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Blessures & récupération

Blessures​

Les dégâts dans l'Unisystem sont mesurés en points de vie, représentant la vitalité et la robustesse du personnage. Lorsque les points de vie baissent, les capacités du personnage à se déplacer et agir sont perturbées. S'ils descendent en dessous de 0, la victime est incapable de bouger et est en danger de mort.

Pour décrire les blessures d'une personne, le MJ est encouragé à aller au-delà des chiffres et à utiliser sa créativité. On peut se baser sur cette règle, une blessure qui inflige moins de 2 points de dégâts est superficielle, une coupure ou une contusion. Une autre de 3 à 5 points est profonde mais pas dangereuse, sauf pour des individus faibles ou malades. Une blessure de 6 à 10 points est grave, un coup de poignard dans l'estomac, une coupure profonde dans un bras ou une jambe pouvant causer une hémorragie importante, des os brisés ou fêlés. Une blessure de 11 à 15 points est grave et menace la vie, une blessure dans la poitrine, à la tête, des dégâts à un organe vital ou une blessure qui écrase ou handicape un membre.

Effet des blessures​

Durant un combat ou d'autres situations tendues, l'adrénaline empêche les blessures, sauf les plus graves, d'affecter les performances du personnage. Un personnage réduit à moins de 5 points de vie est sévèrement blessé. Il sera difficile de faire quoi que ce soit sans que le personnage ne soit sous l'emprise de l'adrénaline. La plupart des actions souffrent d'une pénalité de -1 à -5, à cause de la douleur et du choc.

À 0 point de vie ou moins, le personnage sera assommé, choqué et semi inconscient. Un test de Volonté + Constitution est nécessaire pour que le personnage se remette sur pied. Un tel test reçoit une pénalité du montant des points en dessous de zéro. En atteignant -10 points ou moins, il y a des chances pour que le personnage meure (voir test de survie et conscience).

Mettre les gens K.O.​

Frapper les gens sur la tête ou leur envoyer un coup de poing dans la figure pour les étourdir ou les assommer n'est jamais aussi facile que dans les films. Frapper les gens sur la tête est aussi susceptible de les tuer que de les mettre K.O. La perte de conscience est souvent le signe d'une blessure grave et peut être mortelle. Un coup de poing dans la mâchoire peut sonner quelqu'un, ou peut seulement lui briser la mâchoire (et aussi les phalanges de celui qui frappe).

Toutefois, certains MJ peuvent autoriser des règles "comme au cinéma" et les appliquer dans les parties, permettant aux joueurs de s'engager dans des bagarres peu dangereuses et des tentatives pour capturer des gens sans les blesser (ou, du même coup, permettant aux pions du MJ de capturer des PJ sans leur infliger de dégâts permanents). Les règles optionnelles suivantes peuvent être utilisées dans ce but.

Si le joueur annonce que son personnage est en train d'effectuer une attaque non mortelle, et utilise un instrument non tranchant, tous les dégâts sont appliqués aux points d'endurance de la victime au lieu de ses points de vie. Cela permet aux personnages d'être frappés plusieurs fois, de s'évanouir, et d'être à nouveau opérationnels quelques heures après. Si le MJ désire faire des concessions minimales à la réalité, il doit décider que tous les 4 points d'endurance de dégâts infligés ainsi imposent la perte d'1 point de vie pour une vraie blessure. Donc, un personnage qui est assommé aura à soigner des bleus et des côtes fêlées après le combat.

Test de survie et conscience​

Lorsqu'un personnage tombe à -10 points de vie, il peut être tué immédiatement. Pour voir si cela se produit, le personnage fait un test de survie. Les tests de survie sont une forme spéciale de test d'attribut, utilisant Constitution + Volonté et avec une pénalité de -1 pour chaque 10 points de vie en dessous de 0 (arrondis à l'inférieur).

