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Combat

Comme Sorcellerie est un jeu d'aventure, il y a toujours une chance que des confrontations passent à l'affrontement physique. Toutefois, Sorcellerie n'est pas un jeu de stratégie militaire, il n'y a pas de règles détaillées de mouvement, ni de système de dégâts stricts. Le combat est mené comme toute autre épreuve : la tentative d'un personnage de faire ce qu'il désire (en combat, il s'agit d'infliger des dégâts physiques à un autre personnage) et le succès dépend de ses compétences, de ce que la cible fait pour l'arrêter (si c'est le cas) et la chance aux dés (ou la détermination du MJ dans la méthode narrative).


Le temps​

Comme toute autre histoire, un jeu de rôle est un récit qui se déroule sur une durée déterminée. Certains jeux proposent un découpage détaillé en tours de jeu, rounds ou phases. L'Unisystem utilise les mesures de temps de la vie quotidienne (secondes, minutes, heures et jours), réservant la mesure plus arbitraire du tour (1 à 5 secondes) pour le combat et les situations tendues similaires.

De plus, il convient de faire la distinction entre le temps de jeu et le temps réel. Le « temps de jeu » est le « temps fictif » de l'histoire. Le « temps réel » est le temps que les joueurs et le MJ passent à jouer. Le temps de jeu est aussi fluide que le MJ le décide. Un événement décisif ne prenant que quelques minutes de temps de jeu peut nécessiter plusieurs heures de temps réel de la part des joueurs pour être résolu. Par exemple, un combat impliquant de nombreux participants peut ne durer que quelques secondes en temps de jeu, mais prendre de nombreuses minutes en temps réel car la vie des personnages est en jeu. De la même manière, une période de plusieurs heures, jours ou même années peut « défiler en un éclair » en temps réel si l'histoire l'exige. « Eh bien, après quatre jours de rituels ininterrompus, vous êtes prêts pour la cérémonie finale. » La plupart des règles de l'Unisystem utilisent le temps de jeu et sont conçues pour occuper le moins de temps réel possible.


Tours​

Le combat dans l'Unisystem peut être aussi formel ou informel que le MJ le désire. Pour simplifier les choses, l'action est fractionnée en tours. Un tour est une période de temps assez courte, entre 1 et 5 secondes de temps de jeu. C'est suffisant pour qu'une personne normale fasse une épreuve de combat, comme lacérer l'ennemi, tirer un coup de feu, plonger à couvert, etc... La raison majeure de conserver les tours est de maintenir l'ordre : en un tour, chaque personnage a une chance de faire une action et quelque chose peut également lui arriver.

Le MJ détermine quelles actions sont possibles en un tour. Alors que les gens peuvent théoriquement font un tas de choses en l'espace d'une seconde ou deux, les situations de combat sont des moments extrêmement stressants. Quelque chose d'aussi simple que recharger une arme à feu peut être gênée par le tremblement dû à la montée d'adrénaline. Il est facile de faire tournoyer une batte de base-ball, mais en fait, donner un coup sur une cible demande de la concentration et de la réflexion.

Souvenez-vous que cela s'applique à la fois aux PJ, les personnages joueurs, et aux PNJ contrôlés par le MJ. Alors que certains monstres et créatures sont exempts de telles émotions, leurs opposants humains souffrent de la peur, de tremblements, et autres problèmes dans le combat. Le bon sens est la chose la plus importante. Souvenez-vous toujours qu'une action étendue (vider un revolver sur une cible par exemple) peut empêcher le personnage de faire quoi que ce soit d'autre (comme plonger à couvert si quelqu'un riposte en tirant) durant un tour de combat donné.


Gérer les combats​

Chaque tour donne suffisamment de temps à tous les personnages impliqués pour effectuer ou tenter d'effectuer l'action souhaitée (dans certaines limites ; certaines actions peuvent prendre plusieurs tours). Le tour peut être découpé en six étapes (voir l'encadré sur les étapes du tour ci-dessous).

