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Bases

Introduction​

Comme tous les jeux, l'Unisystem possède des règles. Elles aident le MJ à déterminer ce qui se passe à certains moments de l'histoire. L'Unisystem est également conçu pour offrir plusieurs options aux joueurs de Sorcellerie.

La règle principale est que les joueurs de Sorcellerie doivent faire ce qui fonctionne le mieux pour eux. Si une règle ne donne pas satisfaction, est trop compliquée, demande trop de détails ou est tout simplement impopulaire, changez-la. Assurez-vous cependant que l'ensemble du groupe de jeu est au courant de tout changement au préalable. Cela permet de minimiser les plaintes et les disputes qui gâchent le plaisir de jeu de chacun.


Mener une partie​

Habituellement, les jeux de rôle se déroulent de la manière suivante : le MJ décrit la situation, puis demande aux joueurs ce que font leurs personnages. Le dialogue se déroule normalement. Une mise en situation descriptive typique pourrait ressembler à ceci :

MJ : Vous conduisez votre voiture sur une route de campagne déserte. Il fait nuit dehors, et les phares de votre voiture suffisent à peine à percer l'obscurité devant vous. Vous avez presque l'impression d'être les seuls êtres humains sur Terre. Alors que vous abordez un virage, vous remarquez une camionnette arrêtée sur le bord de la route, à quelques dizaines de mètres. Une personne — il fait trop sombre pour voir s'il s'agit d'un homme ou d'une femme — se tient près du véhicule. Elle remarque votre voiture et commence à vous faire signe. Que faites-vous ?

Dans cet exemple, trois personnages sont dans une voiture, chacun contrôlé par un joueur distinct. Chaque personnage a la possibilité de faire quelque chose, même si c'est le conducteur qui a le plus de choix — il pourrait arrêter la voiture près de la camionnette, ralentir pour voir ce qui se passe, accélérer pour éviter complètement l'accident, ou n'importe quoi d'autre. Les autres personnages pourraient par exemple parler au conducteur, ou regarder autour d'eux pour détecter tout élément suspect.

Dans ce cas, et tout au long de la plupart des parties, le MJ présente une situation. Lorsqu'il demande « Que faites-vous ? », c'est au tour des PJ d'apporter leur contribution à l'histoire. Parfois, les joueurs prennent l'initiative, informant le MJ de leurs plans ou de leurs intentions ; dans ce cas, le MJ décrit les conséquences de ces actions. C'est à travers cette interaction que se façonne l'histoire, qui est le résultat final du jeu.


Utiliser les règles​

Dans la plupart des parties de Sorcellerie, une grande partie des actions des personnages ne nécessite pas de règles, de lancers de dés, de consultation de tableaux ou de détermination de niveaux de succès. Des exemples courants de ces actions « sans règles » sont présentés ci-dessous :

Parler : À moins que le personnage ne soit bâillonné, muet ou qu'il n'essaie de parler dans une langue étrangère qu'il ne maîtrise pas très bien, la parole est toujours possible. Un joueur n'a qu'à réciter les « répliques » de son personnage.

Actions de routine : Cela comprend tout ce que n'importe qui peut faire, comme ramasser des objets, marcher d'un endroit à un autre, ouvrir et fermer des portes non verrouillées. Toute action qu'une personne normale peut accomplir avec peu ou pas d'effort demande seulement que le joueur annonce que son personnage va la faire.

Voyager : Le trajet en lui-même ne fait pas toujours partie du plaisir. Tout comme dans les films et les livres, le MJ peut « couper » les sections d'actions longues et fastidieuses. Par exemple, si les personnages se rendent en Europe en avion et que la véritable action les y attend, le MJ peut résumer leur voyage en quelques phrases :

Vous avez acheté des billets pour le premier vol disponible ; déduisez-en le coût de vos fonds. L'avion était à moitié vide et a décollé tard dans la nuit, de sorte que la plupart des passagers ont dormi pendant la majeure partie du voyage. Vous avez profité de quelques heures de repos, et vous êtes maintenant à l'aéroport, en train de passer la douane.

En général, si les règles ne sont pas nécessaires, ne les utilisez pas. Le sentiment que les joueurs racontent une histoire doit être le moins perturbé possible.

