Synthèse - Écran
Table des résultats
Le niveau de succès des épreuves artistiques ne peuvent dépasser le niveau de compétence de l'artiste.
| Résultat au jet | Niveau de succès | Bonus au prochain jet social | Gain de temps sur une tâche complexe | Dégâts en combat |
|---|---|---|---|---|
| 9-10 | 1 | +0 | 0% | Normaux |
| 11-12 | 2 | +1 | 10% | Normaux |
| 13-14 | 3 | +2 | 25% | Normaux |
| 15-16 | 4 | +3 | 50% | +1 avant le multiplicateur |
| 17-20 | 5 | +4 | 50% | +2 avant le multiplicateur |
| 21-23 | 6 | +5 | 50% | +3 avant le multiplicateur |
| 24+ | 6 + 1 pour chaque 3 points au dessus de 23 | +5 + 1 pour chaque 3 points au dessus de 23 | 50% | +3 avant le multiplicateur, + 1 pour chaque 3 points au dessus de 23 |
Test de survie
Constitution + Volonté (+ résistance(douleur))
Si PV < 5 => pénalité -1 à -5 Si PV < 0 => Test de conscience (-1 / PV sous 0) Si PV < -10 => Test de survie (-1 / 10 PV sous 0 arrondi à l'inférieur) test de survie à chaque minute jusqu'à stabilisation (-1 cumulatif)
Si PEnd < 5 => pénalité de -2 Si PEnd < 0 => Test de conscience (-1 / 5 PEnd sous 0)
Si PEss < moitié => pénalité de -1 mental Si PEss < 1 => pénalité de -3 + Test volonté difficile (-1 / 5 PEss sous 0) (si raté, attribut mental -1 temporaire ou Défaut mental à 2) Si PEss < -30 => Test de survie (-1 / 10 PEss sous -30)
Table de peur
Calcul de la peur : D10 - Volonté + Pénalité peur inversée
| Résultat au jet | Niveau de succès | Effets | Description | Essence perdue |
|---|---|---|---|---|
| 9-10 | 1 | Tremblements | Toutes les actions du personnage ont une pénalité de -2 pour les 2 prochains tours | 1 point |
| 11-12 | 2 | Fuite | La victime s'enfuit en hurlant durant 1 tour. Si elle est coincée, elle peut combattre et agir de façon plus rationnelle | 2 points |
| 13-14 | 3 | Réaction physique | La peur cause une réaction physique salissante (avec souvent des fonctions corporelles que nous vous laissons imaginer). Non seulement c'est embarrassant mais cela implique une pénalité de -1 à toutes les actions pendant D4 (2) tours. | D4 (2) points |
| 15-16 | 4 | Paralysie | Le personnage ne peut pas bouger pendant D4 (2) tours. Seule l'intervention des autres personnages lui permettra d'agir (en le secouant, le giflant ou le forçant à bouger) | D6 (3) points |
| 17-20 | 5 | Évanouissement | Le choc et la peur ont été si forts que le personnage s'évanouit. Un test difficile de Constitution est demandé pour reprendre conscience. Il peut être tenté toutes les minutes ou chaque fois que quelqu'un essaie de réveiller le personnage | D10 x 4 (20) points d'endurance D8 (4) points d'essence |
| 21-23 | 6 | Hystérie totale | Le personnage crie, balbutie et est complètement inutile pendant D8 (4) tours | D10 (5) points |
| 24+ | 6 + 1 pour chaque 3 points au dessus de 23 | Encore pire | Les résultats sont laissés à l'imagination du MJ. Ils peuvent comprendre l'automutilation, des effets qui peuvent menacer la vie comme un arrêt cardiaque ou un coma, une folie durant plusieurs heures, ou pire... | Plus encore |
Table alternative
Calcul de la peur : D10 - Volonté + Pénalité peur inversée
| Niveau de succès | Essence perdue | Combat | Fuite | Sidération | Obéissance |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 (9-10) | 1 point | Posture agressive et provocations, +2 aux jets d'attaque mais ne peut plus se défendre pendant 2 tours » | Recul instinctif, test simple de Volonté pour résister, -2 à toutes actions pendant 2 tours si raté | Tremblements incontrôlables, -2 aux jets pendant 2 tours | Obéit à la première injonction de la menace, test simple de Volonté -2 pour y résister |