Ce test de survie détermine seul si le personnage tombe raide mort ou non, là, sur le champ. Réussir le test ne signifie pas que le personnage est sorti d'affaire. À moins de soins médicaux, le personnage peut mourir en quelques minutes, et un nouveau test de survie est nécessaire, avec une pénalité cumulative de -1.

Les personnages avec premiers soins ou des compétences médicales peuvent stabiliser l'état de la victime, grâce à une épreuve réussie. Les personnages qui n'ont pas premiers soins ou autres compétences médicales peuvent aider à bander les blessures visibles. Que cela marche ou non est entièrement à la discrétion du MJ.

Par exemple, petit Tim (46 points de vie) est atteint par le feu d'une mitraillette. Après avoir compté tous les dégâts, il est à -24 points de vie. Sa constitution est de 5, et sa volonté est de 3, avec un test de survie de base de 8. Il subit une pénalité de -2 parce qu'il est en dessous de -20 points de vue, soit un total de 6. Tim doit faire au moins 3 sur un D10 ce qui donne un total de 9. Il obtient un 6 (soit un total de 12) et survit. Toutefois, pour rester conscient, petit Tim a besoin de faire un test similaire, mais avec une pénalité de -24! Sans surprise, il le rate et s'écroule, inconscient. A chaque minute, il a besoin de faire à nouveau un test de survie, tout d'abord avec une pénalité de -3 (le -2 d'origine avec un -1 supplémentaire), ensuite à -4 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il meure ou reçoive une aide médicale.

Exemple de combat​

La description

« Sortez les mains en l'air ! » rugit Muldoon, calant son arme de ses doigts tremblants. Bordel. À côté de lui, Ryan, le nouveau coéquipier de Muldoon, tremblait carrément de tout son corps. La plupart des flics font toute leur carrière sans jamais se retrouver dans une fusillade. Aucun entraînement ne peut vous préparer au moment où le danger devient réel.

« Ça va aller, gamin », chuchota Muldoon à Ryan. « Il ne sortira pas ; attendons juste que les renforts arrivent. »

« Je sors ! » cria le gars. Muldoon murmura un juron pour lui-même.

« Fais attention », siffla-t-il. « Il est censé être armé. »

À voix haute, il hurla : « Montrez-moi vos mains ! Tout de suite ! »

L'homme sortit de l'entrée assombrie du bâtiment en marchant de biais, le côté gauche en premier, la main gauche levée bien haut et vide.

C'est alors que Muldoon vit que sa main droite tenait un Uzi.

Le monde passa au ralenti.

Muldoon pressait déjà la détente tout en essayant d'aligner le viseur de son pistolet sur le torse de l'homme. Ryan hurla « Merde ! » et tira à l'aveugle, faisant voler une fenêtre en éclats. Le suspect tira au Uzi depuis la hanche à peu près au même moment.

Deux des quatre ou cinq balles touchèrent Ryan ; le bleu bascula en arrière dans un cri. Le reste de la rafale partit trop haut et sur la gauche. La vision de Muldoon se rétrécit en un tunnel ; tout ce qu'il pouvait percevoir désormais, c'était le viseur de son arme et sa cible. Le suspect réalignait son arme lorsque Muldoon tira enfin. Un coup, puis un autre.

La copie du rapport d'autopsie que reçut Muldoon portait une note griffonnée à la main : « Belle groupée ! » Les deux balles avaient frappé à moins de cinq centimètres l'une de l'autre, séchant le suspect sur le coup. Contrairement à Ryan, qui s'en tira avec seulement deux côtes fêlées et une contusion pulmonaire, le suspect ne portait pas de gilet en Kevlar.

Muldoon passa quelques semaines assigné à un travail de bureau obligatoire et, à sa grande surprise, se retrouva hanté par des cauchemars concernant le suspect mort, mais avec un peu de thérapie, il s'en sortit. Ryan quitta la police peu de temps après. Aux dernières nouvelles, il travaillait comme concierge dans un lycée et avait développé un problème d'alcool.

