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Armes & Armures

Briser des choses​

On prétend que la race humaine (ou parfois, juste la civilisation occidentale) est douée pour deux choses : tuer des gens et casser des objets.

En termes de jeu, tous les objets (portes, bouteilles, voitures, tanks...) ont une capacité de dégâts, une valeur d'armure et une valeur de barrière. La capacité de dégâts, c'est le nombre de points de dommage qu'il faut pour les détruire ou simplement les mettre hors d'usage. On peut résumer en disant que cela remplace, pour les objets, les points de vie pour les êtres vivants. La Valeur d'Armure (VA), c'est le montant de dégâts qui peut être absorbé par un objet sans qu'il prenne de dommage. La valeur barrière indique la protection qu'ils peuvent fournir à quelqu'un qui s'abriterait derrière. En effet, la valeur barrière agit comme une "armure" qu'une attaque doit traverser pour atteindre ce qui se trouve derrière l'objet.

La capacité de dégâts et la valeur de barrière sont deux choses différentes. Par exemple, cela fait plus de dégâts de détruire totalement une porte que de tirer une balle à travers (et blesser quiconque se trouve derrière). En grande partie, la capacité de dégâts mesure combien il faut de dommage pour empêcher un objet de fonctionner, ou de faire un large trou à travers (un rayon d'un mètre dans le cas d'un mur).

Généralement, le MJ devrait s'inquiéter seulement de la capacité de dégâts des objets, et uniquement lorsque le scénario l'exige réellement. Si des gens veulent détruire une simple vitre, ils devraient le faire sans avoir à déterminer les dégâts. D'un autre côté, si les personnages utilisent une hache pour défoncer une porte avant que le feu qui fait rage derrière eux ne dévore toute la maison dans laquelle ils sont piégés, quelques jets pour savoir combien de temps ils mettront à s'échapper, peuvent ajouter à la tension.

Par exemple, Lucas est un policier avec une force de 4 qui tente d'ouvrir la porte d'un coup de pied, comme à la télévision. Ses dégâts au coup de pied sont de D4 x 5 (10). Il fait une épreuve d'attaque (avec un bonus de +5, car la porte ne peut pas esquiver), et obtient un bonus de +2 aux dégâts. Le joueur fait un 3, ce qui donne un 5 avec le bonus, pour un total de 25 points. La serrure de la porte a une VA de 6 et une capacité de dégâts de 15, donc il la casse et la porte s'ouvre d'un seul coup. S'il avait tenté de faire sauter une serrure renforcée (VA 20, CD 30), non seulement il n'aurait pas enfoncé la porte, mais le MJ aurait été en droit de laisser Lucas encaisser les dégâts qu'il infligeait, lui brisant tous les os du pied !

Un autre exemple, le criminel à l'intérieur voit Lucas par le judas et décide de tirer sur lui à travers la porte ! Il tire avec un .45 à bout portant (seulement la porte et deux mètres entre lui et Lucas). Les dégâts se montent à 32 points. La porte a une valeur de barrière de 12, donc 20 points passent et Lucas, qui ne porte pas d'armure, prend un total de 40 points de dégâts (les dommages causés par les balles sont doublés). Il tombe par terre, inconscient mais encore en vie. Si la porte n'avait pas été entre eux, il aurait encaissé un total de 64 points (32 points doublés), et il serait probablement mort. Bien sûr, si le criminel avait tiré dans une porte de 2,5 cm d'acier (VB 80), ce coup de feu aurait certainement ricoché, avec une bonne chance de revenir droit sur lui !