Idéalement, un tour de combat complet ne devrait pas prendre plus de quelques minutes en temps réel (de très grands groupes s'engageant dans un combat prolongeront, bien sûr, cette durée). Le MJ devrait éliminer toute étape qui, selon lui, ralentirait inutilement une situation de combat. Déterminer l'initiative est souvent une question de bon sens. Les intentions peuvent être résumées en une phrase ou deux, à moins que le MJ et les joueurs n'apprécient une description détaillée des scènes d'action. Le lancer de dés en lui-même est censé être assez rapide ; une séquence d'attaque-défense peut être résolue en deux jets.

Étapes d'un tour
  1. Intentions : Le MJ demande à chaque joueur ce que son personnage a l'intention de faire durant le tour suivant.

  2. Initiative : Le MJ détermine qui va attaquer en premier, ou décide de laisser le hasard le déterminer

  3. Performance : L'attaque, la défense, ainsi que les tests et épreuves hors combat sont effectués, en commençant par le personnage à la plus haute initiative.

  4. Dégâts : Tout dommage infligé par les résultats de l'étape précédente est appliqué à la ou les cibles (cela peut achever le combat).

  5. Recommencer : Les épreuves suivantes sont résolues et les dégâts infligés jusqu'à ce que tous les personnages aient eu une chance d'agir dans le tour.

  6. Fin : Le tour s'achève et le processus reprend à la première étape.


Intentions : ce qui va être tenté​

Au début de chaque tour, le MJ demande aux joueurs dont les personnages sont impliqués leurs intentions. Chaque joueur doit annoncer les actions prévues. Cela peut être simple comme "je plonge à couvert" ou "je le frappe avec ma batte de base-ball" ou aussi complexe que "je vise la tête du type en hurlant 'tu arrêtes ou tu meurs!' et s'il ne s'arrête pas, je lui tire deux balles" ou "je fais la roue pour me mettre derrière une caisse, j'attrape une grenade, et je murmure une prière".

Le MJ décide si les intentions sont possibles à réaliser, si cela prendra un tour ou moins, et quelles compétences sont nécessaires. Le MJ peut indiquer au joueur les risques et les problèmes que cette action peut entraîner, à condition que le personnage du joueur soit en mesure de les connaître ou de les comprendre. Certains MJ laissent un joueur jouer ces intentions même si elles sont stupides ou suicidaires. D'autres essayent d'aider leurs joueurs dans chacune de leurs actions. Ces deux extrêmes sont à déconseiller. Il n'y a rien de mal à rappeler à un joueur quelque chose qu'il a pu oublier dans le feu de l'action (une fois de plus, si c'est quelque chose que le joueur aurait dû remarquer). D'un autre côté ; certains joueurs peuvent ne pas apprécier qu'on leur dise tout le temps ce qu'ils ont à faire.


Initiative : qui agit en premier ?​

La plupart du temps, ce devrait être une question de bon sens. Le groupe ou la personne qui attaque commence en général en premier le combat. Après le premier tour de combat, l'initiative dépend de ce qui se passe dans le tour précédent. Généralement, le combattant qui a réussi à passer un coup ou blesser son adversaire, commence en premier. Le MJ peut toujours décider qui attaque le premier selon les circonstances du moment.

L'initiative peut aussi être laissée au hasard. Pour cela, chaque joueur ayant un personnage concerné lance un D10 et ajoute la dextérité de son personnage. Le résultat le plus élevé obtient l'initiative pour ce tour, et agit en premier. Les autres personnages agissent selon leur résultat, en ordre décroissant.

Notez que certaines qualités et pouvoirs peuvent affecter l'initiative d'un personnage.

Comme indiqué, certaines circonstances peuvent également déterminer l'initiative. Les personnages ayant des armes à distance attaquent généralement avant ceux qui utilisent des armes blanches ou pas d'armes du tout. Une attaque psychique ou magique qui ne demande qu'une pensée pour être activée aura l'initiative sur les autres dans la plupart des circonstances. De la même façon, un type qui donne un coup en traître commence le premier. Un tireur embusqué faisant feu sur une cible qui ne s'y attend pas, à environ de 800 m de distance, obtient automatiquement l'initiative. Comme d'habitude, le MJ a le dernier mot.

