Chance
Le rôle de la chance
Parfois, dans de bonnes circonstances, les gens accomplissent des exploits qu'ils ne seraient pas capables de faire. C'est pourquoi les gens parient souvent sur l'outsider dans les événements sportifs. L'animal ou la personne la moins douée peut simplement avoir un coup de chance cette fois là.
De la même façon, même la personne la plus accomplie peut, à l'occasion, rater même des actions relativement simples. La chance ou la malchance ajoute souvent du piquant au jeu. Le MJ doit toujours tenter de rendre intéressants de tels événements en décrivant les circonstances de ce succès miraculeux ou de cette erreur tragique. Pour simuler les effets de cette chance extraordinaire dans le jeu, l'Unisystem utilise la règle du 10 (pour la chance) et la règle du 1 (pour la malchance). Lorsqu'un jet (avant d'ajouter ou de soustraire les modificateurs) donne un 10 ou un 1, il y a une chance que quelque chose de vraiment bon ou mauvais se produise.
| Second jet | Règle du 10 | Règle du 1 |
|---|---|---|
| 1 | 10 | -5, relance |
| 2 | 10 | -3 |
| 3 | 10 | -2 |
| 4 | 10 | -1 |
| 5 | 10 | 1 |
| 6 | 11 | 1 |
| 7 | 12 | 1 |
| 8 | 13 | 1 |
| 9 | 14 | 1 |
| 10 | 15, relance | 1 |
Je trouve cette table inégale, favorisant les effets positifs aux négatifs, et pas très claire concernant les relance. De plus, j'aime offrir plus de chance de relance à mes joueurs. Je propose donc cette table qui me parait bien plus claire et équilibrée :
| Jet après le premier | Règle du 10 | Règle du 1 |
|---|---|---|
| 1 | 0 | -5, relance |
| 2 | 0 | -4, relance |
| 3 | 0 | -3 |
| 4 | 0 | -2 |
| 5 | 0 | -1 |
| 6 | +1 | 0 |
| 7 | +2 | 0 |
| 8 | +3 | 0 |
| 9 | +4, relance | 0 |
| 10 | +5, relance | 0 |
Pour ceux qui désirent quelque chose d'un peu plus simple, le second jet devrait être un D6-1. Si le premier jet était un 10, ajoutez le résultat. Si le premier jet était un 1, soustrayez le résultat. Si le second jet est un 6, ajoutez ou soustrayez 5, et relancez le dé. Cette option nécessite l'utilisation d'un dé différent et augmente les chances d'obtenir un résultat final plus élevé ou plus bas, mais le changement n'est pas significatif au point de créer un déséquilibre.
La règle du 10
Sur un résultat de 10, relancez le dé, soustrayez 5, et ajoutez le résultat (s'il est supérieur à 0) à 10. Ainsi, si le second jet donne un 6, 7, 8 ou 9, le résultat final est respectivement de 11, 12, 13 ou 14. Si le second jet est de 5 ou moins, rien n'est ajouté et le résultat final reste de 10. Si un autre 10 est obtenu, ajoutez 5 au jet (pour un total de 15), et relancez le dé. Si un joueur enchaîne une série de 10, il continue d'ajouter 5 au résultat et de relancer le dé.
Par exemple, Harriet la psionique, jouée par Roy, tente de sauter entre deux bâtiments en utilisant sa maigre force de 1 et sa dextérité de 2. Le MJ impose un malus de -5 parce que les deux bâtiments sont assez éloignés l'un de l'autre. Sachant son personnage presque certainement condamné, Roy lance les dés. Il obtient un 10. « Relance », dit le MJ. Roy lance une deuxième fois et obtient à nouveau un 10 ! Son total est de 15 pour l'instant, mais il a le droit de lancer une troisième fois. Cette fois, le jet donne un 3. Comme c'est inférieur à 5, il n'ajoute rien au total du dé. Les 15, plus la Dextérité et la Force d'Harriet, donnent à Harriet un score de 18, qui est ensuite réduit à 13 par le malus de -5 — ce qui est suffisant pour réussir. « Vous sautez plus loin que vous n'auriez pu l'imaginer », explique le MJ. « Pendant quelques instants, vous avez l'impression de voler en voyant les rues défiler en contrebas, puis vous atterrissez bien au-delà du bord du bâtiment. Vous vous sentez tremblante, les jambes flageolantes, et vous savez au fond de vous que vous ne reproduirez peut-être pas un tel exploit avant cent ans. »
La règle du 1
Sur un résultat de 1, relancez le dé, soustrayez 5, et si le résultat est négatif, ce jet négatif remplace le premier jet. Si le résultat est positif, le jet reste un 1. Si le second jet est situé entre 5 et 10, le résultat final reste de 1. Si le second jet est un 2, 3 ou 4, le résultat final est respectivement de -3, -2 ou -1. Si le second jet est un 1, le jet précédent est remplacé par un -5, et le joueur doit relancer le dé (en appliquant la même règle).
