Dégâts
Dégâts : combien ça fait mal ?
Une fois qu'un personnage touche une cible (ou que l'ennemi touche un PJ), les dégâts infligés doivent être déterminés. Les dégâts fonctionnent différemment des résolutions des épreuves. Ils se mesurent en points, qui sont retirés des points de vie du personnage. Si le personnage tombe à 0 ou en dessous, le personnage est grièvement blessé et risque de mourir. Les effets des dommages sont expliqués plus loin dans ce chapitre.
La plupart des formes de dommages dans l'unisystème sont déterminées par un jet de dé. Le résultat est alors multiplié par un nombre (appelé le multiplicateur pour des raisons évidentes). Par exemple, un pistolet de calibre .22 fait D4 x 2 points de dommage. Dans ce cas, 2 est le multiplicateur, et pour déterminer les dommages, on lance un D4 et le résultat est multiplié par deux.
Pourquoi exprimer ainsi les dommages ? Tout d'abord, le multiplicateur peut être modifié dans un certain nombre de situations. Dans le cas ci-dessus, une balle frappant à bout portant fait plus de dégâts qu'une autre tirée depuis une centaine de mètres. À bout portant, le multiplicateur est augmenté, à longue portée, il chute. Certains armes ont un multicateur variable. La plupart des armes blanches font, par exemple, des dégâts basés sur la force de celui qui les manipule. Une batte de baseball maniée par un enfant de dix ans ne fera pas autant de dégâts que dans les mains d'un champion d'haltérophilie. Pour les dommages de la batte de baseball, la base (D8) utilise la force de celui qui la manie comme multiplicateur.
Enfin, bien que plusieurs dés puissent être lancés et les résultats ajoutés ensemble, l'usage d'un multiplicateur augmente les chances que le maximum et le minimum de dégâts soient faits. Lorsque l'on lance plusieurs dés, les résultats assez bas ont tendance à annuler les bons résultats, ce qui donne finalement un résultat moyen.
Les valeurs de dégâts sont listés dans les tables d'armes plus loin dans ce chapitre.
Lorsque les gens sont blessés (et qu'ils le réalisent, certaines personnes peuvent ne même pas être conscientes que leurs blessures sont mortelles durant un certain laps de temps), leur première réaction est en général le choc et la terreur. Même si la blessure n'est pas mortelle, la personne lambda s'écroulera, hurlera et fera tout un tas de choses inutiles. Seuls les gens dominés par la rage, la drogue ou une féroce détermination (ou trop stupides pour comprendre) continueront le combat en dépit de leurs blessures. Pour simuler cela, le MJ peut demander aux personnages blessés en combat de réussir un test simple de Volonté avant de continuer leur lutte. Une pénalité égale aux dégâts subis par le personnage peut être appliquée à ce test. Cette pénalité est laissée à la discrétion du MJ : un combat dramatique ne doit pas être ralenti parce que l'un des protagonistes est blessé. Dans ce cas, le MJ peut décider que le personnage est si déterminé (et gonflé d'adrénaline) qu'il ne se soucie pas d'une blessure qui ne l'a pas tué.
Viser des parties spécifiques du corps
Ces règles peuvent être utilisées pour des effets dramatiques, mais ajoutent de la complexité au combat. Le tableau suivant détermine la pénalité à l'attaque et le modificateur aux dégâts infligés. Les bonus de dégâts s'appliquent après la pénétration de l'arme (si la cible ne porte pas d'armure, tous les dégâts sont modifiés en conséquence).