Les règles

Les « acteurs » de ce petit drame sont les deux officiers (Muldoon et Ryan) et le suspect anonyme. Les officiers ont une dextérité de 2 (des individus moyens tous les deux) ; la compétence armes à feu (pistolet) de Muldoon est de 3, celle de Ryan est de 2. Le suspect anonyme a une dextérité de 3 et armes à feu (pistolet-mitrailleur) à 2.

Ce duel court mais mortel se déroule dans une ruelle, la nuit. Les flics sont à environ vingt mètres de l'entrée où le suspect se cache. C'est une portée moyenne pour les pistolets que portent les flics (ce qui leur donne un malus de -1), et une portée courte pour le pistolet-mitrailleur Uzi que porte le suspect (aucun malus). Un réverbère à proximité fournit assez de lumière pour imposer un malus d'obscurité de -1.

Lorsque le suspect sort de l'entrée, ses intentions sont claires : il va arroser la ruelle et éliminer les deux flics. Les flics sont prêts à tirer au premier signe de danger, mais aucun d'eux n'a vigilance ou vivacité. La plupart des gens (même les flics) hésitent lorsqu'ils voient quelqu'un préparer une arme mortelle.

Muldoon prend son temps pour viser ; en termes de jeu, il attend la fin du tour pour tirer. Ryan, moins expérimenté et plus terrifié, tire sans viser. Les malus de portée et d'obscurité donnent un malus total de -2. Le joueur de Ryan lance un D10, soustrait 2 et ajoute Dextérité + Arme à feu (pistolet) du personnage. Le jet de dé donne 6, modifié à 4 par les malus, puis monté à un total de 8 grâce à la compétence et l'attribut — un échec. La balle frôle le suspect et fait voler en éclats une fenêtre quelque part derrière lui.

À peu près au même moment, le suspect tire une rafale d'une seule main dans le noir. Il n'y a pas de malus de portée, mais utiliser un pistolet-mitrailleur d'une seule main inflige un malus de -2 (décision du MJ), et l'obscurité ajoute un autre -1. Le total du suspect, en additionnant tous les malus et bonus, est de 11 — deux niveaux de réussite. Deux balles touchent Ryan.

Les dégâts du Uzi sont de 1D6 x 4 (12). Les deux jets de dégâts donnent 8 et 16. Ryan porte un gilet de classe IIa (valeur d'armure de 1D6 x 2 + 9(15)) ; les deux jets d'armure sont respectivement de 11 et 13. Après avoir soustrait la valeur d'armure des dégâts, Ryan subit un total de 3 points de dégâts, qui sont doublés (le suspect utilise des balles normales) pour un total de 6 points — des côtes fêlées mais aucun dégât mortel.

Ryan doit réussir un test simple de Volonté pour garder son calme après s'être fait tirer dessus. Cela implique un malus égal aux dégâts subis — soit un malus de -6 au jet. Sans surprise, il échoue et s'effondre en hurlant.

Muldoon a ses propres problèmes. Pour résister à l'envie de s'enfuir ou de faire quoi que ce soit d'autre que de rester là, il doit réussir un test simple de Volonté ; il y parvient. Il a passé le début du tour à viser. Son jet pour viser (Perception + Armes à feu (pistolet)) donne deux niveaux de réussite, suffisants pour neutraliser les malus de portée et d'obscurité. Il tire deux fois (le second tir subit un malus de -1). Les totaux sont de 11 et 14, largement suffisants pour placer les deux balles dans le torse de la cible affolée.

Le suspect ne se mettait pas à l'abri (il a passé tout le tour à tirer avec son arme), il n'a donc aucune défense contre l'attaque. De plus, il ne porte aucune armure. Les jets de dégâts des deux tirs sont respectivement de 12 et 18 points. Ils sont doublés (dégâts normaux des balles), pour un total de 60 (24 + 32) points de dégâts. Le suspect n'avait que 30 points de vie, il se retrouve donc à -30 points de vie. Il doit éviter la mort instantanée en lançant le dé et en ajoutant sa constitution et sa volonté (2 et 1, respectivement), avec un malus de -3 (chaque tranche de 10 points en dessous de 0 ajoute un malus de -1 au test de survie) : 2 + 1 - 3 donne 0. Il n'aurait survécu qu'avec un jet de 9 ou plus.