Par exemple, Robin la sentinelle, jouée par Jennifer, est littéralement en train de lutter au corps à corps avec le diable — enfin, un démon. La force normale de 4 de Robin a été augmentée par le miracle force de dix, pour atteindre un total de 9. Le démon avec lequel elle lutte est une créature relativement faible, dotée d'une force totale de 5. Robin tente de maîtriser la créature. Les deux camps utilisent leur force, doublée, dans ce test en opposition. Confiante dans l'avantage de son personnage (un 18 contre un 10 avant que les dés ne touchent la table), Jennifer lance son D10 — et obtient un 1. Son second jet donne un 2, ce qui entraîne un malus total de -3, lui donnant un score final de 15 (son 18 de base, moins 3). Le MJ lance le dé pour le démon. Le jet donne un 7, ce qui produit un total de 17. « Votre prise glisse : le démon se libère et vous projette à l'autre bout de la pièce », décrit le MJ. « En riant de manière démoniaque, le démon se jette sur vous. Que faites-vous ? »
A la discrétion du MJ
Le MJ est l'arbitre final de la signification d'un jet de dé. Certains MJ appliqueront les règles à la lettre et consulteront systématiquement la table des résultats. D'autres décideront simplement sur le champ de la signification d'un jet. La plupart utiliseront une combinaison des deux approches. N'oubliez pas que maintenir le rythme et la fluidité de la partie est toujours plus important que les règles. Ralentir le jeu pour chercher des points de règle concernant une action relativement mineure n'en vaut pas la peine. Improvisez, et gardez la partie vivante et intéressante.
Modificateurs aux épreuves et tests
La plupart du temps, les tests et les épreuves comptent seulement pour les compétences et les attributs concernés. Parfois, les circonstances font que certains tests et épreuves sont plus ou moins difficiles. Une échelle est beaucoup plus facile à grimper qu'un mât graisseux. Tirer sur une cible dans le noir est beaucoup plus ardu qu'en pleine journée. Si le MJ sent qu'une épreuve est rendue plus facile ou plus difficile compte tenu des circonstances, il peut ajouter des modificateurs, positifs ou négatifs, à tout résultat. Donner des modificateurs ne doit être fait que lorsque c'est absolument nécessaire, car cela peut ralentir le jeu. Le MJ détermine quelles circonstances sont suffisamment importantes pour créer des modificateurs, et décide de la manière dont cela va affecter l'issue de l'action.
| Difficulté | Modificateur |
|---|---|
| Routine | Pas de jet à moins d'une circonstance inhabituelle (traiter alors comme facile) |
| Facile | +5 ou plus |
| Modéré | +3 à +4 |
| Moyen | +1 à +2 |
| Éprouvant (inclut la plupart des jets de combat) | pas de modificateur |
| Difficile | -1 à -2 |
| Très difficile | -3 à -5 |
| Héroïque | -6 à -9 |
| Presque impossible | -10 ou pire |
Table des résultats
Parfois, réussir un test ou une épreuve n'est pas suffisant. Le niveau de succès peut avoir un impact sur le jeu et sur les actions futures. C'est particulièrement vrai dans les jets d'interactions à caractère social, lorsqu'un haut niveau de succès peut avoir un impact sur des gens déjà impressionnés. Cela s'applique aussi aux tentatives artistiques, car les niveaux de succès déterminent la qualité d'une œuvre. De plus, en combat, un coup ou un tir particulièrement bon ou chanceux, peut marquer la fin de la lutte.
Lorsqu'un niveau de succès d'une épreuve est important, le MJ peut consulter la table des résultats. Elle sert de guide pour décider si un jet a été bon ou pas, si les actions d'un personnage ont été impressionnantes. Un MJ imaginatif peut utiliser les résultats pour rajouter à l'ambiance du scénario. Par exemple, une démonstration très fructueuse de compétences de combat peut pousser des ennemis à se rendre ou à fuir, trop intimidés pour continuer à se battre. Une performance artistique peut amener de nouveaux amis et des admirateurs à un personnage. Comme d'habitude, la table des résultats est une aide de jeu, pas une loi absolue. Elle peut être utilisée aussi souvent ou aussi rarement que le MJ le désire.