| 2 (11-12) | 2 points | Rage aveugle : attaque tout ce qui bouge (allié comme ennemi) pendant 1 tour | Fuite hurlante 1 tour (peut combattre si coincé) | Statue de pierre : ne peut qu'observer 1 tour | Se prosterne, supplie et obéit pendant 1 tour |
| 3 (13-14) | D4 (2) points | Accès de rage impuissante : frappe le sol, un mur ou lui-même, se blesse légèrement en serrant les poings ou son arme trop fort ; -1 à toutes actions pendant D4 tours | Nausée, vomissement, se blesse en trébuchant sur les obstacles ou alliés, -1 pendant D4 tours | Immobile, réaction physique salissante, -1 pendant D4 tours | Tremblements incontrôlables de la voix, promesses et négociations désespérées et incohérentes, impossible d'attaquer pendant D4 tours |
| 4 (15-16) | D6 (3) points | Frappe dans le vide en hurlant, brise tout objet à sa portée (mobilier, décor, objets tenus), incapable de porter une attaque ciblée pendant D4 tours | Fuite éperdue pendant D4 tours | Paralysie totale ou répétition obsessionnelle d'un geste ou d'un mot, D4 tours | Effondrement soumis : pleure, supplie, est incapable d'agir sans ordre, D4 tours |
| 5 (17-20) | D8 (4) points | Automutilation grave : se griffe, se mord jusqu'au sang, se cogne. 1 point de dégat par tour pendant D8 tours | Fuite hystérique, incapable de s'arrêter, D8 tours | Évanouissement sur place (voir table de la peur) | Crise de panique paralysante avec hyperventilation, reste conscient mais inutilisable pendant D8 tours |
| 6 (21-23) | D10 (5) points | Rage aveugle et amnésique : combat sans retenue ni discernement pendant D8 tours, ne distingue plus alliés et ennemis, ne peut faire aucun mouvement de défense, ne se souviendra de rien ensuite | Court jusqu'à s'effondrer d'épuisement | Mutisme catatonique : prostré, silencieux, regard vide, ne réagit à aucun stimulus extérieur pendant D8 tours | Dissociation sévère : agit comme un automate, obéit à des ordres simples mais n'a plus conscience de ses actes pendant D8 tours |
A partir du cinquième niveau de succès, les effets deviennent très traumatisants pour le personnage qui recevra un défaut mental au choix du MJ sans bénéficier d'aucun bonus.
Modificateurs aux épreuves et tests
Modificateurs aux épreuves et tests
Initiative = D10 + Dextérité
Métaphysique > Armes à distance > Corps à corps
| Difficulté | Modificateur |
|---|---|
| Routine | Pas de jet à moins d'une circonstance inhabituelle (traiter alors comme facile) |
| Facile | +5 ou plus |
| Modéré | +3 à +4 |
| Moyen | +1 à +2 |
| Éprouvant (inclut la plupart des jets de combat) | pas de modificateur |
| Difficile | -1 à -2 |
| Très difficile | -3 à -5 |
| Héroïque | -6 à -9 |
| Presque impossible | -10 ou pire |
Table du role de la chance
| Jet après le premier | Règle du 10 | Règle du 1 |
|---|---|---|
| 1 | 0 | -5, relance |
| 2 | 0 | -4, relance |
| 3 | 0 | -3 |
| 4 | 0 | -2 |
| 5 | 0 | -1 |
| 6 | +1 | 0 |
| 7 | +2 | 0 |
| 8 | +3 | 0 |
| 9 | +4, relance | 0 |
| 10 | +5, relance | 0 |
Table des armures
| Type d'armure | Valeur d'armure | Valeur d'encombrement |
|---|---|---|
| Vêtements rembourrés / matelassés | D4 - 1 (1) | Aucune |
| Veste en cuir | D4 (2) | Aucune |
| Armure en cuir* | D6 + 1 (4) | Légère (-1) |
| Cotte de mailles* | D6 + 6 (9) | Moyenne (-2) |
| Armure de plaques et de mailles* | (D8 x 2) + 8 (16) | Lourde (-3) |
| Armure de plaques* | (D8 x 3) + 8 (20) | Très lourde (-5) |
| Armure de classe I** | D6 + 7 (10) | Aucune |
| Armure de classe IIa** | (D6 x 2) + 9 (15) | Aucune |
| Armure de classe II** | (D6 x 2) + 14 (20) | Légère (-1) |
