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Synthèse - Écran

Table des résultats​

Table des résultats

rappel

Le niveau de succès des épreuves artistiques ne peuvent dépasser le niveau de compétence de l'artiste.

Résultat au jetNiveau de succèsBonus au prochain jet socialGain de temps sur une tâche complexeDégâts en combat
9-101+00%Normaux
11-122+110%Normaux
13-143+225%Normaux
15-164+350%+1 avant le multiplicateur
17-205+450%+2 avant le multiplicateur
21-236+550%+3 avant le multiplicateur
24+6 + 1 pour chaque 3 points au dessus de 23+5 + 1 pour chaque 3 points au dessus de 2350%+3 avant le multiplicateur, + 1 pour chaque 3 points au dessus de 23

Test de survie​

Constitution + Volonté (+ résistance(douleur))

Si PV < 5 => pénalité -1 à -5 Si PV < 0 => Test de conscience (-1 / PV sous 0) Si PV < -10 => Test de survie (-1 / 10 PV sous 0 arrondi à l'inférieur) test de survie à chaque minute jusqu'à stabilisation (-1 cumulatif)

Si PEnd < 5 => pénalité de -2 Si PEnd < 0 => Test de conscience (-1 / 5 PEnd sous 0)

Si PEss < moitié => pénalité de -1 mental Si PEss < 1 => pénalité de -3 + Test volonté difficile (-1 / 5 PEss sous 0) (si raté, attribut mental -1 temporaire ou Défaut mental à 2) Si PEss < -30 => Test de survie (-1 / 10 PEss sous -30)


Table de peur​

Table de peur

Calcul de la peur : D10 - Volonté + Pénalité peur inversée

Résultat au jetNiveau de succèsEffetsDescriptionEssence perdue
9-101TremblementsToutes les actions du personnage ont une pénalité de -2 pour les 2 prochains tours1 point
11-122FuiteLa victime s'enfuit en hurlant durant 1 tour. Si elle est coincée, elle peut combattre et agir de façon plus rationnelle2 points
13-143Réaction physiqueLa peur cause une réaction physique salissante (avec souvent des fonctions corporelles que nous vous laissons imaginer). Non seulement c'est embarrassant mais cela implique une pénalité de -1 à toutes les actions pendant D4 (2) tours.D4 (2) points
15-164ParalysieLe personnage ne peut pas bouger pendant D4 (2) tours. Seule l'intervention des autres personnages lui permettra d'agir (en le secouant, le giflant ou le forçant à bouger)D6 (3) points
17-205ÉvanouissementLe choc et la peur ont été si forts que le personnage s'évanouit. Un test difficile de Constitution est demandé pour reprendre conscience. Il peut être tenté toutes les minutes ou chaque fois que quelqu'un essaie de réveiller le personnageD10 x 4 (20) points d'endurance
D8 (4) points d'essence
21-236Hystérie totaleLe personnage crie, balbutie et est complètement inutile pendant D8 (4) toursD10 (5) points
24+6 + 1 pour chaque 3 points au dessus de 23Encore pireLes résultats sont laissés à l'imagination du MJ. Ils peuvent comprendre l'automutilation, des effets qui peuvent menacer la vie comme un arrêt cardiaque ou un coma, une folie durant plusieurs heures, ou pire...Plus encore

