Autres systèmes de jeu
Jeu de rôle sans dé
La méthode de base ou « par défaut » pour résoudre les actions dans l'Unisystem se fait à l'aide de dés. Tout le monde n'aime pas les dés — en réalité, quelques personnes les détestent réellement. Certains n'aiment pas l'idée de laisser le pur hasard décider de l'issue d'une histoire ; d'autres aimeraient une façon plus élégante de simuler l'aléatoire. Pour s'adapter à autant de styles de jeu différents que possible, l'Unisystem a été conçu pour être utilisable de plusieurs manières. En plus des règles basées sur les dés, le jeu peut être joué de deux autres façons : en utilisant des cartes à jouer classiques à la place des dés, ou en éliminant complètement le hasard.
Utiliser des cartes au lieu de dés
Pour les joueurs qui souhaitent conserver une part de hasard lors de la détermination des résultats, des cartes peuvent être utilisées à la place des dés. Chaque joueur doit commencer la partie avec un paquet standard de 54 cartes à jouer. Les cartes doivent être mélangées au début de chaque partie. Lors de la détermination d'une action, tirez une carte au lieu de lancer des dés.
Les as sont traités comme des 1. Les cartes numérotées utilisent leur valeur nominale. Si une figure (Valet, Dame, Roi) est tirée, considérez que le résultat est un « 5 » et tirez à nouveau. Si la carte suivante est une autre figure, le résultat final est considéré comme un « 10 ». Sinon, le résultat du tirage est considéré comme un 5. Si un As est tiré, appliquez la règle du 1. Si un 10 naturel est tiré (mais pas deux figures d'affilée), appliquez la règle du 10.
Les jokers sont généralement écartés. Cependant, si le MJ souhaite ajouter un élément inattendu, la règle suivante peut être utilisée : si un joker est tiré, tirez une autre carte. Si la nouvelle carte est noire, un incident se produit. Le test ou l'épreuve échoue de manière inattendue et spectaculaire, laissée à l'imagination du MJ. Si la seconde carte est rouge, l'action est automatiquement réussie, généralement grâce à la chance plutôt qu'à la compétence (encore une fois, le MJ peut utiliser son imagination pour donner au résultat une explication intéressante et créative).
Ce sont les seules différences avec le jeu de base. Toutes les autres règles décrites dans ce chapitre s'appliquent normalement. Les jets de dégâts sont soit remplacés par les chiffres de dégâts fixes inscrits entre parenthèses, soit les dés sont conservés uniquement pour cette partie du jeu.
Résultats contrôlés par les joueurs
Avec le jeu basé sur les cartes, le MJ peut accorder aux joueurs un plus grand contrôle sur leur « chance » lors de l'exécution de tests ou d'épreuves. Il s'agit d'un sous-système spécial qui ne peut être utilisé qu'avec des cartes.
Au début du jeu, chaque joueur tire une « main » de six cartes du paquet. Le joueur décide ensuite quelle carte il utilisera pour un test ou une épreuve donné. Si le joueur estime que la tentative est importante et qu'il veut vraiment la réussir, il joue la meilleure carte de sa main. Le joueur ne peut toutefois pas tirer de nouvelles cartes tant que toute sa main n'a pas été jouée.
À moins que la main du joueur ne soit carrément terrible, il sera en mesure de choisir les épreuves qu'il réussira, simplement en utilisant ses cartes de plus haute valeur pour un test ou un épreuve spécifique. Bien sûr, si le joueur épuise ses meilleures cartes trop rapidement, il risque de se retrouver bloqué avec quelques as à un moment critique de l'histoire !
Lorsque des figures entrent en jeu, la règle du 10 ou la règle du 1 est utilisée ; la carte suivant le résultat d'un 10 ou d'un 1 est tirée du paquet, et non de la main. De plus, si le joueur initie une action, le MJ peut lui demander de tirer directement du paquet. Cela évite que les joueurs n'épuisent leurs cartes faibles sur des actions sans importance.
Ce sous-système est particulièrement adapté aux moments dramatiques. Personne ne veut faire un « échec critique » lorsqu'il essaie de lancer l'invocation qui pourrait décider du sort d'une ville entière, par exemple. Cela encourage également la réflexion stratégique : le joueur doit décider quand jouer ses meilleures cartes, et quand accepter l'échec de bonne grâce. En tenant compte des besoins de l'histoire, le joueur peut décider que son personnage doit échouer à certains moments, ce qui ajoute au niveau dramatique du jeu.
Cette règle optionnelle exige que les joueurs passent un certain temps à décider quelles cartes utiliser dans une situation donnée — ils ne savent toujours pas quelle sera la difficulté de la situation, ni ce que l'opposition pourra utiliser contre eux. Cela permet généralement de faire avancer l'histoire d'une manière appropriée sur le plan dramatique, car le personnage du joueur a tendance à avoir de la « chance » lorsque l'histoire l'exige le plus. D'un autre côté, cette méthode réduit l'incertitude du moment et peut amener les joueurs à réfléchir davantage à la stratégie qu'au déroulement de l'histoire.
Jeu de rôle narratif
Pour les MJ et les joueurs qui souhaitent éviter la complexité des jets aléatoires ou du tirage de cartes, l'Unisystem peut être utilisé avec la méthode narrative. Ici, le MJ attribue les résultats en fonction du déroulement de l'histoire et des capacités de base du joueur. Le système standard de création de personnage décrit au chapitre rôle reste utilisé, mais le système de résolution est beaucoup plus direct et fondé sur le jeu de rôle. Au lieu d'utiliser des dés ou des cartes pour déterminer le succès ou l'échec, le MJ est le seul juge du résultat d'une action.