Table des valeurs d'armure et des capacités de dégâts des objets communs​

ObjetValeur d'armureCapacité de dégâtsValeur de barrière
Verre de vin010
Bouteille en verre150
Fenêtre13-51
Commode35-106
Bureau5306
Ordinateur410-205
Porte53010-12
Porte verrouillée6-810-20/
Porte renforcée10-1540-6020-30
Porte renforcée verrouillée20-2530-50/
Mur en bois5 + 1 par 2.5 centimètre20 par 2.5 centimètre8 + 1 par 2.5 centimètre
Mur en brique9 + 1 par 2.5 centimètre30 par 2.5 centimètre12 + 2 par 2.5 centimètre
Mur en béton18 + 2 par 2.5 centimètre50 par 2.5 centimètre20 + 5 par 2.5 centimètre
Mur en béton armé20 + 5 par 2.5 centimètre75 par 2.5 centimètre50 + 10 par 2.5 centimètre
Mur en fer30 + 5 par 2.5 centimètre100 par 2.5 centimètre60 + 20 par 2.5 centimètre

Armure​

Depuis que le premier homme des cavernes a décidé de porter une fourrure supplémentaire pour protéger son corps des griffes d'un tigre aux dents de sabre, les gens ont toujours essayé toutes sortes de matériaux pour se protéger des attaques. Tissu épais, cuir, bois, métal, céramique, plastique ont été utilisés à un moment ou à un autre pour dévier la pointe des lances ou les balles, pour amortir les coups et, avec un peu de chance, immuniser le porteur. Dans Sorcellerie, les armures jouent, au mieux, un rôle mineur. Beaucoup de gens de l'ère moderne, à l'exception des officiers de police, des militaires et de quelques criminels, portent rarement des armures quelles qu'elles soient.

Toute protection a une valeur d'armure (VA). Les VA sont exprimées un peu comme les effets des dégâts, avec un nombre variable (en général un jet de dé) et un multiplicateur, et une valeur ajoutée à ce jet. Cela représente le fait qu'aucun système d'armure n'offre la même protection sur toutes les parties du corps. Lorsqu'un personnage est touché, lancez le dé de base et multipliez-le par le nombre indiqué par le multiplicateur, ajoutez la valeur fixe et soustrayez le résultat du nombre de points de dégâts infligés. Si le résultat de l'armure est supérieur ou égal au résultat des dégâts, le personnage ne prend aucun dégât.

Encombrement​

L'un des problèmes que pose le port d'une armure, c'est qu'elle ralentit le personnage et rend certaines choses difficiles (comme être silencieux ou réagir rapidement face au danger). Ces problèmes se mesurent avec la Valeur d'Encombrement (VE) d'armure. En général, une armure avec un encombrement léger apportera une pénalité de -1 à la vitesse et aux tests ou épreuves demandant du silence (comme furtivité) ou une réaction rapide (comme la plupart des jets d'initiative). Un encombrement moyen entraîne une pénalité de -2 à tout ceci. Un encombrement lourd augmente la pénalité à -3 et un encombrement très lourd donne une pénalité de -5.

En règle optionnelle, les personnages avec une force importante peuvent réduire les pénalités d'encombrement (sauf celles aux épreuves demandées pour rester silencieux). Chaque niveau de force au-dessus de 3 réduit les pénalités de 1. Donc, un personnage avec une force de 5 n'aura pas de pénalité à la vitesse ou à l'initiative lorsqu'il porte une armure d'encombrement léger ou moyen.

Types d'armure et superposition​

Les personnages peuvent porter différents types d'armures sur différentes parties du corps (un casque et une armure légère de Kevlar par exemple). Si les règles optionnelles de visée sont utilisées, alors, utilisez juste la valeur d'armure qui s'applique à cette zone précise. Certains personnages voudront porter deux types d'armure l'une sur l'autre, c'est particulièrement usuel dans les scénarios historiques ou fantastiques où les types d'armure et de rembourrage peuvent être combinés. Les armures modernes ne sont pas faites pour être superposées et porter un gilet Kevlar sur un autre gilet Kevlar se révélera extrêmement inconfortable, et seulement possible si le Kevlar le plus léger est utilisé. Ce n'est pas aussi efficace que cela pourrait le paraître au départ. En général, lorsque vous superposez des armures, ajoutez la valeur moyenne de l'armure la plus faible, divisée par deux, à la VA de la couche la plus lourde et augmentez l'encombrement d'un niveau.