Table alternative​

Calcul de la peur : D10 - Volonté + Pénalité peur inversée

Niveau de succèsEssence perdueCombatFuiteSidérationObéissance
1 (9-10)1 pointPosture agressive et provocations, +2 aux jets d'attaque mais ne peut plus se défendre pendant 2 tours »Recul instinctif, test simple de Volonté pour résister, -2 à toutes actions pendant 2 tours si ratéTremblements incontrôlables, -2 aux jets pendant 2 toursObéit à la première injonction de la menace, test simple de Volonté -2 pour y résister
2 (11-12)2 pointsRage aveugle : attaque tout ce qui bouge (allié comme ennemi) pendant 1 tourFuite hurlante 1 tour (peut combattre si coincé)Statue de pierre : ne peut qu'observer 1 tourSe prosterne, supplie et obéit pendant 1 tour
3 (13-14)D4 (2) pointsAccès de rage impuissante : frappe le sol, un mur ou lui-même, se blesse légèrement en serrant les poings ou son arme trop fort ; -1 à toutes actions pendant D4 toursNausée, vomissement, se blesse en trébuchant sur les obstacles ou alliés, -1 pendant D4 toursImmobile, réaction physique salissante, -1 pendant D4 toursTremblements incontrôlables de la voix, promesses et négociations désespérées et incohérentes, impossible d'attaquer pendant D4 tours
4 (15-16)D6 (3) pointsFrappe dans le vide en hurlant, brise tout objet à sa portée (mobilier, décor, objets tenus), incapable de porter une attaque ciblée pendant D4 toursFuite éperdue pendant D4 toursParalysie totale ou répétition obsessionnelle d'un geste ou d'un mot, D4 toursEffondrement soumis : pleure, supplie, est incapable d'agir sans ordre, D4 tours
5 (17-20)D8 (4) pointsAutomutilation grave : se griffe, se mord jusqu'au sang, se cogne. 1 point de dégat par tour pendant D8 toursFuite hystérique, incapable de s'arrêter, D8 toursÉvanouissement sur place (voir table de la peur)Crise de panique paralysante avec hyperventilation, reste conscient mais inutilisable pendant D8 tours
6 (21-23)D10 (5) pointsRage aveugle et amnésique : combat sans retenue ni discernement pendant D8 tours, ne distingue plus alliés et ennemis, ne peut faire aucun mouvement de défense, ne se souviendra de rien ensuiteCourt jusqu'à s'effondrer d'épuisementMutisme catatonique : prostré, silencieux, regard vide, ne réagit à aucun stimulus extérieur pendant D8 toursDissociation sévère : agit comme un automate, obéit à des ordres simples mais n'a plus conscience de ses actes pendant D8 tours

A partir du cinquième niveau de succès, les effets deviennent très traumatisants pour le personnage qui recevra un défaut mental au choix du MJ sans bénéficier d'aucun bonus.


Modificateurs aux épreuves et tests​

Modificateurs aux épreuves et tests

Initiative = D10 + Dextérité

Métaphysique > Armes à distance > Corps à corps

DifficultéModificateur
RoutinePas de jet à moins d'une circonstance inhabituelle
(traiter alors comme facile)
Facile+5 ou plus
Modéré+3 à +4
Moyen+1 à +2
Éprouvant
(inclut la plupart des jets de combat)
pas de modificateur
Difficile-1 à -2
Très difficile-3 à -5
Héroïque-6 à -9
Presque impossible-10 ou pire

Table du role de la chance​

Table du role de la chance

Jet après le premierRègle du 10Règle du 1
10-5, relance
20-4, relance
30-3
40-2
50-1
6+10
7+20
8+30
9+4, relance0
10+5, relance0

Table des armures​

Table des armures

Type d'armureValeur d'armureValeur d'encombrement
Vêtements rembourrés / matelassésD4 - 1 (1)Aucune
Veste en cuirD4 (2)Aucune
Armure en cuir*D6 + 1 (4)Légère (-1)
Cotte de mailles*D6 + 6 (9)Moyenne (-2)
Armure de plaques et de mailles*(D8 x 2) + 8 (16)Lourde (-3)
Armure de plaques*(D8 x 3) + 8 (20)Très lourde (-5)
Armure de classe I**D6 + 7 (10)Aucune
Armure de classe IIa**(D6 x 2) + 9 (15)Aucune
Armure de classe II**(D6 x 2) + 14 (20)Légère (-1)
Armure de classe IIIa**(D8 x 2) + 17 (25)Moyenne (-2)
Armure de classe III**(D8 x 3) + 18 (30)Moyenne (-2)
Armure de classe IV**(D8 x 5) + 20 (40)Moyenne (-2)

* Les armures anciennes (comme la cotte de mailles et l'armure de plaques) sont très rares en dehors d'événements de reconstitution historique (type Society for Creative Anachronism). De plus, les armures anciennes ne sont pas conçues pour stopper les balles à haute vitesse. Lorsque vous utilisez une armure ancienne, divisez la VA par 2 lorsqu'elle est touchée par des balles (par 3 lorsqu'elle est touchée par de vraies balles perforantes), et ne doublez pas la VA lorsqu'elle est touchée par des balles à pointe creuse.