| Armure de classe IIIa** | (D8 x 2) + 17 (25) | Moyenne (-2) |
| Armure de classe III** | (D8 x 3) + 18 (30) | Moyenne (-2) |
| Armure de classe IV** | (D8 x 5) + 20 (40) | Moyenne (-2) |
* Les armures anciennes (comme la cotte de mailles et l'armure de plaques) sont très rares en dehors d'événements de reconstitution historique (type Society for Creative Anachronism). De plus, les armures anciennes ne sont pas conçues pour stopper les balles à haute vitesse. Lorsque vous utilisez une armure ancienne, divisez la VA par 2 lorsqu'elle est touchée par des balles (par 3 lorsqu'elle est touchée par de vraies balles perforantes), et ne doublez pas la VA lorsqu'elle est touchée par des balles à pointe creuse.
** Les gilets « pare-balles » modernes sont faits de Kevlar et de matériaux composites. Les armures de classe III et IV comprennent du Kevlar rigide et des plaques d'acier pour une protection maximale (l'armure de classe IV est théoriquement capable de stopper des munitions perforantes de calibre .308). L'armure corporelle de l'armée américaine est de classe IV pour les unités de combat (tronc), avec un casque de classe III. Les équipes d'assaut du SWAT et du FBI (ainsi que les hommes en noir du Cartel) disposent d'une armure corporelle, de casques et de protections pour les membres de classe III ou IV. Les civils auront du mal à obtenir quoi que ce soit de plus lourd qu'un gilet de classe IIIa (tout ce qui dépasse ce niveau est difficile à dissimuler, et les autorités enquêteront certainement sur les personnes qui achètent des armures de combat lourdes).
Valeur d'armure et capacité de dégâts des objets communs
Valeur d'armure et capacité de dégâts des objets communs
| Objet | Valeur d'armure | Capacité de dégâts | Valeur de barrière |
|---|---|---|---|
| Verre de vin | 0 | 1 | 0 |
| Bouteille en verre | 1 | 5 | 0 |
| Fenêtre | 1 | 3-5 | 1 |
| Commode | 3 | 5-10 | 6 |
| Bureau | 5 | 30 | 6 |
| Ordinateur | 4 | 10-20 | 5 |
| Porte | 5 | 30 | 10-12 |
| Porte verrouillée | 6-8 | 10-20 | / |
| Porte renforcée | 10-15 | 40-60 | 20-30 |
| Porte renforcée verrouillée | 20-25 | 30-50 | / |
| Mur en bois | 5 + 1 par 2.5 centimètre | 20 par 2.5 centimètre | 8 + 1 par 2.5 centimètre |
| Mur en brique | 9 + 1 par 2.5 centimètre | 30 par 2.5 centimètre | 12 + 2 par 2.5 centimètre |
| Mur en béton | 18 + 2 par 2.5 centimètre | 50 par 2.5 centimètre | 20 + 5 par 2.5 centimètre |
| Mur en béton armé | 20 + 5 par 2.5 centimètre | 75 par 2.5 centimètre | 50 + 10 par 2.5 centimètre |
| Mur en fer | 30 + 5 par 2.5 centimètre | 100 par 2.5 centimètre | 60 + 20 par 2.5 centimètre |
Table pour viser une partie spécifique du corps
Table pour viser une partie spécifique du corps
| Zone touchée | Malus au jet d'attaque | Effets |
|---|---|---|
| Tête | -4 | Contondants x 2 Tranchant/Perforant x 3 Dommage en points d'endurance x 4 Balles : multiplicateur de dégâts +2 |
| Cou | -5 | Contondants x 2 Tranchant/Perforant x 4 Balles : multiplicateur de dégâts +1 Une attaque tranchante à cet endroit qui fait assez de dégâts pour tuer entraîne une décapitation |
| Bras Jambe | -2 | Les dégâts au-delà de 1/3 du total de points de vie rendent le membre infirme. Les dégâts supplémentaires sont perdus |
| Main Poignet Pied Cheville | -3 | Les dégâts au-delà de 1/4 du total de points de vie rendent le membre infirme. Les dégâts supplémentaires sont perdus |
| Points vitaux (cœur, reins, foie) | -2 | Contondants x 2 Tranchant/Perforant x 3 Balles : multiplicateur de dégâts +1 |
Étapes d'un tour
-
Intentions : Le MJ demande à chaque joueur ce que son personnage a l'intention de faire durant le tour suivant.