Ce n'est que lorsque l'issue d'une action est incertaine, et que les résultats de cette action sont importants, que les règles doivent entrer en jeu. Les règles répondent à la question « Que s'est-il passé ? ». Si la réponse ne fait aucun doute, le MJ annonce simplement ce qui s'est passé. Si elle est incertaine, les dés ou les cartes à jouer entrent alors en jeu (à moins que le groupe ne joue sans aucun élément aléatoire, voir jeu de rôle narratif).

Généralement, l'issue d'une action dépend des attributs ou des compétences des personnages (tous ces chiffres sur la feuille de personnage), des circonstances (qui peuvent imposer des bonus et des malus), et de cette bonne vieille chance (déterminée par le résultat d'un lancer de dés ou d'un tirage de cartes, à moins que la méthode narrative ne soit utilisée).


Dés​

Les dés sont les outils les plus couramment utilisés dans les jeux et, de l'avis de cet auteur, restent la meilleure méthode pour déterminer des résultats aléatoires. Quelle que soit la méthode de résolution choisie par un MJ, le système de dés est considéré comme la méthode par défaut dans ces règles. Si la méthode des cartes est utilisée, par exemple, remplacez simplement les mots « lancer » ou « dés » par « tirer » ou « carte ».

Lorsqu'il est employé avec des dés, l'Unisystem s'appuie sur quatre types différents : à dix faces, à huit faces, à six faces et à quatre faces. On peut trouver ces dés dans n'importe quel bon magasin de jeux ou de loisirs, et dans de nombreuses boutiques de jeux de société. Parmi ceux-ci, tous sauf les dés à dix faces peuvent être écartés en utilisant certains des sous-systèmes optionnels. Les dés sont désignés en plaçant un « D » devant leur valeur numérique. Ainsi, un D4 indique un dé à quatre faces.

Dés à dix faces (D10) : Utilisés pour la résolution des épreuves/tests et pour déterminer les dégâts causés par les armes, les D10 sont les dés les plus couramment utilisés. Des sessions de jeu entières peuvent se dérouler sans utiliser d'autres dés que les D10. Ils peuvent être remplacés au besoin en utilisant deux dés à six faces et en soustrayant deux au résultat (considérez un résultat de « 0 » comme un « 1 »).

astuce

Jouer avec 2D6 au lieu du D10 favorise beaucoup les résultats moyens. C'est une façon totalement différente de jouer où les critiques sont beaucoup plus rares.

Dés à huit et quatre faces (D8 et D4) : Dans l'Unisystem, ces dés ne sont utilisés que pour déterminer les dégâts. Différents types de dégâts représentent différents types d'armes. Il va de soi, par exemple, qu'une arme plus grande (comme une hache) fera plus de dégâts qu'une arme plus petite (comme un couteau à cran d'arrêt) lorsqu'elle est maniée par quelqu'un ayant la même force. Ainsi, l'arme la plus petite utilise un dé de dégâts plus petit.

Par exemple, un couteau à cran d'arrêt infligerait D4 fois l'attribut force du porteur en dégâts, tandis qu'une hache inflige D10 fois la force de l'attaquant. Les lancers de dés peuvent être réduits ou éliminés en utilisant une valeur de dégâts moyenne (égale à la moitié de la valeur du dé utilisé). Cela signifie qu'une arme fait toujours la même quantité de dégâts entre les mains de n'importe quel guerrier. Par exemple, un couteau à cran d'arrêt fait toujours 2 points de dégâts multipliés par la force du porteur. Cela évite d'avoir à lancer les dés, mais supprime l'élément aléatoire des dégâts très faibles ou très élevés.

Dés à six faces (D6) : Ce sont les dés les plus courants disponibles, facilement « empruntés » à n'importe quel jeu de société. Si les D10 ne sont pas facilement disponibles, les D6 peuvent être utilisés en remplacement.


Utiliser l'élément aléatoire​

Il est souvent facile de se laisser absorber par les mécaniques du jeu et de perdre le fil de l'histoire. Cela peut amener les joueurs à finir par s'ennuyer complètement du jeu. Pour s'assurer que cela n'affecte pas leurs parties, les MJ doivent prendre en compte les considérations suivantes.

Quand lancer les dés​

Parfois, les MJ et les joueurs tombent dans un mode de jeu basé uniquement sur les dés (roll-playing) — lançant les dés pour toutes sortes d'actions, même celles qui n'ont pas vraiment d'importance. Lorsqu'un joueur veut lancer les dés pour voir si son personnage réussit à garer correctement une voiture (à moins qu'il n'y ait une raison scénaristique pour laquelle cela est important), la dépendance aux dés s'est installée. Les jets doivent être faits lorsque l'issue d'une action a un impact sur l'histoire, surtout si le succès est incertain. Les jets peuvent ajouter à l'excitation et à la tension du jeu, car personne, y compris le MJ, ne sait quel sera le résultat final. Le Wicce terminera-t-il son invocation avant que le phantasme ne puisse le blesser ? C'est le type de situation où un jet peut aider à intensifier l'ambiance.