Initiative de groupe

Pour accélérer le jeu, le MJ peut décider de permettre à chaque camp, dans un combat ou une situation tendue, de faire un jet d'initiative collectif au lieu d'un par personnage. En général, cela signifie que seulement deux jets sont effectués (un pour les joueurs, et un pour les pnj). Les personnages avec la plus haute dextérité fournissent le bonus au jet de dé.

Cette méthode, bien que plus rapide, est moins réaliste. De plus, cela permet à tous les membres d'attaquer ou d'agir avant que les autres ne puissent le faire. Si les "méchants" surpassent les joueurs et prennent l'initiative, cela peut se révéler vraiment mortel.


Performance : qui fait quoi ?​

L'étape de performance regroupe tous les tests et épreuves qui sont demandés par les actions déclarées durant la phase intentions. Beaucoup de choses peuvent se produire durant cette étape. Beaucoup sont expliquées ci-dessous. Pour toutes les autres, il faut que le MJ détermine quels tests et quelles épreuves doivent être effectués (s'il y en a), et interpréter les résultats de ces tentatives.

Actions multiples​

En général, chaque personne peut entreprendre une action sans pénalité en un tour. Toutefois, plus d'une action peut être tentée. La limitation majeure est la compétence : diviser sa concentration est difficile. Chaque action supplémentaire faite durant le tour a une pénalité cumulative de -2. En d'autres termes, faire une action supplémentaire aura une pénalité de -2, une troisième action sera à -4, et ainsi de suite.

En combat rapproché, les choses se passent un peu différemment. Dans ces circonstances, les personnages peuvent accomplir une épreuve d'attaque et une de défense à chaque tour sans pénalité. Toute autre action sera à pénalité de -2 cumulative.

Par exemple, Jimmy, l'expert en kung-fu joué par George, fait face à trois sauvageons. Les horribles petits monstres attaquent tous ensemble et presque en même temps. Jimmy envoie un coup de poing à l'un d'eux et tente d'esquiver leurs attaques. Son attaque et sa défense sont dénuées de pénalité. Le second mouvement de défense est à -2 et le dernier à -4, et c'est sans surprise que la dernière attaque passe, et le sauvageon inflige une vilaine blessure à l'expert en arts martiaux.

Limite sur les actions multiples : Dans l'univers de Sorcellerie, les personnages très compétents sont assez communs et même la pénalité cumulative de -2 pourrait ne pas les dissuader de faire des attaques multiples. S'il le désire, le MJ peut imposer un maximum de 3 actions d'attaque par tour. Aucunes limites ne devraient être imposées aux actions défensives cependant.

astuce

Même avec la pénalité cumulative, les actions multiples restent très puissantes dans un univers où vous pouvez mourir en deux coups. Autant je ne limite pas le nombre de jets de défense, autant je limite le nombre d'attaque par tour. Pour cela, plusieurs options s'offrent à vous :

  • Limiter le nombre d'actions par tour à la dextérité du personnage /2 (arrondi à l'inférieur, min 1).
  • Limiter le nombre d'actions jusqu'à un malus max égal ou supérieur à la constitution du personnage.
  • Trouver une formule basée sur la vitesse pour limiter le nombre d'action
  • Limiter le nombre d'actions max à 3

À noter que je considère que certains ennemis massifs tels que les shaitans dans armageddon peuvent faire plusieurs attaques par tour sans malus et sans tenir compte de cette limite.

Combat rapproché​

Le combat rapproché, c'est tout combat se produisant à portée de bras par des gens utilisant poings, pieds ou armes blanches (comme des couteaux, des épées ou des bâtons). En combat rapproché, le personnage ayant l'initiative a la chance de frapper le premier. La cible peut tenter une manœuvre défensive, comme bloquer l'attaque avec une arme à lui, esquiver, ou se mettre hors de portée.

