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Peur

Être effrayé​

Dans le monde mystérieux et mystique de Sorcellerie, les personnages sont souvent confrontés à des événements terrifiants. En effet, tous les êtres surnaturels partagent une caractéristique : ils terrifient les gens. Certains le font exprès, d'autres ne peuvent pas s'en empêcher car leur apparence, leur taille ou leurs habitudes sont souvent effrayantes pour les gens dits "normaux". Dans ce monde dangereux, même les élus sont parfois effrayés.


Tests de peur​

Face à une créature terrifiante, ou lors de toute autre expérience effrayante vécue directement, les profanes doivent faire un test difficile de Volonté appelé "test de peur". Les élus, en des circonstances similaires, doivent passer un test simple de Volonté car, à cause de leurs pouvoirs et de leur contact avec l'étrange, ils sont mieux préparés à gérer le surnaturel. Si le test de peur échoue, la victime cède à la panique. Souvent, le personnage se fige sur place pour au moins un tour. Sinon, il peut également s'enfuir. Les MJ qui veulent enrichir de détails les effets de la peur peuvent consulter la table de peur ci-dessous pour des résultats tirés au hasard suite à une expérience terrifiante.


Modificateurs de peur​

Certaines circonstances facilitent la montée de la peur. Des événements sanglants et atroces ajoutent des pénalités de -1 à -4, selon le degré de violence de ce spectacle. Des créatures hideuses peuvent entraîner des pénalités de -1 à -5. Certains êtres ont des auras étrangères ou totalement malsaines qui inspirent une peur profonde et instinctive chez les gens, de telles créatures peuvent générer des pénalités allant de -2 à -8 à tous les tests de peur ! Certaines descriptions de créatures surnaturelles impliquent des modificateurs spécifiques pour les tests de peur.


Essence perdue par la peur​

Perdre le contrôle de soi aboutit souvent à une perte d'essence temporaire. Si l'essence est réduite en dessous de 0 suite à une expérience terrifiante, le personnage restera marqué par une cicatrice mentale de cette épreuve. Peut-être qu'en revoyant la même créature, le personnage hurlera hystériquement, ou peut-être le recherchera-t-il obsessionnellement pour le tuer, lui et tous ses semblables. Pour plus d'informations, consultez les règles sur la perte d'essence, plus loin dans ce chapitre ou bien la table de peur.


Utiliser la table de peur​

La table de peur ci-dessous peut-être utilisée lorsqu'un personnage échoue au test de peur. Lancez un D10, soustrayez la volonté du personnage et appliquez les pénalités de tests de peur en bonus. Par exemple, une pénalité de -4 à un test de peur comptera comme un bonus de +4 sur la table de peur.

Si le total est égal à 9 ou plus, consultez cette table. Elle utilise les niveaux de succès du jet de peur pour déterminer combien le personnage souffre de ce choc terrible. Si le résultat est inférieur à 9, la victime est simplement terrifiée quelques secondes puis récupère.

Le MJ peut utiliser cette table comme guide et inspiration, mais il ne devrait pas laisser les dés diriger le jeu. Si un résultat semble inadéquat à l'instant ou au personnage (peu importe que les jets soient mauvais, une sentinelle expérimentée et coriace qui vide ses boyaux à la vue d'un vampyre ne semble ni réaliste, ni très digne), le MJ devrait décider lui-même du résultat de cette peur.

Résultat au jetNiveau de succèsEffetsDescriptionEssence perdue
9-101TremblementsToutes les actions du personnage ont une pénalité de -2 pour les 2 prochains tours1 point
11-122FuiteLa victime s'enfuit en hurlant durant 1 tour. Si elle est coincée, elle peut combattre et agir de façon plus rationnelle2 points
13-143Réaction physiqueLa peur cause une réaction physique salissante (avec souvent des fonctions corporelles que nous vous laissons imaginer). Non seulement c'est embarrassant mais cela implique une pénalité de -1 à toutes les actions pendant D4 (2) tours.D4 (2) points
15-164ParalysieLe personnage ne peut pas bouger pendant D4 (2) tours. Seule l'intervention des autres personnages lui permettra d'agir (en le secouant, le giflant ou le forçant à bouger)D6 (3) points
17-205ÉvanouissementLe choc et la peur ont été si forts que le personnage s'évanouit. Un test difficile de Constitution est demandé pour reprendre conscience. Il peut être tenté toutes les minutes ou chaque fois que quelqu'un essaie de réveiller le personnageD10 x 4 (20) points d'endurance
D8 (4) points d'essence
21-236Hystérie totaleLe personnage crie, balbutie et est complètement inutile pendant D8 (4) toursD10 (5) points
24+6 + 1 pour chaque 3 points au dessus de 23Encore pireLes résultats sont laissés à l'imagination du MJ. Ils peuvent comprendre l'automutilation, des effets qui peuvent menacer la vie comme un arrêt cardiaque ou un coma, une folie durant plusieurs heures, ou pire...Plus encore

La règle maison​

astuce

Je trouve cette table et ce système trop limitant. Je propose donc de conserver le calcul de la peur par niveau et l'essence perdue, mais de proposer plus de variété dans les effets possibles. Attention, ce système reste mieux adapté à une manière de mener votre campagne sous un angle horrifique.