Les règles ne font pas tout​

Il y a un autre type de situation à considérer : cela devait être une rencontre mineure — un agresseur surprend deux PJ et exige leur argent. Un combat s'ensuit, et le MJ a de la chance, enchaînant plusieurs 10 d'affilée pour les attaques de l'agresseur. Tout à coup, suffisamment de dégâts ont été infligés à un PJ pour le tuer ou le rendre incapable d'agir pendant plusieurs semaines — gâchant ainsi l'intrigue principale.

Les MJ devraient parfois envisager de « modifier » les résultats des dés si ces résultats sont à la fois hautement improbables et perturbateurs pour l'intrigue de base. Dans l'exemple ci-dessus, les jets de résultat pourraient peut-être être « ajustés » pour représenter des blessures mineures ou juste un frôlement terrifiant. Il est préférable que le MJ effectue ses lancers de dés hors de la vue des joueurs.

Cependant, s'il devient de notoriété publique que le MJ ignore les résultats des dés pour maintenir l'histoire, une grande partie de l'incertitude et du frisson du jeu de rôle est perdue. Le MJ doit limiter cette pratique au minimum — de sorte que lorsqu'il a besoin de l'utiliser, ses joueurs ne s'en rendent pas compte.


La règle de base​

A moins d'utiliser la méthode narrative, toutes les actions sont résolues d'une façon basique : jet d'un D10, ajoutez ensuite les niveaux d'attributs ou de compétences que le MJ juge applicables. Donnez le résultat au MJ, qui ajoute ou retire un modificateur lié aux circonstances (par exemple, remarquer quelqu'un dans l'obscurité est plus difficile qu'à la lumière du jour). Si le résultat final est 9 ou au-dessus, c'est un succès. En dessous, c'est un échec. Plus le total est haut, plus l'action est couronnée de succès (dans certains cas, un simple succès est suffisant, dans d'autres, le degré de succès peut avoir une signification). C'est le trait principal de l'Unisystem. La plupart des règles tournent autour de cet élément de base. Cette règle de base s'applique lorsqu'on utilise des compétences, s'engage dans un combat, fait de la magie, etc.

Réduire le nombre de jets de dés

L'unisystème se base sur deux types de jets de dés : les jets de résultats - qui utilisent un D10 et ajoutent des modificateurs, compétences et attributs - et dégâts et jets d'armure - avec généralement un jet de dé et sa multiplication par une valeur fixe. Le second type de jet est utilisé uniquement dans les situations de combat. Certains joueurs peuvent préférer réduire la part de hasard dans les combats, ou simplement réduire le nombre dé dés lancés. Le moyen le plus rapide d'éliminer les jets de dégâts et d'armure est d'utiliser la valeur moyenne d'un jet de dé (en réalité, un peu plus bas que la moyenne). Cette valeur est listée entre parenthèse près de chaque jet de dégât dans la table des armes. Au lieu de lancer les dés de dégâts ou d'armure, appliquer simplement les chiffres indiqués.


Épreuve - utiliser compétence et attributs​

Beaucoup d'actions, qu'il s'agisse de rôder dans le noir ou d'écrire "le" roman américain, sont considérées comme des épreuves. Une épreuve utilise toujours un attribut et une compétence. Le MJ décide quels attributs et compétences sont appropriés à l'action en cours. Comme précédemment, le dé est jeté et l'attribut, la compétence et les modificateurs sont ajoutés au résultat. Plus les traits appliqués sont hauts, plus il y a de chances que l'action soit un succès.