Frapper un ennemi est une épreuve : il faut utiliser Dextérité + la compétence du personnage appropriée (bagarre, arts martiaux, arme blanche). Si l'ennemi a une arme blanche, il peut parer l'attaque, en utilisant Dextérité + ses propres compétences. Les personnages qui ont arts martiaux peuvent parer les attaques d'armes blanches à mains nues. Ceux qui ont bagarre ou aucune compétence en combat rapproché ne peuvent pas le faire. Au lieu de parer, le défenseur peut esquiver et se mettre à l'abri. Ce qui demande Dextérité + Esquive (si le personnage l'a), ou alors un test difficile de Dextérité s'il n'a pas cette compétence. Donc, même une personne sans arme, ni compétence spéciale peut tenter de se mettre hors de portée d'une attaque en faisant un test difficile de Dextérité.

Une attaque plus une défense se résolvent avec une épreuve en résistance. Si l'attaquant obtient un résultat supérieur à celui du défenseur, le coup passe et fait des dommages. Si le défenseur égalise ou obtient un résultat supérieur, il réussit à éviter ou dévier l'attaque. Quelques modificateurs peuvent être appliqués (voir table de modificateurs de combat) comme la luminosité ou autres aléas, à la discrétion du MJ.

Règles détaillées du combat rapproché

Certains joueurs peuvent demander plus de détails concernant leurs combats, autre chose que des enchaînements de lancer de dés. Ces règles optionnelles sont faites pour gérer cela. Les MJ doivent récompenser les joueurs qui font de bonnes descriptions de leurs actions à venir en ajoutant quelques bonus aux jets des épreuves concernés. Voici quelques manœuvres et complications possibles.

Attitude défensive : Le personnage reste sur la défensive, abandonnant toute possibilité d'attaquer pour se protéger. Un personnage utilisant cette tactique reçoit un bonus de +3 sur tous ses tests ou épreuves défensifs qu'il accomplit durant ce tour. C'est une bonne tactique pour essayer d'occuper un ennemi plus fort en attendant l'arrivée des renforts, ou pour jauger les compétences d'un adversaire avant d'agir (jauger les compétences d'un adversaire peut nécessiter une épreuve de Perception + la compétence appropriée, mais si l'attaquant réussit à vous toucher malgré l'attitude défensive, aucun jet n'est exigé).

Attitude agressive : Le personnage se donne tout entier à l'attaque, délaissant toute défense pour frapper l'ennemi. Un bonus de +2 est appliqué à toutes les épreuves d'attaque effectuées ce tour, mais aucune défense ne peut être mise en place. C'est une tactique qui convient si l'ennemi est désarmé ou si le personnage pense qu'il peut encaisser les dégâts infligés par son adversaire bien que la plupart du temps, ce soit trop risqué.

Feinte : Une feinte est une fausse attaque destinée à distraire l'ennemi et affaiblir ses défenses, pour placer un vrai coup. La feinte se résout comme une épreuve en résistance, Intelligence + compétence de combat de l'attaquant contre Perception + compétence de combat de l'adversaire. Les compétences de l'attaquant et du défenseur n'ont pas besoin d'être les mêmes. Par exemple, l'attaquant peut tenter une feinte en utilisant bagarre pendant que le défenseur essaye de comprendre la feinte en utilisant arts martiaux. Si l'attaquant gagne l'affrontement, il gagne un bonus de +1 à sa prochaine épreuve d'attaque par niveau de succès dans l'épreuve de feinte.

Armes improvisées​

Parfois, on n'a pas une arme sous la main quand la situation devient dangereuse, et il faut alors improviser. Outils, des meubles brisés et ustensiles de table peuvent être mortels lorsqu'on les utilise "correctement". Ils seront toutefois moins efficaces qu'une véritable arme équilibrée.

Lorsque l'on utilise une arme improvisée (un tesson de bouteille, un pied de table, une chaise, etc...), le personnage utilise la compétence qui s'en rapproche le plus. Tout ce qui a un rapport avec des objets pointus (bouteille cassée, fourchette, pic à glace, etc...) utilise arme blanche (couteau ou épée, mais à -2 de pénalité à cause de la portée). Un objet plus long, que l'on manie en balayant peut être rapproché de la compétence arme blanche (bâton ou épée ou arme similaire). Si le personnage n'a pas de compétences arme blanche, utilisez le test difficile de Dextérité pour frapper ou parer. Utilisée pour se défendre, une chaise ou tout grand objet similaire fonctionne en fait comme un bouclier, donnant au personnage un bonus de +1 ou +2 à son jet pour parer. Le MJ doit attribuer des pénalités pour les objets assez grands, lourds et difficiles à manier comme arme improvisée (-1 à -3).