Un résultat de 9 signifie généralement que la tentative a été menée à bien (ce qui est suffisant dans la plupart des cas). Cependant, lorsque le degré de réussite doit être mesuré, les niveaux de succès dépendent du résultat final (un jet incluant tous les modificateurs positifs et négatifs).
| 9-10 : Premier Niveau (Adéquat) : L'épreuve ou le test a été accompli. S'il s'agit d'une entreprise artistique, le résultat est tout juste adéquat, et les critiques/le public sont susceptibles de réagir de manière tiède (« mouais »). Une épreuve complexe et ardue prend le temps maximum requis pour être achevée. Une manœuvre tentée a été accomplie de justesse, et peut sembler être le fruit de la chance plutôt que de la compétence. Les compétences sociales produisent des bénéfices minimaux pour le personnage. Combat : L'attaque inflige des dégâts normaux. |
| 11-12 : Deuxième Niveau (Décent) : L'épreuve ou le test a été accompli avec une relative facilité et même un certain style. Les résultats artistiques sont supérieurs à la moyenne, entraînant une réaction chaleureuse de la part de beaucoup de personnes, mais pas de la majorité. Les épreuves complexes et ardues prennent 10% de temps en moins que le maximum requis. Les manœuvres tentées sont accomplies avec adresse. Les compétences sociales parviennent à obtenir certains avantages pour le personnage (y compris un bonus de +1 pour les tentatives ultérieures sur les mêmes personnes dans des situations similaires). Combat : L'attaque inflige des dégâts normaux. |
| 13-14 : Troisième Niveau (Bon) : L'épreuve ou le test a été achevé avec facilité. Les résultats artistiques sont largement appréciés par les connaisseurs et bien accueillis par le public (bien que certains critiques parviennent à y trouver à redire). Les épreuves complexes et ardues prennent 25% de temps en moins que ce qui est normalement requis. Les manœuvres tentées sont réalisées avec une apparente fluidité, semblant être le résultat d'une grande compétence. Les compétences sociales sont non seulement couronnées de succès, mais le personnage bénéficiera d'un bonus de +2 lors de futures tentatives sur les mêmes personnes (ce bonus n'est pas cumulable avec des jets élevés ultérieurs -- utilisez uniquement le bonus le plus élevé). Combat : C'est le jet requis pour cibler une partie spécifique du corps ou pour toucher une zone vitale. |
| 15-16 : Quatrième Niveau (Très Bon) : L'épreuve ou le test a été une grande réussite. Les entreprises artistiques sont récompensées par une grande estime de la part du public visé. Les épreuves complexes et ardues peuvent être terminées en deux fois moins de temps. Les compétences sociales produisent une impression durable sur les personnes impliquées, ce qui donne un bonus de +3 sur toutes les tentatives futures dans cette compétence impliquant les mêmes personnes. Combat : Augmentez les dégâts obtenus aux dés de 1 avant d'appliquer le multiplicateur. |
| 17-20 : Cinquième Niveau (Excellent) : L'épreuve ou le test a produit d'excellents résultats. Toute entreprise artistique impressionne grandement le public, menant à une reconnaissance importante et à la célébrité. Les compétences sociales offrent un bonus futur de +4, comme ci-dessus. Combat : Augmentez les dégâts obtenus aux dés de 2 avant d'appliquer le multiplicateur. |
| 21-23 : Sixième Niveau (Extraordinaire) : L'épreuve ou le test a produit des résultats incroyables, accomplissant bien plus que ce qui était prévu. Les artistes accèdent à la gloire après un seul jet de ce type, mais toutes leurs réalisations futures seront mesurées avec celle-ci, ce qui peut leur valoir l'étiquette de « prodige d'un jour ». Les compétences sociales obtiennent un bonus futur de +5, comme ci-dessus. Combat : Augmentez les dégâts obtenus aux dés de 3 avant d'appliquer le multiplicateur. |
| 24+ : Niveaux Supérieurs (Ahurissant) : Pour chaque tranche de +3 au total au-dessus de 23, augmentez le niveau de succès de 1, et le bonus futur des compétences sociales de 1. Combat : Ajoutez +1 aux dégâts obtenus aux dés pour chaque niveau de succès supplémentaire. |
::: tip
J'utilse cette table un peu plus synthétique :
| Résultat au jet | Niveau de succès | Bonus au prochain jet social | Gain de temps sur une tâche complexe | Dégâts en combat |
|---|---|---|---|---|
| 9-10 | 1 | +0 | 0% | Normaux |
| 11-12 | 2 | +1 | 10% | Normaux |
| 13-14 | 3 | +2 | 25% | Normaux |
| 15-16 | 4 | +3 | 50% | +1 avant le multiplicateur |
| 17-20 | 5 | +4 | 50% | +2 avant le multiplicateur |
| 21-23 | 6 | +5 | 50% | +3 avant le multiplicateur |
| 24+ | 6 + 1 pour chaque 3 points au dessus de 23 | +5 + 1 pour chaque 3 points au dessus de 23 | 50% | +3 avant le multiplicateur, + 1 pour chaque 3 points au dessus de 23 |
:::
Exemple de modification de dégâts : Luigi donne un coup de poing à un opposant et son jet d'attaque est un 17 (5ème niveau de succès : bonus de +2). Les dégâts normaux faits par le coup de poing sont de D4 x 3 (6). Étant donné ses niveaux de succès, les dégâts sont modifiés en (D4 +2) x 3 (12), soit 9 à 18 points. Même sur un mauvais jet de dégâts, l'attaque inflige une quantité correcte de dégâts.