Par exemple, Peter joue l'invincible Marcus, sorcier rosicrucien. Il veut que son personnage identifie une créature humanoïde poilue et puante qu'il vient de repérer, rôdant dans la cour de son sanctuaire. Le MJ dit à Peter d'utiliser perception (pour déterminer à quel point Marcus peut voir la créature) + connaissances occultes (la connaissance du surnaturel que possède le personnage). La perception de Marcus est de 3 et son niveau de connaissances occultes est de 6, ce qui est excellent. Peter jette un D10, obtenant un 6. Ce résultat, ajouté à son niveau d'attribut et de compétence donne un résultat de 15. Comme il fait noir dehors, le MJ décide d'appliquer une pénalité de -3 à l'épreuve, réduisant le total à 12, ce qui est plus grand que 9 et donc un succès. Le MJ dit "Marcus réalise que la créature hideuse est un sauvageon, un esprit malveillant mais mineur qui a possédé et fait muter un petit animal. Il se souvient que les sauvageons sont souvent crées par les pratiquants de magie noire pour les utiliser en tant qu'espions ou de larbins. Que fait-il à présent ?"


Test - utiliser les attributs seuls​

Certaines actions utilisent seulement les attributs du personnage, aucune compétence n'est applicable. Cela inclut soulever des objets (en utilisant la force), se souvenir de quelque chose (en utilisant l'intelligence), résister à la torture (en utilisant la volonté), et ainsi de suite. Ces situations sont connues comme "tests d'attributs" ou juste "tests".

Il y a deux types de tests : simple et difficile. Les tests simples sont relativement aisés, comme par exemple soulever un objet à deux mains ou faire appel à sa mémoire pour se souvenir d'un événement récent. Pour résoudre un test simple d'attribut, jetez les dés et ajoutez l'attribut concerné, mais doublé. Par exemple, un personnage avec 2 en intelligence ajoute 4 à son jet.

Les tests difficiles sont des défis. Soulever quelque chose avec une seule main est un test de force difficile. Dans ces cas, seule la valeur de l'attribut concerné est ajoutée, sans la doubler. Cela bien sûr réduit les chances de succès.

Par exemple, Kathy, qui joue la mage Wicce Lilith, erre dans la forêt, seule, la nuit. Ce que Lilith ne sait pas, c'est que le corps réanimé d'un tueur en série rôde dans ces bois et se rapproche de la sorcière qui ne se doute de rien. Le MJ demande à Kathy de faire un test simple de Perception. Les bois sont assez calmes et l'implacable n'est pas connu pour sa subtilité. La créature n'essaie même pas d'être silencieuse, ce qui explique pourquoi le MJ ne demande qu'un test simple. La perception de Lilith est de 4 qui, doublée, ajoute 8 au jet de dé. Kathy obtient un 7, ce qui donne un total de 15. Le MJ dit "Lilith, tu entends un grognement guttural qui vient de derrière toi. Quelque chose court à travers la forêt vers toi. Cela devrait t'atteindre dans moins d'une minute. C'est si bruyant que tu l'entends à cette distance. Que fais-tu?"


Déterminer quels attributs utiliser​

Le MJ doit souvent décider rapidement quel attribut utiliser lors d'une épreuve ou d'un test. Dans la plupart des situations, l'attribut approprié est indiqué dans la description de la compétence, le scénario ou ailleurs dans un livre de Sorcellerie. Cependant, dans les situations tendues et dramatiques, le MJ doit éviter de ralentir le jeu en feuilletant tous ces documents, et laisser plutôt le bon sens guider son choix. Les règles empiriques suivantes devraient suffire à déterminer quel attribut doit être utilisé pour une épreuve ou un test donné.

Force : La force intervient lorsque la force brute est requise. Les compétences physiques comme le sport, l'escalade ou la natation nécessitent parfois de la force.

Dextérité : C'est l'un des attributs les plus fréquemment utilisés. La dextérité s'applique à toute épreuve ou test exigeant de la précision, de l'équilibre physique, de la rapidité et une bonne coordination œil-main.

Constitution : La constitution est principalement utilisée pour les épreuves physiques impliquant l'endurance à long terme et la vitalité, ou lors de tests visant à résister aux maladies et aux toxines.

Intelligence : Tout ce qui fait principalement appel à la mémoire et au raisonnement utilise l'intelligence. Se souvenir d'un nom, comprendre un concept ou une idée difficile, résoudre un problème de mathématiques ou une énigme — tout cela utilise l'intelligence.

Perception : Il existe un certain chevauchement entre l'intelligence et la perception. En cas de doute, le MJ peut faire utiliser au joueur la plus élevée des deux valeurs (ou la plus basse pour une épreuve ou un test difficile). En général, la perception est utilisée pour repérer, reconnaître ou identifier des choses. Le chevauchement avec l'intelligence vient du fait que la mémoire intervient pour reconnaître et identifier des éléments. De manière générale, si l'épreuve ou le test fait intervenir l'un des cinq sens, utilisez la perception.