Récupération​

Les soins médicaux et le temps sont deux impératifs pour récupérer de n'importe quelle blessure. Toutefois, à moins d'être gravement blessé, le temps est un facteur plus important.

Réanimation​

Même si le personnage est mourant, la médecine moderne et l'antique magie peuvent tenter de ramener le personnage du seuil de la mort. Une fois de plus, la seule règle est le bon sens. Une victime de plusieurs coups de feu pourra survivre si son cerveau n'a pas subi de dégâts importants, mais quelqu'un qui a été décapité ou brûlé et calciné dans une explosion de carburant ne peut bénéficier d'une aide quelconque.

Un personnage qui rate un test de survie peut être ramené à la vie si une aide médicale intensive lui est apportée (comme aux urgences modernes) en un temps égal à constitution x 2 minutes. Si ce sont des auxiliaires médicaux qui sont disponibles, cette durée sera étendue d'une minute supplémentaire pour chaque niveau de succès que les auxiliaires ont obtenus sur une épreuve de premiers soins.

L'équipe médicale d'un hôpital essayera de ranimer le patient. Le docteur de service fait une épreuve de médecine (les médecins types d'un service d'urgence ont une compétence de médecine à 4 et une intelligence de 3). Chaque niveau de succès donne au patient un bonus de +1 lors d'un nouveau test de survie. Les techniques avancées de réanimation y ajoutent un bonus de +3. Le personnage récemment décédé doit alors réussir un nouveau test de survie avec une pénalité de -1 pour chaque groupe de 5 points de vie au-dessous de 0, plus les bonus décrits ci-dessus. S'il le réussit, il vivra. Sinon, il mourra.

Récupérer des points de vie​

D'accord, donc un personnage a été blessé et a survécu, et après ? Le corps humain peut se remettre d'un montant de dégâts impressionnant, mais les films et la fiction démontrent le contraire, les gens qui se font tirer dessus ou poignarder ne peuvent pas se lever comme ça et continuer à se déplacer, du moins, sans risquer de mourir. De plus, quelques bandages et transfusions de sang ne peuvent pas restaurer la santé de quelqu'un sur le champ. Dans le monde de Sorcellerie, seuls les plus puissants pouvoirs magiques et miracles peuvent faire cela. Le MJ peut modifier tout ceci pour rendre son monde plus hollywoodien ou plus réaliste, comme il le désire. Toutefois, les règles laissent supposer qu'être touché, c'est une sale affaire. Éviter une blessure est plus sûr que mettre en danger les points de vie du personnage à la merci des armes à feu ou armes blanches.

Soin médical​

Une épreuve d'Intelligence + Premiers soins redonne 1 point de vie par niveau de succès obtenu. Pratiquer des premiers soins sur soi-même est possible, mais avec un modificateur de -2. Une épreuve est autorisée pour chaque blessure infligée. Cela demande que les joueurs gardent une trace du nombre de blessures subies en plus de la perte de points de vie. Si cela ralentit le jeu, laissez tomber et n'autorisez qu'une épreuve par combat.

Un personnage récupère 1 point de vie par niveau de constitution par jour de repos sous surveillance médicale jusqu'à ce qu'il atteigne 0 points ou plus. Après cela, il récupère 2 points de vie par jour. En suivant l'exemple donné précédemment (46 points en temps normal, -24 après blessures), petit Tim aurait recouvré 5 points de vie par jour dans un hôpital jusqu'à revenir à 0 points de vie (cela prendrait 5 jours de soins intensifs). Ensuite, il resterait 23 jours au lit pour se remettre totalement. Au total, c'est presque un mois de repos au lit (et seulement parce qu'il a une bonne constitution, une personne normale descendant à -24 points - en supposant qu'elle survive - passerait plus d'un mois à l'hôpital).