Lorsque deux personnages (deux PJ ou un PJ et un PNJ) utilisent des compétences l'un contre l'autre, la combinaison d'attribut et de compétence la plus élevée l'emporte. C'est uniquement en présence de circonstances particulières que l'issue peut être incertaine. Un combattant plus faible qui reste sur la défensive et se montre très prudent peut tenir un moment avant d'être vaincu par un ennemi plus fort. Un joueur qui trouve un bon « coup bas » ou une tactique astucieuse peut l'emporter face à des chances défavorables. Encore une fois, ce sont la description, les compétences narratives et le jugement du MJ qui déterminent la plupart des résultats.
Dans le jeu de rôle sans dés, la responsabilité repose sur les capacités de conteur du MJ et du joueur. Le MJ doit décrire les actions et les résultats, puis déterminer l'issue de la plupart des actions : soit en attribuant un seuil de difficulté qu'il compare aux traits du personnage, soit en décidant simplement si le jeu de rôle et l'imagination du joueur sont suffisamment convaincants pour mériter un succès.
Résolution de tâches
Dans la méthode narrative, les jeux utilisent une comparaison directe de chiffres. Si les attributs et compétences appropriés du personnage sont égaux ou supérieurs au seuil de difficulté (voir le tableau ci-dessous), le test ou l'épreuve est réussi. Le MJ détermine quel est ce seuil de difficulté en se basant sur son propre jugement, les besoins de l'histoire, et le niveau de détail et de créativité du joueur lorsqu'il décrit son action. Si l'interprétation de l'action est assez bonne, les chiffres ne devraient pas entrer en compte et l'action devrait réussir automatiquement.
Par exemple, Bertha la sorcière, jouée par Holly, veut convaincre (en utilisant sa compétence de persuasion) un garde de sécurité de la laisser s'infiltrer dans une fête privée. Holly réalise une super performance dans le rôle de Bertha, en faisant du charme et en inventant une histoire absurde mais crédible. Le MJ ne s'embête pas à comparer des chiffres ou des résultats : il joue simplement le garde qui, le sourire aux lèvres et un peu étourdi, la laisse passer.
Dans un autre exemple, Boris, un ancien agent du KGB qui sert désormais auprès des Sentinelles, est joué par Louise. Il essaie de crocheter un coffre-fort pour y récupérer des documents importants. Le MJ décide qu'il s'agit d'une tâche difficile et demande à Louise de lui donner la valeur combinée de la dextérité et de la compétence de crochetage de Boris. La dextérité de Boris est de 4 et son crochetage de 5. Le total de 9 est supérieur à ce qui est requis pour une tâche difficile (généralement 6 à 8), Boris réussit donc son action.
Table des seuils de difficulté
| Type d'épreuve | Seuil de difficulté |
|---|---|
| Facile | 1-2 |
| Périlleuse | 3-5 |
| Difficile | 6-8 |
| Très difficile | 9-10 |
| Héroïque | 11-12 |
| Impossible | 13-15 |
Dégâts sans dés
La plupart du temps, les parties sans dés ont tendance à contenir moins de combats et à y accorder moins d'importance que les parties basées sur les dés. C'est un domaine où le jugement du MJ quant aux besoins de l'histoire est important, mais où l'interprétation des joueurs a aussi son rôle à jouer. Si les personnages commencent à prendre des risques inutiles sous prétexte qu'ils font confiance au MJ pour les garder en vie, quelques leçons corsées seront peut-être nécessaires.
Dans la version narrative de l'Unisystem, les dégâts peuvent être appliqués en utilisant les valeurs fixes (indiquées entre parenthèses dans toutes les descriptions d'armes ou de dégâts). Si les calculs ne sont pas la tasse de thé de votre groupe de jeu, utilisez les directives suivantes.
Les dégâts peuvent être ajustés pour répondre aux besoins dramatiques du jeu. Si les personnages fuient un groupe de voyous et qu'on leur tire dessus, peut-être qu'un ou deux d'entre eux pourraient être frôlés par un tir manqué de peu, leur infligeant une éraflure douloureuse.
Une blessure légère est une coupure légère, un vilain hématome ou une côte fêlée. Elle n'est pas immédiatement incapacitante, mais nécessite des soins médicaux ou surnaturels sous peine de s'aggraver avec le temps. La plupart des armes qui infligent en moyenne moins de 10 points de dégâts selon les règles normales causent des blessures légères.
Une blessure grave peut entraîner plusieurs conséquences. Elle peut faire s'effondrer la cible immédiatement (la victime survivra ou non à la blessure) ou la tuer si aucun secours médical n'est disponible (la victime peut toutefois continuer à bouger et agir pendant plusieurs minutes, voire plusieurs heures). Recevoir une balle ou un coup de poignard au niveau du torse est la blessure grave la plus courante. Le MJ décide si la victime tombe, que ce soit sous le coup d'un choc physique ou simplement par la prise de conscience psychologique d'être blessée, ou si elle continue ses actions (des personnes sont connues pour avoir continué à se battre ou à courir même après avoir subi des blessures mortelles). En règle générale, toute arme dont les dégâts moyens sont de 10 à 20 points inflige une blessure grave en cas d'impact direct. Considérez que la plupart des armes de poing, quel que soit leur niveau de dégâts moyen, infligent des blessures graves si leur tir touche quelqu'un au torse. Même les balles de petit calibre peuvent faire beaucoup de dégâts en ricochant à l'intérieur du corps de la victime.
Une blessure critique met instantanément la victime au sol et la tue selon toute vraisemblance. Les blessures critiques comprennent la décapitation, une balle de gros calibre dans la tête, être coupé en deux par un train ou tout autre traumatisme massif similaire.