Table d'armure​

Type d'armureValeur d'armureValeur d'encombrement
Vêtements rembourrés / matelassésD4 - 1 (1)Aucune
Veste en cuirD4 (2)Aucune
Armure en cuir*D6 + 1 (4)Légère (-1)
Cotte de mailles*D6 + 6 (9)Moyenne (-2)
Armure de plaques et de mailles*(D8 x 2) + 8 (16)Lourde (-3)
Armure de plaques*(D8 x 3) + 8 (20)Très lourde (-5)
Armure de classe I**D6 + 7 (10)Aucune
Armure de classe IIa**(D6 x 2) + 9 (15)Aucune
Armure de classe II**(D6 x 2) + 14 (20)Légère (-1)
Armure de classe IIIa**(D8 x 2) + 17 (25)Moyenne (-2)
Armure de classe III**(D8 x 3) + 18 (30)Moyenne (-2)
Armure de classe IV**(D8 x 5) + 20 (40)Moyenne (-2)

* Les armures anciennes (comme la cotte de mailles et l'armure de plaques) sont très rares en dehors d'événements de reconstitution historique (type Society for Creative Anachronism). De plus, les armures anciennes ne sont pas conçues pour stopper les balles à haute vitesse. Lorsque vous utilisez une armure ancienne, divisez la VA par 2 lorsqu'elle est touchée par des balles (par 3 lorsqu'elle est touchée par de vraies balles perforantes), et ne doublez pas la VA lorsqu'elle est touchée par des balles à pointe creuse.

** Les gilets « pare-balles » modernes sont faits de Kevlar et de matériaux composites. Les armures de classe III et IV comprennent du Kevlar rigide et des plaques d'acier pour une protection maximale (l'armure de classe IV est théoriquement capable de stopper des munitions perforantes de calibre .308). L'armure corporelle de l'armée américaine est de classe IV pour les unités de combat (tronc), avec un casque de classe III. Les équipes d'assaut du SWAT et du FBI (ainsi que les hommes en noir du Cartel) disposent d'une armure corporelle, de casques et de protections pour les membres de classe III ou IV. Les civils auront du mal à obtenir quoi que ce soit de plus lourd qu'un gilet de classe IIIa (tout ce qui dépasse ce niveau est difficile à dissimuler, et les autorités enquêteront certainement sur les personnes qui achètent des armures de combat lourdes).

astuce

Cette table a beaucoup varié entre les éditions. J'ai retenu la table de la seconde édition d'Armageddon qui me semble la plus à jour.


Explosifs​

Grenades offensives et défensives

Ces deux termes peuvent être quelque peu déroutants pour les « civils », car les grenades offensives ont en réalité moins de « punch » que les grenades défensives. La raison en est simple : les grenades défensives sont destinées à être utilisées par des troupes se trouvant dans des tranchées ou d'autres fortifications ; leur rayon d'explosion est souvent supérieur à la distance à laquelle elles peuvent être lancées, de sorte que les utilisateurs doivent les jeter puis se mettre à l'abri. Les grenades offensives sont quant à elles destinées à être utilisées par des troupes qui se trouvent relativement à découvert ; elles ont un rayon d'explosion plus petit afin que les attaquants ne soient pas pris dans le souffle lorsqu'ils s'approchent de l'objectif.

Se défendre contre les grenades

La compétence esquive peut être utilisée contre les attaques à la grenade. Si un abri (tranchées, murs, etc.) est disponible, une réussite place cet abri entre le personnage et l'explosion (voir protection). Si aucun abri n'est présent à proximité (terrain découvert, etc.), une réussite réduit le multiplicateur de dégâts de 1 par niveau de réussite du test d'esquive.

Zones d'effet des explosifs​

Ces zones sont exprimées sous forme de rayon (la distance entre le centre de l'explosion et le bord de la zone circulaire qu'elle affecte) en mètres.