Sans soins médicaux convenables, un personnage blessé en dessous de 0 points de vie risque de mourir de complications comme des infections et des pertes de sang importantes. Lorsqu'il se remet sans soins médicaux, un personnage doit réussir un test de survie tous les jours. Il récupère un point de vie par niveau de succès (maximum d'un point de vie par niveau de constitution). S'il rate le test, il perd un point de vie !

astuce

Bien qu'assez réaliste, je trouve le principe de devoir aller à l'hôpital assez sévère. Je considère qu'un personnage qui se repose et qui prend soin de ses blessures bénéficie de la même récupération passive, ce qui simplifie pas mal les choses.

Soin surnaturel​

Un certain nombre de capacités d'élu peuvent régénérer les tissus, réduire les chocs, et même ramener un personnage des portes de la mort. Ces pouvoirs sont entièrement décrits dans le chapitre métaphysique.

astuce

Je vous offre ce tableau résumant les règles pour chaque type de personnage.

TypesRécupérationSeuil de survieTest de survie
Humain
Bast
Exalté
voir Soin médical-10Constitution + volonté
Fantôme
Phantasme
(Volonté + canalisation d'essence) points / jourVolonté x 2
Vampyre(Volonté) points / jour//
ImplacableVoir pouvoir, régénération//
Féral//Constitution + volonté
Réel immortel(Constitution) points / tour-300Constitution + volonté
Néphilim5 points / tour-10Constitution + volonté
Kérubim
Qliphonim

Séraphin inférieur
Séraphin
Séraphin supérieur
-30Constitution + volonté
Héritier
Avatar
(Volonté) points / tour-10Constitution + volonté
Incarné(Constitution + volonté) points / tour-30Constitution + volonté

Perte de points d'endurance​

Les points d'endurance mesurent la vitalité et la capacité à résister à la fatigue après de gros efforts. En général, une activité très difficile (courir à toute vitesse tout en portant un sac de cailloux) draine des points d'endurance, à raison de D4 (2) points par minute. Un effort intense (courir un marathon) enlève 1 point d'endurance toutes les dix minutes. De soudains accès d'activité frénétique, comme un combat rapproché intensif, fait perdre l'endurance à toute allure, dépensant D4 (2) points en un tour.

Certaines attaques non létale font des "dégâts". Ces dégâts sont généralement infligés dans des bagarres amicales de taverne, des matches de boxe et des situations similaires. Seules les armes contondantes (y compris les poings) peuvent être utilisées ainsi. Les couteaux, les balles, les attaques énergétiques font toujours des dommages létaux. Certaines attaques magiques ou psioniques peuvent aussi infliger des points d'endurance plutôt que des dégâts réels.

Les personnages doivent avoir au moins sept heures de sommeil par période de 24 heures. Sinon, ils perdent 1 point d'endurance par heure de sommeil en moins. Par exemple, si le personnage dort régulièrement 5 heures par nuit, il perdra 2 points d'endurance par jour, ce qui demande qu'il dorme quelques heures supplémentaires pour les récupérer (voir Récupérer des points d'endurance). De plus, si le personnage reste éveillé plus de 24 heures, pour chaque heure supplémentaire, 1 point d'endurance supplémentaire est perdu. Donc, un personnage qui reste éveillé durant 36 heures d'affilée perd 19 points d'endurance.

Effet de la perte d'endurance​

À 5 points d'endurance ou moins, le personnage se sent groggy et pris de vertige. Toutes ses actions ont une pénalité de -2. Si l'endurance d'un personnage est réduite à 0 ou en dessous pour une raison quelconque, il risque de tomber dans l'inconscience. Un test de survie est nécessaire pour le remettre sur pied, avec une pénalité de -1 pour chaque groupe de 5 points en dessous de 0 (arrondis au supérieur). Ce test se répète tous les tours, jusqu'à ce que le personnage tombe dans l'inconscience.