-
Initiative : Le MJ détermine qui va attaquer en premier, ou décide de laisser le hasard le déterminer
-
Performance : L'attaque, la défense, ainsi que les tests et épreuves hors combat sont effectués, en commençant par le personnage à la plus haute initiative.
-
Dégâts : Tout dommage infligé par les résultats de l'étape précédente est appliqué à la ou les cibles (cela peut achever le combat).
-
Recommencer : Les épreuves suivantes sont résolues et les dégâts infligés jusqu'à ce que tous les personnages aient eu une chance d'agir dans le tour.
-
Fin : Le tour s'achève et le processus reprend à la première étape.
Table des armes de corps à corps
Table des armes de corps à corps
| Type d'arme | Dégâts | VE | Coût | Type | Dissimulation |
|---|---|---|---|---|---|
| Poing | D4 (2) x For | / | / | C | / |
| Pied | D4 (2) x (For + 1) | / | / | C | / |
| Poing américain | D6 (3) x (For + 1) | / | 10$ | C | Poche |
| Chaînes | D8 (4) x For | 2 | / | C | Poche |
| Petite massue Bâton | D6 (3) x (For - 1) | 1 | 10$ | C | Poche |
| Matraque de policier Grand bâton | D6 (3) x For | 1 | 20$ | C | Veste |
| Bâton (coup court) | D6 (3) x For | 2 | 150$ | C | Imperméable |
| Bâton (balayage) | D8 (4) x (For + 1) | C2 | |||
| Batte de baseball Grande massue Tuyau Chaise | D8 (4) x For | 1 | 50$ | C& | Imperméable |
| Petite masse Marteau | D8 (4) x For | 1 | 100$ | C | Veste |
| Masse | D10 (5) x For | 2 | 200$ | C& | Imperméable |
| Grande masse | D12 (6) x (For + 1) | 3 | 300$ | C2 | Aucune |
| Petit couteau | D4 (2) x (For - 1) | 1 | 20$ | T | Poche |
| Couteau | D4 (2) x For | 1 | 50$ | T | Veste |
| Épée courte Grand couteau | D6 (3) x For | 1 | 100$ | T | Imperméable |
| Fleuret | D6 (3) x For | 1 | 150$ | T | Imperméable |
| Rapière (tranchant) | D6 (3) x For | 1 | 300$ | T& | Imperméable |
| Rapière (estoc) | D8 (4) x For | ||||
| Katana | D10 (5) x For | 1 | 1000$ | T& | Imperméable |
| Épée large | D8 (4) x For | 2 | 300$ | T& | Imperméable |
| Épée bâtarde | D10 (5) x For | 2 | 400$ | T& | Imperméable |
| Épée longue | D12 (6) x (For + 1) | 4 | 500$ | T2 | Aucune |
| Hache à bois Hache de pompier | D8 (4) x For | 1 | 50$ | T& | Imperméable |
| Hache de bataille | (D8 + 1) (5) x For | 2 | 200$ | T& | Imperméable |
| Grande hache | D12 (6) x (For + 1) | 3 | 400$ | T2 | Aucune |
| Lance | D6 (3) x For | 2 | 300$ | T& | Aucune |
| Lance (charge) | D8 (4) x (For + 1) | ||||
| Hallebarde | D12 (6) x (For + 2) | 5 | 400$ | T2 | Aucune |
| Bouteille cassée | (D4 - 1) (1) x For | / | / | T | Poche |
| Pelle | D8 (4) x For | 1 | 10$ | T& | Imperméable |
| Tronçonneuse | D10 (5) x For | 10 | 200$ | T& | Aucune |
C : Armes contendantes (pouvant faire des dégâts sur l'endurance, voir mettre les gens K.O.) T : Armes tranchantes & : Ces armes peuvent être tenues à deux mains. 2 : Ces armes doivent être tenues à deux mains (le bonus de dégâts est déjà pris en compte).