| Zone touchée | Malus au jet d'attaque | Effets |
|---|---|---|
| Tête | -4 | Contondants x 2 Tranchant/Perforant x 3 Dommage en points d'endurance x 4 Balles : multiplicateur de dégâts +2 |
| Cou | -5 | Contondants x 2 Tranchant/Perforant x 4 Balles : multiplicateur de dégâts +1 Une attaque tranchante à cet endroit qui fait assez de dégâts pour tuer entraîne une décapitation |
| Bras Jambe | -2 | Les dégâts au-delà de 1/3 du total de points de vie rendent le membre infirme. Les dégâts supplémentaires sont perdus |
| Main Poignet Pied Cheville | -3 | Les dégâts au-delà de 1/4 du total de points de vie rendent le membre infirme. Les dégâts supplémentaires sont perdus |
| Points vitaux (cœur, reins, foie) | -2 | Contondants x 2 Tranchant/Perforant x 3 Balles : multiplicateur de dégâts +1 |
Poisons
Les poisons sont des substances étrangères qui, lorsqu'elles sont introduites dans l'organisme d'une personne, causent des maux, des dégâts ou la mort. Ils incluent les substances chimiques manufacturées et celles sécrétées ou injectées par les animaux ou des créatures surnaturelles. Dans le monde réel, certains poisons peuvent tuer une personne instantanément, alors que d'autres sont mortels à différents degrés. En tant qu'arme, le poison est souvent peu fiable et peut être aussi dangereux pour celui qui le transporte que pour la victime prévue.
En termes de jeu, les poisons ont tous un niveau de force. Il détermine l'étendue des dégâts et la difficulté qu'il y a à résister à ses effets. Le niveau de force d'un poison dépend du type de toxine. Il y a trois sortes de poisons : corrosifs, irritants et narcotiques (connus aussi sous le nom de poisons neurologiques). Chaque sorte de poison a ses propres caractéristiques.
Les poisons corrosifs comprennent un certain nombre d'acides, et plusieurs produits nettoyants assez courants. Ils peuvent brûler directement la peau, infligeant un certain nombre de points de dégâts (voir la table ci-dessous) par tour durant lequel cette personne y est exposée (être aspergée de ce liquide signifie que la victime y est exposée jusqu'à ce que le produit soit lavé à grande eau). S'ils sont ingérés, ils font les mêmes dégâts tant que le poison n'est pas neutralisé avec un antidote, ou éjecté par vomissement.
Les irritants comprennent des poisons comme l'arsenic, ils agissent plus lentement et demandent plus de doses. Au lieu d'infliger des dégâts directs, ils retirent des points de vie, en général 1 point tous les deux niveaux de force du poison, par dose ingérée. Par exemple, si le poison a un niveau de force de 1, les dégâts ne débuteront qu'au bout de deux doses. Ces dégâts ne peuvent être guéris que si le poison est purgé du corps. Lorsque les points de vie du personnage sont réduits à 0, il peut mourir (un test de survie permet de repousser la mort).
Les narcotiques, ou poisons neurologiques, comprennent le curare, la strychnine et le chloroforme. Ils dépriment le système nerveux de la victime et certaines fonctions comme la respiration. Ils provoquent l'inconscience, la paralysie ou la mort. Ces poisons n'infligent pas directement des dégâts. Au lieu de cela, ils utilisent un test simple de Force du poison contre un test simple de Constitution de la victime. Si la force du poison gagne, la victime souffre des effets spécifiques du poison. Cela inclut généralement (pour les narcotiques faibles) la somnolence ou l'inconscience, jusqu'à l'arrêt respiratoire ou cardiaque, ce qui a pour résultat la mort par suffocation, à moins que des premiers secours ou des soins médicaux ne soient immédiatement prodigués.
Certains exemples de poisons sont détaillés ci-dessous. Le MJ peut utiliser les mécaniques de jeu pour créer de nouveaux poisons en se basant sur ces exemples.
Table de dégâts corrosifs
| Force du poison | Dégâts |
|---|---|
| 1 | 1 point |
| 2 | 1D4 (2) |
| 3 | 1D6 (3) |
| 4 | 1D8 (4) |
| 5 | 1D10 (5) |
| 6 | 1D6 x 2 (6) |
Venin de cobra
Cette neurotoxine corrosive et puissante a un taux de mortalité moyen, bien que certains cobras soient plus meurtriers que d'autres. Suivant les espèces, ce venin a une force de 3 à 6. Chaque morsure injecte une dose et inflige un dégât corrosif basé sur sa force durant 5 tours. Par exemple, la morsure d'un cobra au venin assez faible (venin force 4) infligerait D8 (4) points de dégâts durant 5 tours. Si la morsure est vidée, le venin fait la moitié des dégâts. Après avoir été administrée, une antitoxine empêche des dégâts supplémentaires. Un cobra peut mordre plus d'une fois en 24 heures, mais la force du venin descend d'un niveau par morsure, car le dosage est réduit. Selon l'exemple précédent, la prochaine morsure du cobra serait de D6 (3) points de dégâts. Par contre, si le cobra mord la même personne deux fois ou plus, les dégâts s'additionnent.