Récupérer des points d'endurance​

Les personnages récupèrent un point d'endurance par niveau de constitution par demi-heure de sommeil, ou le même nombre de points par heure de repos. Les points d'endurance perdus par le manque de sommeil se récupèrent uniquement en dormant.

astuce

Je vous offre ce tableau résumant les récupération d'endurance pour chaque type de personnage.

TypesRécupération
Humain
Bast
Exalté
voir Récupérer des points d'endurance
Fantôme
Phantasme
Vampyre
Implacable
/
Féral
Réel immortel
Néphilim5 points / tour
Kérubim
Qliphonim

Séraphin inférieur
Séraphin
Séraphin supérieur
Héritier
Avatar
(Volonté) points / tour
Incarné(Constitution + volonté) points / tour

Perte de points d'essence​

La plupart du temps, les seuls personnages qui ont à se préoccuper de la perte d'essence, ce sont les mages et les autres élus. Le stress émotionnel grave et quelques attaques surnaturelles drainent aussi l'essence des profanes. Le choc, la terreur et la colère peuvent aussi faire perdre des points d'essence.

Effets de la perte d'essence​

Lorsqu'un personnage est submergé par la peur (voir Test de peur), la colère ou une autre émotion forte, le personnage peut perdre des points d'essence. Un personnage qui a perdu la moitié de sa réserve d'essence se sent comme engourdi et il est difficile de faire naître chez lui une réaction émotionnelle forte. De plus, les épreuves mentales sont accomplies avec une pénalité de -1 jusqu'à ce que la moitié de l'essence perdue soit récupérée.

Lorsque la réserve d'essence est gravement entamée, les choses deviennent plus sérieuses. À 1 ou 0 points d'essence, la victime sombre dans une profonde dépression. Tous les tests et épreuves subissent une pénalité de -3, et la personne trouve difficile de se concentrer ou de se soucier de quoi que ce soit. Si l'essence est réduite en dessous de 0, la victime doit passer un test difficile de Volonté à -1 pour chaque groupe de 5 points d'essence en dessous de 0. S'il le rate, il peut soit perdre temporairement un niveau dans un attribut mental (le MJ peut laisser le joueur choisir lequel), soit gagner temporairement un défaut mental valant au moins 2 points.

Si l'essence est réduite à -30 ou moins, le personnage doit en plus passer un test de survie, avec une pénalité de -1 pour chaque groupe de 10 points en dessous de -30. Les personnages tués par drain d'essence ne présentent aucune cause apparente de mort. La science médicale sera bien en peine de diagnostiquer autre chose qu'un "arrêt cardiaque" (ce qui signifie simplement que le cœur s'est arrêté de battre).

Récupérer des points d'essence​

Les personnages ayant canalisation d'essence peuvent récupérer l'essence perdue en quelques minutes (équivalent à leur niveau de canalisation d'essence par minute). Ceux qui ne l'ont pas doivent se limiter à récupérer 1 point d'essence par niveau de volonté, chaque heure. Certaines invocations peuvent accélérer cette récupération ou transférer l'essence d'une personne à une autre.

astuce

Je vous offre ce tableau résumant les récupération d'essence pour chaque type de personnage.

TypesRécupérationCanalisation d'essence
Humain
Bast
voir Récupérer des points d'essenceCanalisation d'essence
Humain (Inspiré)(Volonté) points / 5 minutes∞
Exaltévoir Récupérer des points d'essence∞
Fantôme
Phantasme
(Canalisation d'essence) points / minute
(Volonté) points / minute
Canalisation d'essence points / tour
(Volonté) points / tour
Vampyre/∞
Implacable1 point / minute∞
Féral(Canalisation d'essence) points / minute
(Volonté) points / minute
Réel immortel(2 x Volonté) points / minute∞
Néphilim(2 x Volonté) points / minute
Kérubim
Qliphonim

Séraphin inférieur
Séraphin
Séraphin supérieur
(Constitution + volonté) points / minute
Héritier
Avatar
Incarné
(2 x Volonté) points / minute