Combat à distance​

Les combats à distance impliquent des armes à distance, depuis la pierre lancée à la mitrailleuse. L'attaquant avec l'initiative doit faire feu vers la cible. Cette épreuve implique Dextérité + compétence de combat à distance. La portée, la lumière et autres modificateurs affectent l'épreuve.

En combat à distance, la cible a peu de choix. Elle peut rester sur place et riposter, espérant que l'attaquant la rate, ou elle peut plonger à couvert. Plonger à couvert utilise Dextérité + Esquive. Si le résultat est égal ou supérieur à l'épreuve de l'attaquant, la cible a réussi à se jeter au sol, ou plonger à couvert à temps pour éviter le coup. Le seul problème est que cette tactique est la seule que l'on puisse faire ce tour-ci. C'est pourquoi la plupart des combats avec des armes à feu sont dominés par ceux qui tirent les premiers. Les cibles sont clouées sur place et ne peuvent pas répliquer.

Un personnage qui désire tirer peut aussi prendre du temps pour viser. Cela retarde son attaque jusqu'à la fin du tour (donnant à sa cible la possibilité de tirer en premier, se déplacer à couvert, ou faire d'autre action), mais cela augmente les chances de toucher. Viser est une épreuve qui implique Perception + la compétence adaptée. Chaque niveau de succès ajoute un bonus de +1 à sa tentative pour toucher durant ce tour.

Les modificateurs à une attaque à distance sont listés sur une table ci-dessous. Remarquez que la portée affecte l'épreuve. La portée de différentes armes sont listés dans la table des armes à distance. Si jeter un coup d'œil aux modificateurs est trop long, le MJ doit se sentir libre de s'en dispenser, ou de les déterminer au fur et à mesure.

Tirer plusieurs coups de feu​

Une à cinq secondes sont beaucoup pour les armes à feu modernes automatiques et semi-automatiques. Une pistolet-mitrailleur a une cadence de tir (le nombre de balles tirées si la gâchette reste pressée) d'environ 600 coups à la minute, ce qui signifie que jusqu'à 10 coups peuvent être tirés en une seconde ! Même un pistolet semi-automatique ou un revolver à double action (qui tirent aussi vite qu'on presse la détente) peuvent être vidés en moins de cinq secondes. Le plus gros souci lorsque l'on tire plusieurs coups de feu est que la plupart des coups vont rater leur cible. Lorsqu'elles tirent rapidement, les armes à feu automatiques relèvent "le nez" lorsqu'elles reculent et commencent à tirer de plus en plus haut. Les armes semi-automatiques ont aussi des reculs qui empêchent le personnage de viser. Les règles ci-dessous tiennent compte de ces facteurs.

Tirs multiples avec semi-automatique : Chaque arme qui tire chaque fois que la gâchette est sollicitée, peut effectuer des tirs multiples en un tour. Chaque tir successif acquiert une pénalité de -1 (exemple : le second coup est à -1 au toucher, le troisième à -2, et ainsi de suite). Si l'arme a un recul important (comme un .44 magnum), la pénalité est un -2 cumulatif.

Tir automatique - salve : Le moyen le plus efficace de tirer avec une arme automatique est de tirer de courtes salves de trois à cinq coups. Cela permet au tireur de garder le contrôle de son arme. Une salve est sans pénalité. Chaque niveau de succès dans l'épreuve signifie que l'attaquant a touché, jusqu'au nombre total de balles dans la salve. Par exemple, un tireur tirant une salve de trois coups, qui fait deux niveaux de succès, touchera sa cible avec deux balles, chacune faisant des dégâts séparés. S'il atteint trois niveaux de succès ou plus, il aura touché la cible avec les trois balles.

