement (comme les avatars qui trouvent que les divinités les traitent sans ménagements). Il y a deux niveaux à ce défaut.

Au niveau à 3 points, la personne redevable peut être utilisée par un pouvoir supérieur comme informateur. La divinité ou l'entité peut voir à travers les yeux du personnage et ressentir tout ce qui se passe autour de lui. Le personnage peut détecter cette intrusion en passant un test difficile de Perception. S'il est réussi, il sait que l'entité utilise ses sens. Tenter de stopper ce phénomène requiert un test difficile de Volonté à -2. Si ce second test est aussi réussi, le contact est rompu pour une heure par niveau de succès.

Au niveau à 5 points, l'être supérieur peut non seulement utiliser les sens du personnage mais peut aussi prendre le contrôle de son corps. Le personnage peut tenter de résister en passant un test difficile de Volonté à -1. Si ce test est réussi, il garde le contrôle sur son corps pendant une heure par niveau de succès. S'il échoue, l'entité prend le contrôle et les actions du personnage sont dans les mains du MJ.

Dans chaque version de ce défaut, l'entité peut "parler" au personnage - que ça soit pour offrir un conseil au personnage, donner un ordre ou simplement le déranger.

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Réserve d'essence augmentée​

Qualité surnaturelle : 1 point de qualité ou de métaphysique / 5 points d'essence (durant la création de personnage)
Limitations : Les fantômes et les phantasmes ne peuvent plus prendre cette qualité après la création de personnage

Alors que tous les êtres humains ont de l'essence, les élus en possèdent généralement beaucoup plus. Leur connexion avec les autres mondes a renforcé leur âme, faisant d'eux des phares vivants d'énergie. Avoir une plus grande réserve d'essence est à la fois une bénédiction et une malédiction. Elle est à la fois utilisée pour affecter le monde de nombreuses façons mais elle attire aussi l'attention d'élus maléfiques et d'êtres surnaturels qui se nourrissent de l'essence des autres.

Dépenser un point durant la création du personnage ajoute 5 points à la réserve d'essence du personnage. Ceci peut être fait plusieurs fois. Après la création du personnage, 2 points d'essence coûtent un point d'expérience. Cela coûte plus cher car cela représente la lente progression du pouvoir de l'élu durant sa vie. L'essence peut être acquise après chaque session de jeu lorsque de la magie ou de l'essence ont été utilisées, pour indiquer un renforcement de l'esprit du personnage. Tout personnage peut augmenter sa réserve d'essence bien que cela soit plus utile aux pratiquants de la magie, aux inspirés et à certains êtres surnaturels.

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Qualités & défauts identitaires​

Tableau récapitulatif des qualités et défauts identitaires​

TraductionNom originalSource
Érudit rosicrucienRosicrucian ScholarWC2 p88
Haut bastHigh bastWC2 p87
Spirite avec formation magiqueMedium with magical trainingWC2 p87

Érudit rosicrucien​

Qualité surnaturelle : 2 points de qualité ou de métaphysique
Prérequis : Faire partie de la Fraternité de la Rose et de la Croix

Les Rosicruciens se spécialisent dans l'étude de la magie et des invocations. Peu ont des capacités dans d'autres arts (y compris la clairvoyance et la nécromancie) et aucun n'est inspiré. Pour acquérir la clairvoyance, la nécromancie ou tout autre art autorisé, un personnage rosicrucien doit tout d'abord acquérir cette qualité. Cela représente la difficulté à trouver des professeurs et de se perfectionner dans ces arts plus rares.

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Haut bast​

Qualité surnaturelle : 5 points de qualité ou de métaphysique
Prérequis : Être un bast

Les basts forment une espèce ancienne de félins intelligents, issus de l'union d'esprits élémentaires et du corps de chats normaux. Les basts communs sont prisonniers de la forme d'un chat, généralement un félin d'une taille anormalement grande, et ne peuvent communiquer que par des moyens télépathiques. Les hauts basts peuvent prendre une forme humaine pour de courtes périodes. Ces êtres étaient autrefois les dirigeants des Bast, bien qu'ils n'aient plus aujourd'hui de rang ou de statut spécial parmi leurs semblables. Les joueurs qui souhaitent incarner un haut bast doivent choisir le type de personnage bast et acheter cette qualité. La qualité haut bast confère certains pouvoirs et vulnérabilités qui sont inclus dans le coût de la qualité, et donne accès à d'autres pouvoirs spécifiques qui doivent être achetés séparément.

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Spirite avec formation magique​

Qualité surnaturelle : 2 points de qualité ou de métaphysique
Prérequis : Faire partie de l'Ordre du crépuscule

La plupart des nécromants de l'ordre du crépuscule en savent peu sur les arts magiques. Pour avoir accès aux invocations durant la création de personnage, les membres de l'ordre doivent acquérir cette qualité. Elle représente la difficulté de trouver des professeurs et de perfectionner ses connaissances dans les arts magiques.

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