Volonté : Cet attribut est le plus souvent utilisé de manière défensive — pour résister à d'autres compétences, pouvoirs ou capacités. Il sert également lors d'épreuve ou de tests où un personnage tente d'en intimider un autre. La volonté aide par exemple une personne à soutenir le regard de quelqu'un lors d'un duel de regards.


Épreuve sans compétence​

Parfois, un personnage doit essayer de faire des choses qu'il n'a pas appris à faire. Les tentatives sans compétences ont toujours une pénalité assez lourde, mais les gens très doués ou talentueux peuvent tenter de réussir même du premier coup. Utilisez l'attribut approprié (sans le doubler), avec une pénalité de -2 (en plus de tous les autres modificateurs). De plus, le niveau de succès de l'épreuve ne peut jamais être très élevé. Peu importe le résultat final, seul un résultat décent (deux niveaux de succès) rendra l'épreuve réussie.

Certaines compétences demandent tellement d'entraînement que les gens non préparés n'ont aucune chance d'y arriver. Une pénalité de -6 à -10 peut être appliquée si le personnage essaye de réussir des actions très complexes. Par exemple, essayer de pratiquer de la chirurgie sans aucune autre aide que quelques manuels médicaux obtient une pénalité de -10. Le MJ peut décider que l'épreuve rate automatiquement (ou, pour conserver le suspense, il peut leur laisser jeter les dés tout de même, et qui sait, ils peuvent être chanceux).

Par exemple, James joue le rôle de Josh, 12 ans, doué de pouvoirs psychiques. Josh est en voiture avec son père. Soudain, son père s'écroule sur le volant, inconscient (Josh ne sait pas que sa famille est la cible d'un sorcier malveillant, et son père vient juste de faire un AVC quasi fatal). Le gosse de 12 ans, terrifié, tente d'arrêter le véhicule avant qu'il ne s'écrase contre les voitures venant en sens inverse. Cette épreuve devrait normalement se résoudre en utilisant Dextérité + Conduite, mais Josh n'a pas cette compétence ! Une pénalité de -2 est déterminée pour ce manque de compétence. Josh a une dextérité de 4, il ajoute donc seulement 2 (4 - 2 de pénalité) au jet d'un D10. S'il obtient un total de 9 ou plus (ce qui demande un résultat au jet de 7 ou plus), Josh réussit à actionner les freins et à arrêter la voiture sans causer d'accident. Sinon, ses tentatives paniquées peuvent faire déraper la voiture, la faire partir en tête-à-queue, ou pire encore.


Test et épreuve en résistance​

Parfois, un personnage peut essayer de faire quelque chose et un autre personnage tente de l'arrêter ou de l'en empêcher (qu'il s'agisse d'un PJ ou d'un PNJ). De la même façon, une action peut être remarquée et déjouée par la cible ou la victime de cette action. Lorsque cela se produit, un test ou une épreuve en résistance doit être fait.

Les tests ou les épreuves en résistance utilisent les mêmes règles de base que celles ci-dessus avec quelques ajouts. Les deux protagonistes doivent faire un jet et ajouter l'attribut ou la compétence appropriée. Les résultats sont ensuite comparés et le total le plus élevé, après ajout des modificateurs, est le gagnant. Certains exemples de test ou d'épreuve en résistance sont donnés ci-dessous.

Bras de fer : Cela demande aux deux parties de faire un test simple de Force. Le résultat le plus haut est le gagnant. Pour des raisons d'ambiance, la lutte doit durer plus d'un jet de dé et aucun gagnant ne doit être déclaré jusqu'à ce qu'un certain nombre de victoires soit enregistré (deux sur trois par exemple).

Poursuite à pied : Les deux protagonistes utilisent Dextérité + Constitution. Si une personne part en premier, elle ajoute +2 à son jet. Celui qui a la plus haute vitesse ajoute la différence entre les deux vitesses. Soustrayez juste la vitesse la plus basse à la plus haute et ajoutez le tout au jet du personnage le plus rapide. Le vainqueur réussira soit à rattraper l'autre, soit à semer son poursuivant suivant son intention.

Se faufiler : La personne qui le fait doit utiliser Dextérité + Furtivité. La cible fait juste un test simple de Perception ou Perception + Observation.

Combat : Le combat est décrit plus loin dans ce chapitre (voir cette page). La plupart des actions de combat consistent en des épreuves ou des tests résistés.