Touches finales
Métaphysique
La métaphysique (également appelée disciplines ou arts) regroupe les pouvoirs spéciaux que les élus et certaines créatures surnaturelles (comme les basts) peuvent manier. Ces disciplines ainsi que leur coût en points sont entièrement décrits dans la section associée. Les disciplines sont brièvement présentées ici.
Invocations magiques
Les magiciens manipulent le monde par la force de leur volonté, la dépense d'essence et l'accomplissement de rituels qui aident à focaliser cette volonté et à donner forme à l'essence utilisée. Ces rituels, ou invocations, doivent être appris par le magicien.
Clairvoyance
La clairvoyance, ou Seconde Vue, est le terme utilisé par les occultistes pour décrire les pouvoirs de l'esprit, également connus sous le nom de pouvoirs psychiques, psioniques ou d'espers. La clairvoyance inclut le pouvoir de lire le passé et l'avenir, de lire les pensées et de déplacer des objets par la seule force de la volonté. Chaque pouvoir est acquis séparément et possède un art (la compétence utilisée pour activer le pouvoir) ainsi qu'une force (la force brute de la capacité psychique).
Nécromancie
Capacité d'interagir avec les morts, cette discipline s'apparente par certains aspects à la fois à la magie et à la clairvoyance, mais constitue une capacité distincte que peu de personnes (généralement appelées nécromants) parviennent à apprendre, et encore moins à maîtriser. Les pouvoirs nécromantiques sont activés via la compétence nécromancie. Il existe quatre pouvoirs de base, chacun contrôlant un aspect particulier de l'au-delà : domination de la mort, maîtrise de la mort, parole de la mort et vaisseau de la mort.
Inspiration divine
Il s'agit du pouvoir de la foi pure et débridée — la croyance en une Puissance Supérieure et la volonté d'accomplir de grandes œuvres au nom de cette Puissance. Ceux qui la manient affirment servir directement le Créateur. Les détracteurs soutiennent que ces pouvoirs résident chez les fidèles eux-mêmes et n'ont aucune source extérieure. Quelle que soit la vérité, les Inspirés peuvent accomplir des prouesses incroyables, appelées Miracles. Ces Miracles sont des capacités spéciales obtenues par révélation mystique.
Possessions
Il s'agit de tout ce que possède le personnage. Dans la plupart des parties de Sorcellerie, un inventaire détaillé des biens d'un personnage n'est pas nécessaire. Un personnage disposant de ressources moyennes possède un téléviseur, un téléphone et un certain nombre de vêtements. Il vit dans un appartement ou une chambre en location. La plupart des personnages possèdent également un véhicule banal. La qualité ou le défaut ressources permet de déterminer ce qu'un personnage est susceptible de posséder. Un multimillionnaire peut posséder des bateaux, des avions et des hélicoptères, tandis qu'un personnage démuni devra se contenter d'un chariot de supermarché dérobé.
En règle générale, les personnages ne peuvent pas dépenser tout leur argent liquide dans des armes et d'autres équipements d'aventure. La plupart des gens consacrent le plus gros de leur argent à des objets du quotidien comme des lampes, des livres, des téléviseurs, et ainsi de suite. En fonction du passé et des ressources du personnage, seul un tiers à un dixième de sa richesse peut être directement utilisé pour acheter des pièces d'équipement spéciales.
Les possessions typiques que l'on trouve chez les aventuriers sont abordées dans le reste de cette section.
Ordinateurs
Ces prix incluent les éléments de base, tels qu'un écran, une imprimante et un modem. Pour 800-1 000 $, vous pouvez obtenir un ordinateur capable de gérer la plupart des anciens programmes, mais qui peut manquer de vitesse et de mémoire ; ce qui convient parfaitement à ceux qui n'en ont besoin que pour du traitement de texte ou d'autres tâches similaires. Pour 1 500-2 000 $, vous avez quelque chose qui ne sera pas obsolète avant environ six mois à un an. Pour 3 000-4 000 $, vous obtiendrez un système capable de faire tourner la plupart des applications et des jeux sans problème pendant un an ou deux. Pour plus de 6 000 $, vous pouvez obtenir un système haut de gamme à la pointe de la technologie, utile pour les applications gourmandes. Pour connaître les derniers prix, n'hésitez pas à consulter le catalogue à jour d'un fabricant informatique.
Avec un modem, un personnage peut se connecter à internet et au World Wide Web. Grâce à eux, il peut trouver des informations sur pratiquement n'importe quel sujet.
Je n'ai rien touché à l'oeuvre originale. Soyons bien d'accord qu'aujoud'hui, les prix ont été divisés de moitié et la connexion internet est beaucoup plus accessible et ne nécessite plus de modem.