Certains cobras crachent du venin. Il est traité comme un poison corrosif de force 1. Si le venin atteint les yeux de la victime, elle doit réussir un test difficile de Constitution ou elle est aveuglée durant une heure. Après cela, un test simple de Constitution à +4 doit être réussi ou la cécité devient permanente.
Arsenic
Ce poison de type irritant se trouve dans des insecticides et des désherbants. Chez les anciens, l'oxyde d'arsenic, sans couleur et sans saveur, était le poison favori - bien que les effets soient lents et que les gens puissent s'immuniser en prenant de petites doses. Une bonne dose d'arsenic a une force de 6 et inflige 3 points de dégâts par heure jusqu'à ce que le poison soit retiré (en général, en provoquant des vomissements, bien qu'un lavage d'estomac fait à l'hôpital soit plus sûr). Des doses plus faibles ont une force de 2, et infligent 1 point de dégât par jour. Les symptômes d'empoisonnement graduel (ingérer une petite dose tous les jours durant 5 jours et plus) comprennent : une légère faiblesse physique (réduit la force de 1 et les points d'endurance de 10), des problèmes gastriques, une légère désorientation (réduit l'intelligence de 1) et une pigmentation verdâtre de la peau. Chaque dose ajoute aux dégâts journaliers (après 5 jours d'empoisonnement graduel, la victime souffrira de la perte de 5 points de vie par jour). Toutefois, des soins médicaux élimineront rapidement toute trace d'arsenic du corps d'une personne.
Curare
Le curare est un poison neurologique qui paralyse et peut tuer. Les natifs d'Amazonie l'utilisent pour chasser le gros gibier, abattant souvent des jeunes daims avec une flèche ou une fléchette de sarbacane. Le curare peut être administré par des fléchettes empoisonnées ou d'autre moyens d'injection, chaque application ayant une dose de force 4. Des doses ou des fléchettes supplémentaires augmentent cette force d'un niveau (exemple : 3 fléchettes ont une force combinée de 6). Si la victime rate un test simple de Constitution en résistance contre un test simple de Force du poison, la dextérité de la victime est réduite de 1 par niveau de succès au test de force du poison. Si la dextérité est réduite à 0 ou moins, la victime est complètement paralysée et incapable de bouger. Si les niveaux de succès du poison sont plus élevés que (constitution + 1) de la victime (3 niveaux de succès pour une personne avec une constitution de 2), le cœur de la victime s'arrête, et il meurt dans les 20 minutes à moins que des soins médicaux ou magiques ne lui soient prodigués. Même si la victime réussit le test de résistance, sa dextérité est réduite de 1 niveau par dose ! Les effets du curare (si la victime survit) durent (6 - constitution) heures (minimum 1).
Guérison surnaturelle et poisons
Tout pouvoir d'élu qui peut guérir les blessures peut soigner les dégâts infligés par les poisons corrosifs et irritants. Si le poison est encore dans le système de la victime, il doit être enlevé ou les dégâts ou l'effet continueront même si les dégâts ou déjà infligés ont été soignés.
Guérison mentale peut aider le corps de la victime à expulser le poison. Cela demande une épreuve en résistance utilisant Volonté + Guérison mentaledu psionique contre un test simple de Force du poison. Le toucher de guérison défait les effets de tous les poisons et les enlève du corps de la victime, avec un coût de 10 points d'essence.
Maladie
La maladie est un incident de la vie (en fait, elle a tué plus de soldats en temps de guerre que les vraies armes jusqu'au début du XXe siècle). Comme on ne joue pas à "Épidémie : le jeu de rôle", quelques règles vite fait sont fournies ici. Les maladies ont trois caractéristiques majeures : le vecteur (comment la maladie est transmise), la force de contagion (la facilité avec laquelle on l'attrape) et la gravité (les dégâts qu'elle inflige).