S'il tire des salves multiples, chaque salve successive souffre d'une pénalité cumulative de -3.

Tir automatique - rock 'n roll : Un truc favori des films, c'est lorsque le tireur garde le doigt sur la gâchette et arrose la cible avec une pluie de balles. En réalité, la plupart des balles seront forcées d'aller vers le haut alors que le canon de l'arme se relève à cause du recul. Chaque groupe de dix tirs compte comme un "groupe", faites une épreuve pour chaque groupe. Chaque niveau de succès signifie qu'une balle a atteint son but. Chaque groupe de tir après le premier subit une pénalité de -4.

Tir automatique - tir de suppression : Le tir automatique peut être utilisé pour balayer une zone, neutraliser toute cible sur place (c’est-à-dire les forcer à mordre la poussière et à prier pour leur salut) et toucher quiconque d'assez stupide pour mettre les pieds dans la zone de tir. Aucun jet n'est fait, il faut juste avoir l'intention de balayer une zone avec des tirs. Plutôt que d'établir la zone de feu avec des cones de feu et des formules compliquées pour déterminer la zone couverte, décidez que la plupart des armes automatiques balayent une zone de la taille d'une embrasure de porte ou deux. Toute personne traînant dans la zone sera prise sous les coups de feu et touchée par D4 (2) balles.

Fusils​

Pour la plupart, les fusils utilisent deux sortes de munitions : plombs (petits plombs contenus dans une cartouche) et balles (pleines). Les plombs créent un "cône" de projectiles qui s'éparpillent sur une certaine zone. Il est donc plus facile de toucher une cible avec ce genre de projectile qu'avec une balle. Les personnages utilisant un fusil à pompe chargé avec du plomb fin (les plus petites munitions) gagnent un bonus de +2 au toucher à n'importe quelle portée, avec de la chevrotine (les plus grosses), appliquez un bonus de +1. Les balles pleines sont considérées comme des balles normales.

Garder son calme​

Un facteur rarement pris en compte dans la plupart des jeux est la capacité (ou le manque de capacité) des gens à se contrôler et rester calme sous les coups de feu. La plupart des gens sur qui on tire ont tendance à se figer ou à paniquer. Seuls les plus courageux, les plus stupides et les vétérans de guerre sont en mesure de garder leur calme et de faire ce qu'il convient de faire lorsque l'instinct les pousse à courir TOUT DE SUITE ! Les MJ souhaitant mener des parties héroïques sont libres de se dispenser de ce facteur, bien que son usage puisse décourager les têtes brûlées de jeter leurs personnages sous les coups de feu à tout instant.

Lorsqu'il est sous les coups de feu, le personnage doit subir un test simple de Volonté pour persister dans ses intentions premières. Un échec signifie que le personnage se fige ou hésite et perd toute chance d'agir ce tour-là. Cette règle s'applique aussi aux PNJ, donc, c'est parfois une bonne idée de tirer aveuglément dans la direction d'ennemis, même si c'est juste pour les forcer à garder la tête baissée.


Table de modificateurs de combat à distance​

PortéeEffet
A bout portant+1 aux épreuves de combat
+1 au multiplicateur de dégâts
Courte/
Moyenne-1 aux épreuves de combat
Longue-3 aux épreuves de combat
-1 au multiplicateur de dégâts
Extrême-6 aux épreuves de combat
-2 au multiplicateur de dégâts
Lunette de visée+2 à +5 aux épreuves pour viser

Table de modificateurs de combat​

Ces modificateurs s'appliquent au combat rapproché comme au combat à distance.

ÉclairageEffet
Faible (allées sombres, lumière de bougie, lumière de la lune)-1 aux épreuves de combat
Mauvais (nuit sans lune, sous-sol)-4 aux épreuves de combat
Noir totalUtilisez un D10 sans modificateurs, seul un 9 ou 10 naturel pourra atteindre sa cible. Si le personnage réussit un test difficile de Perception, il pourra ajouter chaque niveau de succès au prochain jet, tenant compte de l'usage des autres sens pour détecter la cible.