** Les gilets « pare-balles » modernes sont faits de Kevlar et de matériaux composites. Les armures de classe III et IV comprennent du Kevlar rigide et des plaques d'acier pour une protection maximale (l'armure de classe IV est théoriquement capable de stopper des munitions perforantes de calibre .308). L'armure corporelle de l'armée américaine est de classe IV pour les unités de combat (tronc), avec un casque de classe III. Les équipes d'assaut du SWAT et du FBI (ainsi que les hommes en noir du Cartel) disposent d'une armure corporelle, de casques et de protections pour les membres de classe III ou IV. Les civils auront du mal à obtenir quoi que ce soit de plus lourd qu'un gilet de classe IIIa (tout ce qui dépasse ce niveau est difficile à dissimuler, et les autorités enquêteront certainement sur les personnes qui achètent des armures de combat lourdes).


Valeur d'armure et capacité de dégâts des objets communs​

Valeur d'armure et capacité de dégâts des objets communs

ObjetValeur d'armureCapacité de dégâtsValeur de barrière
Verre de vin010
Bouteille en verre150
Fenêtre13-51
Commode35-106
Bureau5306
Ordinateur410-205
Porte53010-12
Porte verrouillée6-810-20/
Porte renforcée10-1540-6020-30
Porte renforcée verrouillée20-2530-50/
Mur en bois5 + 1 par 2.5 centimètre20 par 2.5 centimètre8 + 1 par 2.5 centimètre
Mur en brique9 + 1 par 2.5 centimètre30 par 2.5 centimètre12 + 2 par 2.5 centimètre
Mur en béton18 + 2 par 2.5 centimètre50 par 2.5 centimètre20 + 5 par 2.5 centimètre
Mur en béton armé20 + 5 par 2.5 centimètre75 par 2.5 centimètre50 + 10 par 2.5 centimètre
Mur en fer30 + 5 par 2.5 centimètre100 par 2.5 centimètre60 + 20 par 2.5 centimètre

Table pour viser une partie spécifique du corps​

Table pour viser une partie spécifique du corps

Zone touchéeMalus au jet d'attaqueEffets
Tête-4Contondants x 2
Tranchant/Perforant x 3
Dommage en points d'endurance x 4
Balles : multiplicateur de dégâts +2
Cou-5Contondants x 2
Tranchant/Perforant x 4
Balles : multiplicateur de dégâts +1
Une attaque tranchante à cet endroit qui fait assez de dégâts pour tuer entraîne une décapitation
Bras
Jambe
-2Les dégâts au-delà de 1/3 du total de points de vie rendent le membre infirme. Les dégâts supplémentaires sont perdus
Main
Poignet
Pied
Cheville
-3Les dégâts au-delà de 1/4 du total de points de vie rendent le membre infirme. Les dégâts supplémentaires sont perdus
Points vitaux (cœur, reins, foie)-2Contondants x 2
Tranchant/Perforant x 3
Balles : multiplicateur de dégâts +1

Étapes d'un tour​

Étapes d'un tour
  1. Intentions : Le MJ demande à chaque joueur ce que son personnage a l'intention de faire durant le tour suivant.

  2. Initiative : Le MJ détermine qui va attaquer en premier, ou décide de laisser le hasard le déterminer

  3. Performance : L'attaque, la défense, ainsi que les tests et épreuves hors combat sont effectués, en commençant par le personnage à la plus haute initiative.

  4. Dégâts : Tout dommage infligé par les résultats de l'étape précédente est appliqué à la ou les cibles (cela peut achever le combat).

  5. Recommencer : Les épreuves suivantes sont résolues et les dégâts infligés jusqu'à ce que tous les personnages aient eu une chance d'agir dans le tour.