Type d'explosifÉpicentreEffet généralPortée maximale
Grenade offensive135
Grenade défensive2610
Grenade de 40mm2610
Munition de mortier3815

Dommage d'effet des explosifs​

Chaque arme a trois valeurs de dégâts s'appliquant à chacune des trois portées. Si une bombe, un obus ou une grenade explose en contact direct avec la cible, les dégâts à épicentre sont doublés contre cette cible.

Type d'explosifÉpicentreEffet généralPortée maximale
Grenade offensiveD6 x 8 (24)D6 x 6 (18)D6 x 2 (6)
Grenade défensiveD6 x 10 (30)D6 x 8 (24)D6 x 3 (9)
Grenade de 40mmD6 x 12 (36)D6 x 10 (30)D6 x 4 (12)
Munition de mortierD8 x 10 (40)D8 x 8 (32)D8 x 4 (16)

Table d'arme de corps à corps​

Type d'armeDégâtsVECoûtTypeDissimulation
PoingD4 (2) x For//C/
PiedD4 (2) x (For + 1)//C/
Poing américainD6 (3) x (For + 1)/10$CPoche
ChaînesD8 (4) x For2/CPoche
Petite massue
Bâton
D6 (3) x (For - 1)110$CPoche
Matraque de policier
Grand bâton
D6 (3) x For120$CVeste
Bâton (coup court)D6 (3) x For2150$CImperméable
Bâton (balayage)D8 (4) x (For + 1)C2
Batte de baseball
Grande massue
Tuyau
Chaise
D8 (4) x For150$C&Imperméable
Petite masse
Marteau
D8 (4) x For1100$CVeste
MasseD10 (5) x For2200$C&Imperméable
Grande masseD12 (6) x (For + 1)3300$C2Aucune
Petit couteauD4 (2) x (For - 1)120$TPoche
CouteauD4 (2) x For150$TVeste
Épée courte
Grand couteau
D6 (3) x For1100$TImperméable
FleuretD6 (3) x For1150$TImperméable
Rapière (tranchant)D6 (3) x For1300$T&Imperméable
Rapière (estoc)D8 (4) x For
KatanaD10 (5) x For11000$T&Imperméable
Épée largeD8 (4) x For2300$T&Imperméable
Épée bâtardeD10 (5) x For2400$T&Imperméable
Épée longueD12 (6) x (For + 1)4500$T2Aucune
Hache à bois
Hache de pompier
D8 (4) x For150$T&Imperméable
Hache de bataille(D8 + 1) (5) x For2200$T&Imperméable
Grande hacheD12 (6) x (For + 1)3400$T2Aucune
LanceD6 (3) x For2300$T&Aucune
Lance (charge)D8 (4) x (For + 1)
HallebardeD12 (6) x (For + 2)5400$T2Aucune
Bouteille cassée(D4 - 1) (1) x For//TPoche
PelleD8 (4) x For110$T&Imperméable
TronçonneuseD10 (5) x For10200$T&Aucune

C : Armes contendantes (pouvant faire des dégâts sur l'endurance, voir mettre les gens K.O.) T : Armes tranchantes & : Ces armes peuvent être tenues à deux mains. 2 : Ces armes doivent être tenues à deux mains (le bonus de dégâts est déjà pris en compte).

astuce

Cette table varie entre les éditions. J'ai retenu la table de la seconde édition d'Armageddon qui me semble la plus à jour en faisant quelques ajouts personnalisés.


Table d'arme à distance​

Pour toutes les statistiques des armes à distance, des valeurs approximatives ont été utilisées. Les experts en armement sont libres d'utiliser des portées plus précises ou d'intégrer les dernières statistiques, selon l'arme spécifique employée. Notez que le type de balle modifie les dégâts.

