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Expérience

Les gens changent avec le temps. Dans l'Unisystem, les personnages vivent, apprennent et gagnent de l'expérience au fur et à mesure des scénarios. Après plusieurs de ces scénarios, le personnage sera plus compétent et puissant que lorsqu'il a débuté le jeu. Cela se retrouve également dans la fiction : les hobbits de la trilogie de l'anneau sont plus forts, plus résistants et plus expérimentés à la fin de leur quête héroïque.

L'amélioration du personnage est représentée dans l'Unisystem par les points d'expérience. Les points d'expérience récompensent chaque joueur à la fin de chaque session de jeu. Plus le jeu et la performance du joueur auront été bons, plus il se verra attribuer de points. Avec ces points, les joueurs peuvent améliorer les attributs, compétences et autres éléments de leur personnage.

Ce système de points d'expérience est utilisé pour tous les jeux de l'Unisystem, avec ou sans dés.


Attribution de l'expérience​

Pendant ou à la fin de chaque session de jeu de rôle, le MJ accorde des points d'expérience à chaque joueur. Vous trouverez ci-dessous quelques directives sur le nombre de points d'expérience à attribuer pour une session : les récompenses moyennes varient de 2 à 6 points d'expérience, les récompenses les plus élevées allant aux meilleurs interprètes.

Table de points d'expérience​

Être présentTous les personnages qui ont participé à une session de jeu reçoivent 1 point
Bonne interprétation1 point par session
Faire avancer l'histoire en restant dans le personnage1 à 3 points. Récompense les joueurs dont l'interprétation, la planification et les actions du personnage ont aidé à développer l'histoire.
Interprétation fidèle1 à 3 points. Accordé aux joueurs dont les personnages sont restés fidèles à eux-mêmes, même si cela devait leur porter préjudice. Le type héroïque qui risque sa vie pour les autres, ou même le trouillard qui s'enfuit ou se rend alors que la décision sage aurait été de se battre, en sont de bons exemples.
Prix de l'ingéniosité1 à 3 points. Accordé aux joueurs qui ont utilisé des tactiques impressionnantes et inattendues ainsi qu'une bonne résolution de problèmes pour faire face à un élément d'intrigue. Cependant, cela ne s'applique que si le plan diabolique ou la tactique restait fidèle au personnage (et non au joueur). Si l'idiot du village se met soudainement à avoir des éclairs de génie machiavélique sans aucune raison valable, aucun prix ne devrait être attribué.
astuce

N'hésitez pas à distribuer certains points en cours de session, en particulier ceux d'ingéniosité. Cela vous évite des les oublier et peut permettre à certains joueurs de se réveiller pour, eux aussi, en avoir !


Améliorer les personnages avec l'expérience​

Alors que font les joueurs avec tous ces points d'expérience ? Et bien, cela fonctionne à peu près comme les points de création de personnage (voir type de personnage). Ils peuvent être utilisés pour augmenter les attributs et les compétences, pour acquérir de nouvelles qualités et réduire des défauts, ou pour augmenter les aptitudes métaphysiques. Toutefois, le coût de ces améliorations est différent du coût d'acquisition initial. Une fois que le personnage est défini, il est plus difficile de progresser dans certains secteurs. Pour déterminer comment faire évoluer son personnage, référez-vous à la table ci-dessous.

Table d'amélioration de personnage​

AméliorationCoût en point
Attribut5 points / niveau jusqu'au niveau 5
10 points / niveau ensuite
Qualité/défaut
QualitéMême coût qu'à la création de personnage
Réduction/retrait d'un défautRembourser le coût du défaut
Compétences
Nouvelle compétence6 points
Nouvelle spécialisation6 points
Compétence connueNiveau à atteindre
Nouvelle compétence spéciale8 points
Compétence spéciale connueNiveau à atteindre + 1
Fantôme / Phantasme
Compétence Spiritus2 points / niveau jusqu'au niveau 5
5 points / niveau ensuite
Implacable
Compétence Colère6 points / niveau jusqu'au niveau 5
10 points / niveau ensuite
Métaphysique
Canalisation d'essence4 points / niveau jusqu'au niveau 5
7 points / niveau ensuite
Augmentation de la réserve d'essence1 point / 2 points d'essence
Magie
Nouvelle invocation10 points
Invocation connue5 points / niveau jusqu'au niveau 5
8 points / niveau ensuite
Psionique
Pouvoir de psionique (Force)6 points / niveau jusqu'au niveau 5
10 points / niveau ensuite
Pouvoir de psionique (Art)5 points / niveau jusqu'au niveau 5
8 points / niveau ensuite
Nécromant
Compétence nécromancie5 points / niveau jusqu'au niveau 5
8 points / niveau ensuite
Nouveau pouvoir de nécromant10 points
Pouvoir nécromant connu6 points / niveau jusqu'au niveau 5
10 points / niveau ensuite
Inspiration divine
Nouveau miracle10 points
Discipline de la chair
Compétence angoisse2 points / niveau jusqu'au niveau 5
5 points / niveau ensuite
Nouvelle discipline8 points
Tao-Chi
Maîtrise du chi2 points / niveau jusqu'au niveau 5
5 points / niveau ensuite
Nouveau pouvoir Tao-Chi6 points
Pouvoir Tao-Chi connu5 points / niveau jusqu'au niveau 5
8 points / niveau ensuite
astuce

j'ai remanié l'ordre du tableau pour faciliter son utilisation et ajouté les types de personnages et arts métaphysiques des différentes extensions.