Véhicules
La valeur d'une voiture neuve varie de 15 000 $ à plusieurs centaines de milliers de dollars, selon la marque et le modèle. Les voitures d'occasion peuvent être achetées pour une fraction de ces montants. La meilleure façon de connaître le prix d'une voiture est de consulter sa cote dans un vrai catalogue ou dans l'argus.
Armes
Un couteau, une batte de baseball ou une arme improvisée similaire coûte entre 5 $ et 20 $. Une arme à feu bon marché tourne autour de 100 $, et un personnage peut se procurer un pistolet semi-automatique ou un fusil à pompe pour 200 $ à 600 $. Le prix des fusils de précision ou des fusils d'assaut varie de quelques centaines à des milliers de dollars.
Les armes militaires ne sont pas accessibles au personnage moyen. Comme d'habitude, le MJ a le dernier mot concernant les objets appropriés pour les PJ.
Vu que le jeu est américain, les armes sont considérées comme simple à obtenir. Si vous jouez dans un autre pays, vous pouvez suivre la réglementation en vigueur et rendre l'achat d'arme à feu complexe sans une bonne justification.
Touches finales
Une fois que le joueur a déterminé tous les éléments de base, la création du personnage est pratiquement terminée. Il ne reste plus que quelques touches finales pour donner vie au personnage et faire en sorte qu'il soit plus qu'une simple collection de chiffres sur un morceau de papier. Notez que ces « touches finales » peuvent être effectuées tout aussi facilement au début qu'à la fin du processus de création de personnage. Parfois, les touches finales peuvent attendre que le joueur commence à incarner le personnage en jeu. Certains joueurs ont besoin de commencer à jouer avant de bien « ressentir » le rôle. Comme toujours, chaque joueur doit faire ce qui fonctionne le mieux pour lui.
Nom
Le premier élément est, bien sûr, le nom du personnage. Cette simple touche peut apporter un certain nombre d'éléments de jeu de rôle. Le prénom et le nom de famille du personnage peuvent indiquer des origines ethniques (un nom italien évoque par exemple l'image d'une enfance passée dans un quartier éthnique de New York) ainsi que le type de famille qui a élevé le personnage (un nom biblique peut indiquer un milieu chrétien strict, tandis qu'un nom comme « Moonlight » peut indiquer que les parents du personnage étaient des hippies). Certains personnages peuvent adopter des surnoms ou des « noms de rue » en plus de leur nom d'origine. Peut-être qu'ils détestent le nom que leurs parents leur ont donné. Il est facile d'utiliser n'importe quel nom ancien, mais lui donner un sens peut ajouter de l'amusement.
Apparence
L'apparence et le comportement du personnage sont également des éléments importants. Le fait qu'un personnage soit séduisant ou charismatique est déterminé par les qualités ou les défauts achetés lors de sa création, mais la description permet de donner vie à ces chiffres. Au-delà des éléments évidents comme la couleur des cheveux, des yeux et le physique général, il existe des aspects plus subtils qui peuvent aider le MJ et les autres joueurs à mieux « cerner » le personnage.
Le personnage marche-t-il d'un pas timide et voûté, ou se pavane-t-il comme si le monde lui appartenait ? A-t-il des tics nerveux ou d'autres habitudes comportementales ? Sourit-il beaucoup ou a-t-il un air sombre ? L'apparence du personnage doit prendre en compte ses attributs, ses qualités et ses défauts — un personnage paranoïaque peut avoir tendance à regarder derrière lui de temps en temps, ou peut-être insistera-t-il toujours pour être le dernier à entrer dans une pièce.
Âge
On considère que les personnages débutants de Sorcellerie ont entre 18 et 30 ans. Dans cette fourchette, l'âge exact dépend entièrement du joueur et du MJ. Pour ceux qui souhaitent incarner des personnages plus jeunes ou plus âgés, l'encadré sur le Système optionnel de génération de points de compétence donne quelques pistes pour modifier les caractéristiques.
Façon de parler
Tout le monde n'est pas acteur, mais il peut être amusant de donner au personnage une élocution différente de celle du joueur. Peut-être le personnage utilise-t-il beaucoup d'argot, ou affecte-t-il un vocabulaire très soutenu. Même quelque chose d'aussi simple qu'un mot de langage que le personnage utilise fréquemment lui permettra de se démarquer et de marquer l'esprit du reste des PJ. Gardez cependant toujours à l'esprit que créer un personnage intéressant ne signifie pas essayer de monopoliser l'attention tout le temps.