Table des armes à distance
| Arme | Portée | Dégât | Capacité |
|---|---|---|---|
| Pierre lancée | 3/7/10/13/20 | 1 x For | / |
| Couteau lancé | 3/5/8/10/13 | D4 (2) x (For - 1) | / |
| Arc court | 5/13/40/65/100 | D6 (3) x For | 1 |
| Arc long/composite | 10/30/50/100/200 | D8 (4) x For | 1 |
| Pistolet | 3/10/20/60/120 | ||
| calibre .22 | D4 x 2 (4) | 8-10 | |
| calibre .32 | D6 x 2 (6) | 6-9 | |
| calibre .38 | D6 x 3 (9) | 6-8 | |
| calibre 9mm | D6 x 4 (12) | 10-15 | |
| calibre 10mm | D6 x 5 (15) | 10-15 | |
| calibre .45 | D8 x 4 (16) | 7-10 | |
| Pistolet à haute vélocité | 4/15/30/90/180 | ||
| .357 magnum | D8 x 4 (16) | 6-10 | |
| .44 magnum | D6 x 6 (18) | 6-10 | |
| Pistolet-mitrailleur | 3/30/60/200/500 | ||
| calibre 9mm | D6 x 4 (12) | 20-40 | |
| Fusil civil | 10/50/150/600/2000 | ||
| .22 LR | D4 x 4 (8) | 1-10 | |
| 5.56 mm | D8 x 4 (16) | 1-30 | |
| .30-06 | D8 x 6 (24) | 1-10 | |
| 7.62 mm | D8 x 5 (20) | 1-30 | |
| Fusil de chasse (calibre 12) | |||
| Plomb fin | 10/30/50/100/200 | D6 x 5 (15) | 1-8 |
| Chevrotine | 10/30/50/100/200 | D8 x 6 (24) | 1-8 |
| Balle | 5/50/100/200/300 | D8 x 5 (20) | 1-8 |
| Fusil d'assaut (totalement automatique) | 10/50/150/600/2000 | ||
| 5.56 mm | D8 x 4 (16) | 20-30 | |
| 7.62 mm | D8 x 5 (20) | 20-30 | |
| Fusil de sniper | |||
| 7.62 mm | 15/75/225/900/2000 | D8 x 5 (20) | 20 |
| calibre .50 | 15/75/250/1200/5000 | D10 x 6 (30) | 10 |
Modificateur des combats à distance
Modificateurs des combats à distance
| Portée | Effet |
|---|---|
| A bout portant | +1 aux épreuves de combat +1 au multiplicateur de dégâts |
| Courte | / |
| Moyenne | -1 aux épreuves de combat |
| Longue | -3 aux épreuves de combat -1 au multiplicateur de dégâts |
| Extrême | -6 aux épreuves de combat -2 au multiplicateur de dégâts |
| Lunette de visée | +2 à +5 aux épreuves pour viser |
Modificateur des combats
| Éclairage | Effet |
|---|---|
| Faible (allées sombre, lumière de bougie, lumière de la lune) | -1 aux épreuves de combat |
| Mauvais (nuit sans lune, sous-sol) | -4 aux épreuves de combat |
| Noir total | Utilisez un D10 sans modificateurs, seul un 9 ou 10 naturel pourra atteindre sa cible. Si le personnage réussit un test difficile de Perception, il pourra ajouter chaque niveau de succès au prochain jet, tenant compte de l'usage des autres sens pour détecter la cible. |