  6. Fin : Le tour s'achève et le processus reprend à la première étape.


Table des armes de corps à corps​

Table des armes de corps à corps

Type d'armeDégâtsVECoûtTypeDissimulation
PoingD4 (2) x For//C/
PiedD4 (2) x (For + 1)//C/
Poing américainD6 (3) x (For + 1)/10$CPoche
ChaînesD8 (4) x For2/CPoche
Petite massue
Bâton
D6 (3) x (For - 1)110$CPoche
Matraque de policier
Grand bâton
D6 (3) x For120$CVeste
Bâton (coup court)D6 (3) x For2150$CImperméable
Bâton (balayage)D8 (4) x (For + 1)C2
Batte de baseball
Grande massue
Tuyau
Chaise
D8 (4) x For150$C&Imperméable
Petite masse
Marteau
D8 (4) x For1100$CVeste
MasseD10 (5) x For2200$C&Imperméable
Grande masseD12 (6) x (For + 1)3300$C2Aucune
Petit couteauD4 (2) x (For - 1)120$TPoche
CouteauD4 (2) x For150$TVeste
Épée courte
Grand couteau
D6 (3) x For1100$TImperméable
FleuretD6 (3) x For1150$TImperméable
Rapière (tranchant)D6 (3) x For1300$T&Imperméable
Rapière (estoc)D8 (4) x For
KatanaD10 (5) x For11000$T&Imperméable
Épée largeD8 (4) x For2300$T&Imperméable
Épée bâtardeD10 (5) x For2400$T&Imperméable
Épée longueD12 (6) x (For + 1)4500$T2Aucune
Hache à bois
Hache de pompier
D8 (4) x For150$T&Imperméable
Hache de bataille(D8 + 1) (5) x For2200$T&Imperméable
Grande hacheD12 (6) x (For + 1)3400$T2Aucune
LanceD6 (3) x For2300$T&Aucune
Lance (charge)D8 (4) x (For + 1)
HallebardeD12 (6) x (For + 2)5400$T2Aucune
Bouteille cassée(D4 - 1) (1) x For//TPoche
PelleD8 (4) x For110$T&Imperméable
TronçonneuseD10 (5) x For10200$T&Aucune

C : Armes contendantes (pouvant faire des dégâts sur l'endurance, voir mettre les gens K.O.) T : Armes tranchantes & : Ces armes peuvent être tenues à deux mains. 2 : Ces armes doivent être tenues à deux mains (le bonus de dégâts est déjà pris en compte).


Table des armes à distance​

Table des armes à distance

ArmePortéeDégâtCapacité
Pierre lancée3/7/10/13/201 x For/
Couteau lancé3/5/8/10/13D4 (2) x (For - 1)/
Arc court5/13/40/65/100D6 (3) x For1
Arc long/composite10/30/50/100/200D8 (4) x For1
Pistolet3/10/20/60/120
calibre .22D4 x 2 (4)8-10
calibre .32D6 x 2 (6)6-9
calibre .38D6 x 3 (9)6-8
calibre 9mmD6 x 4 (12)10-15
calibre 10mmD6 x 5 (15)10-15
calibre .45D8 x 4 (16)7-10
Pistolet à haute vélocité4/15/30/90/180
.357 magnumD8 x 4 (16)6-10
.44 magnumD6 x 6 (18)6-10
Pistolet-mitrailleur3/30/60/200/500
calibre 9mmD6 x 4 (12)20-40
Fusil civil10/50/150/600/2000
.22 LRD4 x 4 (8)1-10
5.56 mmD8 x 4 (16)1-30
.30-06D8 x 6 (24)1-10
7.62 mmD8 x 5 (20)1-30
Fusil de chasse (calibre 12)
Plomb fin10/30/50/100/200D6 x 5 (15)1-8
Chevrotine10/30/50/100/200D8 x 6 (24)1-8
Balle5/50/100/200/300D8 x 5 (20)1-8
Fusil d'assaut (totalement automatique)10/50/150/600/2000
5.56 mmD8 x 4 (16)20-30
7.62 mmD8 x 5 (20)20-30
Fusil de sniper
7.62 mm15/75/225/900/2000D8 x 5 (20)20
calibre .5015/75/250/1200/5000D10 x 6 (30)10

Modificateur des combats à distance​

Modificateurs des combats à distance

PortéeEffet
A bout portant+1 aux épreuves de combat
+1 au multiplicateur de dégâts
Courte/
Moyenne-1 aux épreuves de combat
Longue-3 aux épreuves de combat
-1 au multiplicateur de dégâts
Extrême-6 aux épreuves de combat
-2 au multiplicateur de dégâts
Lunette de visée+2 à +5 aux épreuves pour viser

Modificateur des combats​

Modificateurs des combats

ÉclairageEffet
Faible (allées sombre, lumière de bougie, lumière de la lune)-1 aux épreuves de combat
Mauvais (nuit sans lune, sous-sol)-4 aux épreuves de combat
Noir totalUtilisez un D10 sans modificateurs, seul un 9 ou 10 naturel pourra atteindre sa cible. Si le personnage réussit un test difficile de Perception, il pourra ajouter chaque niveau de succès au prochain jet, tenant compte de l'usage des autres sens pour détecter la cible.