ArmePortéeDégâtCapacité
Pierre lancée3/7/10/13/201 x For/
Couteau lancé3/5/8/10/13D4 (2) x (For - 1)/
Arc court5/13/40/65/100D6 (3) x For1
Arc long/composite10/30/50/100/200D8 (4) x For1
Pistolet3/10/20/60/120
calibre .22D4 x 2 (4)8-10
calibre .32D6 x 2 (6)6-9
calibre .38D6 x 3 (9)6-8
calibre 9mmD6 x 4 (12)10-15
calibre 10mmD6 x 5 (15)10-15
calibre .45D8 x 4 (16)7-10
Pistolet à haute vélocité4/15/30/90/180
.357 magnumD8 x 4 (16)6-10
.44 magnumD6 x 6 (18)6-10
Pistolet-mitrailleur3/30/60/200/500
calibre 9mmD6 x 4 (12)20-40
Fusil civil10/50/150/600/2000
.22 LRD4 x 4 (8)1-10
5.56 mmD8 x 4 (16)1-30
.30-06D8 x 6 (24)1-10
7.62 mmD8 x 5 (20)1-30
Fusil de chasse (calibre 12)
Plomb fin10/30/50/100/200D6 x 5 (15)1-8
Chevrotine10/30/50/100/200D8 x 6 (24)1-8
Balle5/50/100/200/300D8 x 5 (20)1-8
Fusil d'assaut (totalement automatique)10/50/150/600/2000
5.56 mmD8 x 4 (16)20-30
7.62 mmD8 x 5 (20)20-30
Fusil de sniper
7.62 mm15/75/225/900/2000D8 x 5 (20)20
calibre .5015/75/250/1200/5000D10 x 6 (30)10

Portée : Ces chiffres sont exprimés en mètres et reflètent les portées : à bout portant, courte, moyenne, longue et extrême. Les portées indiquées sont des limites : tout ce qui est en dessous de la limite est considéré comme étant dans cette catégorie de portée, tout ce qui la dépasse passe au niveau de portée suivant. Notez que la plupart des balles continueront de voyager sur une distance considérable après avoir dépassé la portée extrême et peuvent encore être mortelles, mais la chance de toucher la cible désignée est pratiquement nulle.

Dégâts : Les dégâts infligés par les balles les plus courantes pour un type d'arme donné sont indiqués.

Capacité : La capacité du chargeur indique combien de balles sont contenues dans une arme entièrement chargée. Il existe cependant une grande variété. Pour presque n'importe quel calibre donné, par exemple, un fusil peut être à verrou monocoup, à bascule, ou semi-automatique avec un chargeur de 30 balles. Les revolvers ont 5 à 6 coups, tandis que les armes semi-automatiques peuvent avoir de 15 à 17 cartouches (des lois récentes aux États-Unis restreignant la taille des chargeurs à 10 cartouches sont en vigueur, mais sont facilement contournées). Une fourchette est donnée, allant des plus petits chargeurs et revolvers jusqu'aux plus grands disponibles sur le marché.

astuce

J'ajoute ce tableau (source : wikipedia) pour aider à trouver la correspondance de calibre entre taille US, OTAN et européennes avec quelques exemples. A noter que même si les calibres sont équivalents, ils ne sont pas pour autant interchangeables : les balles peuvent varier de longueur, de forme, donc une arme ne peut généralement utiliser qu'un seul calibre.

CalibreExemple de munitions
5.56mm / .22.22 Court, .22 LR, 5.56 OTAN, .223 Remington, .224 Valkyrie
.30
7.62mm / .327.62 OTAN, .300 Winchester Magnum, .30" Russian, .308 Winchester, .30-06 Springfield, .32 ACP, 7.65 Browning
9mm / .389x19mm Parabellum, .38 Super, .380 ACP, .38 Special, .357 Magnum, .357 SIG
10mm / .4010mm Auto, .40 S&W
11mm / .44.44 Magnum, .44-40 WCF, .44 Special
11.43mm / .45.45 ACP, .45 Colt
12.7mm / .5012,7x99mm OTAN, .50 BMG