Les vecteurs peuvent être l'air (le virus ou la bactérie peut survivre quelques temps dans l'air, infectant toute personne qui le respire), la vermine (un insecte, comme des poux ou des moustiques, transmettant la maladie), le contact corporel (la personne doit avoir un contact physique, comme le toucher par exemple, ou partager la même chambre), les détritus (boire ou manger des choses contaminées par les détritus des malades, cela peut aussi se produire avec des insectes qui contaminent la nourriture et la boisson), et les fluides corporels (transmission faites par contacts intimes, transfusions sanguines, etc.).
Si le personnage est exposé aux maladies, la force de contagion est utilisée dans un test en résistance (test simple de Force de contagion contre test simple de Constitution de la victime) pour voir s'il attrape la maladie. Une exposition prolongée, la faiblesse (à cause de blessures ou d'épuisement) et autres peuvent donner lieu à des pénalités de -1 à -6 au test de constitution.
La gravité (faible, modérée, sérieuse ou terminale) détermine combien de dégâts inflige la maladie. Beaucoup de maladies n'ont comme conséquences que de la fatigue et ne sont pas fatales, sauf circonstances très néfastes, alors que les autres sont invariablement fatales. Les effets de la gravité incluent des pénalités aux épreuves (à cause des effets débilitants de la maladie), ainsi que la perte de points de vie et d'endurance. Des maladies de faible gravité n'infligent pas de dégâts permanents. Les maladies de gravité moyenne affaiblissent le personnage et peuvent infliger des dégâts, surtout si elles ne sont pas traitées. Les maladies sérieuses infligent des dégâts et peuvent être mortelles. Les maladies terminales tuent. Il y a trop de types de maladies avec différents symptômes et effets pour les énumérer ici correctement. Les MJ souhaitant introduire la maladie dans leur jeu peuvent faire des recherches et alors, utiliser ce guide pour les traduire en termes de jeu.
Rhume banal
Cette maladie est transmise par les voies aériennes, a une force de contagion de 6 (très facile à attraper), et est relativement faible (-1 à -2 à toutes les épreuves pour un jour ou deux). Réduit l'endurance d'un tiers lorsque la personne est malade.
Ebola
Transmis par le contact corporel (bien qu'une version transmise par l'air puisse être concoctée par quelques laboratoires de recherche militaires un jour), avec une période d'incubation de quelques jours. La force de contagion est de 4-6, et la gravité est fatale. Lorsque les symptômes apparaissent, le patient souffre d'une pénalité de -1 à tous les attributs. Ensuite, il y a une pénalité cumulative de -1 par jour. Les symptômes sont la fièvre, la douleur et des courbatures semblables à la grippe. En un jour ou deux, des hémorragies internes débutent (perte de 6 points de vie le premier jour, ensuite D10 + 6 points par jour). Survivre demande un test difficile de constitution à -4 (un seul jet autorisé).
Autres sources de dégâts
Combat rapproché ou à distance, poisons et maladies ne sont pas les seuls moyens de blesser un personnage. D'autres sources de dégâts sont brièvement évoquées ci-dessous.
Noyade et suffocation
Sans préparation, un être humain peut retenir sa respiration durant 1,5 minutes + (D10 (5) x constitution) secondes. Après cela, la personne s'évanouira et mourra en deux minutes.
Chute
Un personnage qui est tombé prend D6 (3) points de dégâts par mètre chuté, jusqu'à un maximum de D6 (3) x 50 (vitesse limite). Remarquez que peu de gens ont survécu à des chutes de hauteurs importantes. Les dégâts sont généralement constitués de contusions et d'os brisés.
Feu
Être exposé au feu inflige D4 (2) points de dégâts par tour. Etre englouti par les flammes fait D6 (3) points de dégâts à chaque tour. Un personnage qui prend plus de 5 points de dégâts par le feu a reçu des blessures graves au second degré ou une brûlure au troisième degré. Celui qui subit 15 points de dégâts a des brûlures au second et troisième degré sur une grande partie du corps. Cela peut entraîner des blessures invalidantes et permanentes.