Je me suis basé sur les 4F de la psychologie : Fight (combat), Flight (fuite), Freeze (sidération/paralysie) et Fawn (obéissance/soumission). Selon le concept de votre personnage, vous serez plus à même d'être soumis à un effet de peur plus que les autres. Les associations sont les suivantes :

Concept4F dominantExplication
AbandonnéObéissancePassé marqué par le manque de contrôle, l'attente de l'autre ; réflexe de repli, de recherche d'approbation ou d'obéissance face à la menace pour éviter un nouvel abandon.
Avide de connaissancesSidérationLa curiosité l'emporte souvent sur l'instinct de survie — il observe, analyse, se fige à vouloir comprendre plutôt qu'agir.
BizarreVariableCe concept casse totalement ce système : sa réaction sera imprévisible ou inadaptée
Casse-couCombatRéflexe d'action immédiate, tendance à foncer plutôt qu'à réfléchir. La peur se transforme en montrée d'adrénaline agressive.
ÉtudiantSidérationComme "avide de connaissances" mais plus par inexpérience du danger réel que par curiosité. Bloqué, dépassé.
FanatiqueObéissance ou CombatS'il croit dur comme fer en quelque chose, la peur peut renforcer sa soumission à sa cause ou de sa figure d'autorité ou au contraire déclencher une rage défensive si sa foi est menacée. Concept à deux visages.
FugitifFuiteLe nom le dit : réflexe d'évitement et de disparition bien ancré.
GuerrierCombatEntraînement au conflit, réponse agressive/structurée plutôt que panique pure.
Héros malgré luiSidération ou CombatPossibilité d'hésitation et de déni initial ("pourquoi moi ?"), ou un sursaut de combat parce qu'il n'a pas d'autre choix.
SurvivantFuite ou SidérationA déterminer selon le trauma. A déjà connu l'horreur, connaît ses limites. Souvent plus enclin à fuir intelligemment, mais peut aussi se figer si la scène rappelle un trauma précis (flashback).
VagabondFuiteHabitué à se déplacer, à ne pas s'attacher, réflexe de mouvement plutôt que confrontation.
VaurienFuite ou CombatInstinct de préservation personnelle avant tout : fuit si possible, mais peut frapper vite et sale si coincé (et pas de code d'honneur à respecter).
VengeurCombatLa rage/l'obsession prime sur la peur elle-même. Tendance à foncer tête baissée vers la source, même dangereuse.
Niveau de succèsEssence perdueCombatFuiteSidérationObéissance
1 (9-10)1 pointPosture agressive et provocations, +2 aux jets d'attaque mais ne peut plus se défendre pendant 2 tours »Recul instinctif, test simple de Volonté pour résister, -2 à toutes actions pendant 2 tours si ratéTremblements incontrôlables, -2 aux jets pendant 2 toursObéit à la première injonction de la menace, test simple de Volonté -2 pour y résister
2 (11-12)2 pointsRage aveugle : attaque tout ce qui bouge (allié comme ennemi) pendant 1 tourFuite hurlante 1 tour (peut combattre si coincé)Statue de pierre : ne peut qu'observer 1 tourSe prosterne, supplie et obéit pendant 1 tour
3 (13-14)D4 (2) pointsAccès de rage impuissante : frappe le sol, un mur ou lui-même, se blesse légèrement en serrant les poings ou son arme trop fort ; -1 à toutes actions pendant D4 toursNausée, vomissement, se blesse en trébuchant sur les obstacles ou alliés, -1 pendant D4 toursImmobile, réaction physique salissante, -1 pendant D4 toursTremblements incontrôlables de la voix, promesses et négociations désespérées et incohérentes, impossible d'attaquer pendant D4 tours
4 (15-16)D6 (3) pointsFrappe dans le vide en hurlant, brise tout objet à sa portée (mobilier, décor, objets tenus), incapable de porter une attaque ciblée pendant D4 toursFuite éperdue pendant D4 toursParalysie totale ou répétition obsessionnelle d'un geste ou d'un mot, D4 toursEffondrement soumis : pleure, supplie, est incapable d'agir sans ordre, D4 tours
5 (17-20)D8 (4) pointsAutomutilation grave : se griffe, se mord jusqu'au sang, se cogne. 1 point de dégat par tour pendant D8 toursFuite hystérique, incapable de s'arrêter, D8 toursÉvanouissement sur place (voir table de la peur)Crise de panique paralysante avec hyperventilation, reste conscient mais inutilisable pendant D8 tours
6 (21-23)D10 (5) pointsRage aveugle et amnésique : combat sans retenue ni discernement pendant D8 tours, ne distingue plus alliés et ennemis, ne peut faire aucun mouvement de défense, ne se souviendra de rien ensuiteCourt jusqu'à s'effondrer d'épuisementMutisme catatonique : prostré, silencieux, regard vide, ne réagit à aucun stimulus extérieur pendant D8 toursDissociation sévère : agit comme un automate, obéit à des ordres simples mais n'a plus conscience de ses actes pendant D8 tours

A partir du cinquième niveau de succès, les effets deviennent très traumatisants pour le personnage qui recevra un défaut mental au choix du MJ sans bénéficier d'aucun bonus.