Améliorer des attributs​

Contrairement aux compétences et aux pouvoirs, les attributs représentent des qualités relativement fixes d'un humain ou d'un bast. En conséquence, après la création du personnage, les attributs d'un humain ou d'un bast ne peuvent pas être augmentés de plus d'un niveau. La capacité d'amélioration des races surnaturelles est meilleure. Les réels immortels peuvent augmenter leurs attributs de trois niveaux (jusqu'à leur maximum racial). Les autres peuvent augmenter leurs attributs jusqu'à leur maximum racial.

Si l'Attribut était de 5 ou moins avant l'amélioration, l'augmentation d'un niveau coûte 5 points d'expérience. Si l'Attribut était de 6 ou plus avant l'amélioration, l'augmentation d'un niveau coûte 10 points d'expérience.


Raison pour l'amélioration​

Avoir suffisamment de points d'expérience pour augmenter une caractéristique ne suffit généralement pas. Il doit également y avoir une explication à la progression du personnage dans ce domaine, et ces raisons sont habituellement déterminées au cours du jeu. Si le personnage a utilisé de manière répétée une compétence ou un attribut lors des dernières sessions, il serait logique que cette compétence ou cet attribut s'améliore par la pratique. Pour apprendre une toute nouvelle compétence, le personnage doit avoir consacré du temps et des efforts à travailler cette compétence avant de pouvoir dépenser les points nécessaires pour l'acquérir. Pour acquérir une qualité, éliminer un défaut ou obtenir de nouveaux pouvoirs métaphysiques, il doit y avoir eu une série d'événements ou de circonstances qui rendent cohérente l'apparition de cette nouvelle caractéristique chez le personnage.


Conserver les points d'expérience​

Le joueur n'est pas obligé de dépenser immédiatement tous ses points d'expérience gagnés. Il peut choisir de les conserver pour plus tard, éventuellement en attendant d'avoir suffisamment de points pour augmenter une caractéristique spécifique.

Répartition optionnelle des points d'expérience

Certains MJ peuvent ne pas aimer que les joueurs sur-spécialisent leurs personnages dans une seule compétence ou un seul pouvoir, particulièrement lorsqu'ils gagnent de l'expérience au cours de sessions où ils n'ont même pas utilisé cette compétence ou ce pouvoir. La règle suivante réduit cette tendance, au prix d'un peu plus de gestion et de complexité.

Selon cette règle optionnelle, le MJ attribue l'expérience dans chacune des catégories suivantes. Les personnages n'utilisent ces points que dans les catégories appropriées. L'attribution des points doit être basée sur ce que les personnages ont fait et accompli durant la session de jeu.

Points de combat : accordés lorsque les personnages ont utilisé des compétences de combat, telles que le maniement d'armes à feu, d'armes blanches, l'esquive, les arts martiaux, etc. Ces points peuvent être utilisés pour augmenter les compétences de combat, ainsi que la force, la dextérité et la constitution.

Points hors-combat : attribués lorsque des activités scolaires/érudites, d'investigation ou non-violentes (allant de maquillage à persuasion) ont été employées. Ces points peuvent être utilisés pour augmenter les compétences hors-combat appropriées, ainsi que tout attribut mental.

Points de métaphysique : Attribués à chaque fois qu'un pouvoir surnaturel ou le don a été utilisé, que ce soit en situation de combat ou hors-combat. Ces points peuvent être utilisés pour faire progresser tout pouvoir surnaturel/métaphysique ou pour en acquérir de nouveaux. Ils peuvent également servir à augmenter les attributs mentaux.

Les MJ peuvent également accorder aux personnages des points d'expérience "bonus" (ou libres) pouvant être utilisés à n'importe quelle fin, notamment lorsque les personnages ont accompli un haut fait ou sont parvenus à la conclusion d'une histoire.

Par exemple, au cours d'une session de jeu, Lukas, un agent rosicrucien, a suivi avec succès un adepte présumé d'une secte, s'est introduit chez lui et a ouvert son coffre-fort. Lukas a été surpris sur le fait et a invoqué un élémentaire de feu pour couvrir sa fuite en déclenchant un début d'incendie dans le domicile du cultiste. Le MJ accorde à Lukas deux points hors-combat et un point de métaphysique. Bien qu'il y ait eu un peu de combat (Lukas s'est fait tirer dessus pendant sa fuite), il n'a utilisé que la magie et aucune compétence de combat réelle, il ne reçoit donc aucun point dans cette catégorie.